Джем от народа
BYYONI Entertainment
812

░▒▓█ ALL CAN DIE █▒▓░

Здравствуйте, я главный дизайнер инди студии BYYONI entertaiment.
Позвольте вам представить наш новый проект, созданный в рамках этого JAMa — “ALL CAN DIE”.

В закладки

О игре «ALL CAN DIE»!

ALL CAN DIE” – Это история о том, как люди совершают безумные действия, находясь на изолированной территории города, пострадавшего от коварного зомби вируса. Готовьтесь к опасному приключению, полному клише из фильмов 80х и классических зомби хорроров. Вас ждут толпы зомби, таящиеся в узких улицах города “Yellowstone” и давящие чувством собственного голода. Ваш самый верный друг в этой ситуации — это автомат… до тех пор, пока в нём есть патроны.

О главной теме конкурса.

ALL CAN DIE” – тема изоляции проявляется в следующих пунктах:
1) Действия игры происходят на изолированной территории города, охваченного зомби.
2) Персонажи носят защитные скафандры.
3) Есть функция «зомби-подавителя», с помощью которой вы можете держать зомби на расстоянии какое-то время. Тем самым вы, буквально, изолируетесь от них.

Команда

Игровой Дизайнер\Художник\Композитор: Iq54.

Поддержка:

Мультимедиа директор\Менеджер: Алексей PolyOni.

Приглашённые музыканты:


Редактор текста
: Максим Кривошеев и Анастасия Глебова.

Сторонние плагины сообщества:

Yanfly, MOG, Dirge, GAVL, Eivind Teig, Masked,

Sasuke Kannazuki, Christian Schicho.

Номинации.

Проект принимает участие во всех номинациях.

Дисклеймер.

В игре присутствуют яркие вспышки, сцены насилия, а также нецензурная лексика.

Строго рекомендую играть лицам, достигшим совершеннолетнего возраста.

Также хочу предупредить о том, что игра может быть сыроватой или казаться не отшлифованной в каких-то местах. Боюсь, что в рамках семидневного джема отточить игру до идеала невозможно… я старался как мог. Прошу принять этот факт ко вниманию. Я надеюсь на ваше понимание.
В игре также есть камео Елистратова. Должен сказать, что я не знаю какой он человек, поэтому прошу воспринимать его поведение, а также всё происходящее с ним в этой игре как шутку. Думаю, раз за такую инициативу предусмотрена награда, могу предположить, что господин Елистратов готов ко всему.

Ссылка на игру.

В папке с игрой есть советы, управление и прохождение.
А также доп. материалы.

!!! управление W.A.S.D. включается в опциях !!!

Коротко о разработке

Мне давно хотелось сделать игру про зомби, особенно после последнего обновления Left 4 Dead. Однако у меня никогда не было на это времени.
Дело в том, что уже больше четырёх лет BYYONI разрабатывает свой основной проект «Mind Control». За годы работы над этим проектом я в совершенстве освоил RPG maker и вывел свои правила игрового дизайна, которыми вдохновился у мастеров японской игровой индустрии. Этот конкурс стал для меня хорошей возможностью осуществить свои игровые и дизайнерские потребности.
Эта игра является особым коктейлем моих знаний, которые я собрал за долгие годы работы и поиска. Для этого конкурса я сделал такую игру про зомби, в которую я сам захочу поиграть. К сожалению, новой музыки для этой игры не смог написать. Всё время ушло на то, чтобы нарисовать всю игровую графику. Поэтому большинство треков в этой игре — это не вошедшие композиции в мою основную игру. Также я попросил знакомых музыкантов помочь мне со звуковым сопровождением, и они выделили по одному треку.
К слову, я давно уже хотел с ними поработать, но такой возможности до этого момента у меня не было. Кстати, игра выполнена в чёрно-белых тонах не случайно: во-первых, это потому, что я рисую мангу, и поэтому хорошо работаю с контрастом; а во-вторых, это сильно облегчило мне задачу и ускорило процесс разработки.

До этого момента игры, сделанные под крылом BYYONI, нигде ранее не были показаны. Так что, сегодня мой особенный дебют.
Надеюсь, вам понравится эта игра.

Соц Сети.

Вы можете следить за нашей деятельностью в следующих соц. сетях:
www.byyoni.tk

www.instagram.com/byyoni_entertainment/
В будущем мы планируем завести Youtube канал с познавательным контентом об игровом дизайне и не только.

P.S

Я не уверен, хотите ли вы этого знать… но я очень устал.
Над этой игрой я работал по 12 часов в сутки… а то и больше. Так что, здоровья на такую экстремальную разработку уходит много. Думаю, я бы не успел закончить игру в срок, если бы не мой колоссальный опыт в работе с RPG maker и спрайтовой графикой.
Кранчи — это плохо. Берегите себя. Носите маски и не болейте.

{ "author_name": "BYYONI Entertainment", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 16, "likes": 16, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "superjam", "id": 243859, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 30 Oct 2020 07:45:08 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Это же почти hotline maiami ! Классный стиль у вас
Не представляю, как такое сделать за 6 дней...

Ответить
1

И да… ещё я очень мало спал пока работал.

Ответить
2

Это огромный труд. Было заметно с первых секунд, где перед тобой полноценное меню с опциями, сохранения... Я в восторге

Ответить
1

Мне жутко неловко…
Но вы, наверное, говорите о стандартном ядре RPG maker.
Эта игра не написана с нуля.
Она использует ядро RPG maker. Так что многие основные привычные нам функции в нём уже есть (Такие как: сохранения, меню, и.т.п.). По сути, здесь я занимался игровым дизайном, создал графику, уровни, механики.
Я не программист и именно поэтому использую именно этот движок. С помощью переменных и условий я подгоняю различные модули под свои нужны, изменяю и настраиваю их так чтобы добиться нужного мне результата.

Просто будет неловко если вы подумаете, что я всё это сам с нуля написал.
Движок написали отважные японцы).
А сообщество плагины которые я смог настроить и использовать так чтобы вам понравилась эта игра.

Ответить
2

Не обратил сначала внимания. Сейчас посмотрел, что за RPG Maker. Тем не менее, труд виден, спасибо за игру)

Ответить
1

Всё в порядке.
Рад стараться.

Ответить
1

Графика на самом деле не такая и большая для меня проблема.
Сложнее всего продумать и прописать механики так чтобы предостеречь все возможные проблемы.
В такой промежуток времени — это особенно сложная задача.

И да, я фанат Hotline Miami.
Это та игра, которая привела меня к инди играм.
Но мой основной проект совсем другой направленности.

Ответить
2

Невероятная работа! Играть действительно интересно!

Ответить
1

Спасибо ʕ≧㉨≦ʔ

Ответить
2

Вас в итоге четверо было?

Ответить
1

Ну… не совсем.
Основную работу я сделал в одиночку.
А те, кто указан в поддержке решили для меня ряд небольших, но важных задач.

Ответить
2

Невероятно хорошая работа. Видно, что и вправду шарите в движке.
Много контента - куча текста, локаций и событий. Море скриптов. И даже багов пока не встретил.
До конца пока не прошёл (даже за полчаса не проскочишь), но обязательно допройду. Почти-что полноценная игра.
Немного критики:
- Фишка с дверьми аля Резидент - реально крутая, но слишком уж затянута анимация. Не такая большая беда, но в моментах, когда приходится бэктречить или проверить предыдущие локации на наличие секретов, немного раздражает;
- Не чувствуется разница в уроне оружия - что с пистолета, что с дробовика на зомби всегда приходится 1-3 выстрела. В итоге самое эффективное оружие - автомат (несмотря на то, что у зомби вроде как есть фреймы неуязвимости);
- Стиль довольно уникальный и интересный, но из-за того, что всё черное белое, некоторые объекты теряются - живые зомби/солдаты сливаются с мертвыми, предметы на земле теряются за трупами и т.д. Особенно плохо с ключевыми предметами - я чуть не пропустил обезбол, лом и дробовик.
Но в целом, конечно, очень годно получилось. Успехов.

Ответить
1

Здравствуйте, спасибо за то что поиграли в мою игру, и спасибо вам за отзыв.

Я согласен что монохромная графика это немного спорное решение.
Но хотелось сделать картинку стильной и не сложной в работе.
Думаю ситуацию с предметами можно поправить добавив им более яркий блеск.

По поводу оружия тут всё чуть-чуть сложнее.
Объективно дробовик получился неэффективным, но я ещё поработаю над ним обязательно.

Важно заметить что у противников нет шкалы здоровья, вместо этого у них есть вероятность смерти от попадания. Чем лучше оружие, тем выше эта вероятность.

Я заметил, что не только у вас, но и у других игроков такая механика взывает много вопросов.

Однако сделано это по двум причинам, во-первых, это быстро, во-вторых, это делает патроны более ценными. Противник может погибнуть от первого попадания, а может впитать в себя несколько патрон перед смертью. Для меня было чертовски важно чтобы у игрока не было уверенности в том, что в битве с большим количеством зомби у него не кончится боезапас.
Любая неуверенность рядом с опасным противником делает сражение ярче.

По поводу дверей я могу согласиться с вами, но только от части.
Да, на первый взгляд они очень классные, а вот уже на второй взгляд скучные... Но чтобы вам не казалось функция открывающих дверей очень “хитрая”. Это своего рода уловка для того, чтобы расслабить игрока отвлекая его на одинаковые загрузки и вынимая его на несколько секунд из игрового процесса. Таким образом игрок теряет бдительность, мне как игровому дизайнеру это может быть на руку.

Ответить
2

Спасибо!

Ответить
1

Занимательно, молодец!

Ответить
1

░▒▓█ Обновил билд █▒▓░
• Уменьшена яркость вспышек.
• Добавлена возможность полностью отключить вспышки.
• Исправлен ряд несерьёзных ошибок.

Ответить

Комментарии

null