Фестиваль «Играм быть». Часть 2

Святой отец? Ну нахер! из игры Forgive me Father
Святой отец? Ну нахер! из игры Forgive me Father

Продолжаю продолжать. Начало — здесь

Раньше было лучше, а сейчас - meh.
Раньше было лучше, а сейчас - meh.

Ещё один привет ностальгирующим олдфагах, только в этот раз — без извращений. Это не ремейк, да по сути и не ремастер даже, просто игру подтянули для современных систем — но не для современных игроков, ибо за 20 лет — а оригинальная BoD вышла как раз в 2001 — индустрия ускакала далеко вперёд, и не все игры прошлого хорошо состарились. И «Клинок Тьма» чаша сия не минула, играть в него сейчас попросту… скучно. Тёмные, однообразные коридоры, скучные враги с одинаковыми паттернами атак, медленный геймплей и неудобное взаимодействие с предметами. Сам протагонист машется всё также ловко, но ситуации особо не спасает. Про сюжет и графон и не говорю.

Вердикт: только если ностальгию потеребить.

Очередной степан петрович процветает.
Очередной степан петрович процветает.

Много вы знаете игр про антропоморфную улитку — вернее, улита; его зовут Клид — со штурмовой винтовкой наперевес? Я до последнего времени не знал ни одной.

Винтовка, кстати, не единственное наше оружие. Когда я случайно покрутил колесико, оказалось, что наш улит таскает на себе кроме домика винтовку, обрез, какой-то скорострельный бластер и метатель кислотных колбочек, больше похожий на дискомёт, если честно. Не то чтобы это было необходимо, но когда собираешься в путь до Крепости Кузнечиков лучше перебдеть, Пиф и Белу не дадут соврать. Пиф, то есть Пифагор — ещё один улит, благословляющий нас в путь, а Белу — ИИ-светлячок, который будет развлекать по дороге. В местах, обозначенных жёлтым мерцающим кружком с Белу можно перекинуть парой реплик, комментирующих увиденное. Это, пожалуй, самый приятный момент в игре, Белу общается как R2D2, Клид — на улитском, озвучка у него весьма забавная. Приятен, хоть и несколько однообразен саундтрек — пианино с вкраплениями чего-то смычкового вроде альта-виолончели и выстрелы из оружия. Саунддизайн, короче, на уровне.

А вот геймплей мне показался скучноват. Мы путешествуем по тусклой однообразной карте-кишке, изредка забредая в тупики-аппендиксы за сундучком с самоцветами, местной валютой, которая непонятно зачем нужна. Нашему походу мешают какие-то слизни и насекомые разной степени человекообразности. Отстреливать их, несмотря на весь арсенал, не особо интересно: рукопашники просто не успевают дойти до героя, а от дистанционных атак негде особо уворачиваться, да и персонаж опять движется как в киселе — ожидаемо от улитки, но всё равно несправедливо. Пострелушки разбавляют несложные головоломки с лазерами и своеобразный дизайн локаций. Дело в том, что на них бывает несколько ярусов-ступенек и вниз спрыгнуть можно, а обратно наверх взобраться — нельзя (тут уж и не ожидаемо, и не справедливо). Только искать проход. Ещё камера слишком близко расположена к протагонисту для изометрического шутера.

Зато мир у игры любопытный, по крайней мере — на первых порах. В здешних павших Титанах легко узнаются люди, но вот каким образом они пали, а улитки прокачались до жизни такой особо не раскрывается. Надеюсь, что пока не раскрывается.

Вердикт: вроде и забавно, и старались, а ерунда.

Оглашенные изошли. На требуху (кроме креста, который, кстати, можно прокачивать, как и всё оружие в игре было замечено кропило. Вдумайтесь, прокаченное кропило!)
Оглашенные изошли. На требуху (кроме креста, который, кстати, можно прокачивать, как и всё оружие в игре было замечено кропило. Вдумайтесь, прокаченное кропило!)

Старые шутеры несли на себе печать лавкрафтианского ужаса — пусть маленькую, полустёртую и не всегда особо заметную — ещё со времен Quake, если не раньше. Однако дело редко заходило дальше некоторых заимствований, по понятным причинам бодрые забеги по мрачным коридорам с двухстволкой наперевес не способствовали воссозданию липкой атмосферы ужаса, зыбкого балансирования на тонком канате спасительного незнания над бездонно-глубокой пропастью, население которой составляли обитатели столь жуткие, что человеческий рассудок не выдержал бы не то что взгляда на них — а самого осознания их существования рядом, пусть даже рядом в данном случае означало эоны лет и мириады пространств… Короче говоря, лавкрафтианский хоррор сидел себе на жопе ровно во всяких квестах и симуляторах ходьбы, частенько просовывая любопытные щупальцы в некоторые другие жанры, но вот шутеров по Мифам Ктулху я не помню до этого. А теперь вот, нате, пожалуйста.

Это опять-таки ретро-шутер, с красочной рисовкой, динамичными перестрелками, обилием записочек — коммон, ребята, это же Лавкрафт; правда, я их все дропнул, ибо инглиш — ключами разных цветов и редкими секретками, ни добавить, ни прибавить к этой характеристике.

Вердикт: топчик, и выходит уже в конце месяца.

Местные декорации на редкость готиΨны. Неудивительно, ведь по сюжету мы взбираемся на вершину башни Му, чтобы воскресить дедушку.
Местные декорации на редкость готиΨны. Неудивительно, ведь по сюжету мы взбираемся на вершину башни Му, чтобы воскресить дедушку.

Заряженной рогаткой и прыжками можно добиться... Погодите-ка, это, кажется, уже было? Потом я должен похвалить задники, рассказать про геймплейное использование рогатки и попенять на надоедающее звуковое сопровождение? Ну, в принципе, всё так и есть, за исключение рогатки - никаких особых фишек я у неё не увидел, не считать же за таковую отстрел местной агрессивной фауны (но я и прошёл всего ничего). Зато здесь можно цепляться за уступы, чтобы продолжить своё путешествие, но долго висеть не выйдет - тратится выносливость.

Вердикт: любопытно, но мы уже видели любопытное ретро даже в прошлой подборке.

Местные задники будят во мне ностальгию по обложкам роу блэка. А монашки — по обложкам Archgoat.
Местные задники будят во мне ностальгию по обложкам роу блэка. А монашки — по обложкам Archgoat.

Любите ли вы горячих монашек? А холодных? А как насчёт совсем окоченевших, с собственной головой в руках? Знакомьтесь, это сестра Кэтрин, и нам предстоит выяснить, от кого она так потеряла голову. Нам — это сестре Затворнице, единственной обитательнице монастыря, у которой есть алиби. За стенами монастыря 1482 год, война Алой и Белой розы замирает, чтобы вот-вот вспыхнуть вновь, а внутри — обезглавленное тело, воткнутый рядом меч и пять сестёр под подозрением.

По крайней мере, так обещало описание игры. На деле я битый час переводил диалоги на отвлеченные темы, написанные в духе прологов фэнтезийных эпопей — когда ничего не понятно, пока первые пять томов не прочитаешь, но ужасно многообещающе уже сейчас. Добавлю, что фоном для них служила чёрно-чёрно-белая картинка без малейших проблесков человеческих фигур и, думаю, вы поймёте, что я дропнул это дело, утомившись переводить и ждать чего-то интересного. Однако, лаконичный визуальный стиль, язык — ну, насколько я сумел понять его — и задумка не позволяют поставить на проекте уж совсем крест (и трижды плюнуть на могилу), надеюсь, среди вас сыщется более терпеливый.

Вердикт: ¯\_(ツ)_/¯

Я не знаю, что здесь происходит
Я не знаю, что здесь происходит

Такой вот наследник Into the Breach, сомнительный малость. Черты-то те же — гигантские монстры, хрупкие здания, перспектива шахматной доски — а вот той элегантной простоты и функциональной прозрачности как у творения Subset Games не видать и в помине. Здесь нельзя, толкая, пихая и используя складки местности, расправиться с кайдзю без особых разрушений. Эта гигантская херобора обязательно разнесёт полкарты, попутно поставив раком вашу экономику — потому что монетки приносят постройки по принципу «одна постройка — одна монетка», а кайдзю сносят хлипкие людские коробки… ну да, «один удар — одна постройка» — а потом рассмеется, грудью принимая ракеты. Потому что ракеты, танки и самолёты наносят 1-2 урона, а у него минимум две шкалы здоровья на 15-20 ОЗ. И, то ли я чего-то не улавливаю, то ли в самом деле разрабам кажется интересным так вот ковырять какого-нибудь Кинг-Конга зерг-рашем срочников.

Зато искрометных диалогов воз и маленькая тележка, кислотная палитра и мозговыжигающий музон в комплекте. Не, ребята, я пас, лучше в ItB ачивки выдрачивать.

Вердикт: самозванец!

Битва в самом разгаре: саркофаг уже дербанят, а защита в меньшинстве.
Битва в самом разгаре: саркофаг уже дербанят, а защита в меньшинстве.

Редкий представитель жанра tower defence — polka defence. Вернее, защищать приходится саркофаг — больше похоже на сундучок — с летучей мышью. Вредители в виде крыс, навозников-подрывников и паучков будут на него покушаться, а помощники вроде комаров, куколок комаров и ёжиков… ну, помогать соответственно. И те, и другие берутся тут же, из стоящих на полке склянок, но узнать, кто нам достанется можно далеко не всегда. Ещё в арсенале есть подручные средства типа дротиков от дартса, клея и пипетки (средство перемещения). На 15-20 минут этого хватает, но как только удивление от авторской фантазии пройдет, интерес тут же теряется, и никакие сюжетные перипетии, которые тут подаются мельком в роликах, найти его не помогают.

Вердикт: за ПК скучно, а мобилках, возможно, норм будет.

11 показ
642642 открытия
11 репост
12 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Выглядит вкусно, а играется крайне так себе. 

Ответить

Такой вот наследник Into the Breach, сомнительный малость. А я, кажется, нашёл гексагонального наследника :)
Завтра постараюсь очередную четвёрку описать.

 битый час переводил диалоги на отвлеченные темыЭтого я и боялся >_<
Текстовые игры просто дропнул, потому что неблагодарное дело.

Ответить

Странно, что не увидел материал раньше, ведь я подписан на профиль.
Приятно видеть обзор на игры, которые обошёл ажиотаж.

Ответить

С колокольчиком? Если без, то это подсайт "перекрывает" - раз ты на Стим не подписан. Если с ним, то... на дтф опять что-то разладилось.

Ответить

Проблема в том, что ни одного наследника Blade of Darkness так и не появилось. Не все любят "быстрый" геймплей и кучу респавняшихся врагов на квадратный метр прохождения. Японские игры не в счет, выглядят они красиво, но геймдизайн очень кривой.

Ответить