Гравитационная сфера по мотивам другой гравитационной сферы. И немного о процессе создания

Сделано в Blender. Анимация была создана по мотивам работы пользователя @Nanohit, который, в свою очередь, вдохновлялся орудием персонажа Sigma из Overwatch.

Компоновка кадров и небольшая постобработка были выполнены в AE

Сетка

Сетка перед применением Subdivision Surface.
Сетка перед применением Subdivision Surface.

Процесс

В основе лежит усечённый по вершина и граням додэкаэдрон усреднённый до сферы. Его основу я смоделировал следующим образом. Использовались идущие в комплекте с Blender аддоны: Extra object и Loop tools

Опционально, получившуюся сетку можно ещё раз поделить и снова привести к сфере (mesh > transform > to sphere). 

Далее следует добавить оболочке толщины. Для этого вам нужно избавится от н-гонов и использовать Solidify на оставшихся полигонах до получения желаемой толщины. Далее Solidify следует применить и заново выделить нужный сегмент для отделения его от остальной сетки. Сделать это можно через Shift + D > Esc > P > Separate Selection. Не забудьте закрыть оставшиеся 3 дырки в сетке.

Скосы добавляются через Bevel — Limit Method: Vertex Group фаски через bevel с со стандартными настройками.

Затем ранее отделённый сегмент следует повернуть вокруг оси Y на ≈ -69.0948° и опустить на 1м по по глобальной оси Z (радиус исходного додекаэдрона). Далее все трансформации следует применить через Object > Apply > All transforms и добавить объект в коллекцию «Segment».

Затем Instance этой коллекции следует разместить в вершинах исходного (с тем же радиусом) додекаэдрона. Сделать это проще всего начав с ближайшей к исходной позиции сегмента вершины. Первый Instance можно разместить проведя операции перемещения и поворота обратные тем что использовались в предыдущем абзаце, либо через привязку к вертексам с включенным Align Rotation to Target и Snap With Center.

Далее установив 3d курсор в центре координат(shift+C) следует продублировать Instance объект вдоль всех 5 вершин каждой грани используя 3d курсор как точку опоры и ориентацию по оси Z вида выровненного с искомой гранью(shift + Numpad 7). Угол поворота при этом будет составлять 72 градуса (R > 72 > Shift + R).

Анимация движения индивидуальных сегментов оболочки выполняется через работы с исходным объектом внутри коллекции Segment. Чтобы анимировать движение всей оболочки целиком, Instance объекты следует привязать к Empty объекту или центральной сфере и анимировать уже её. Также не лишним будет добавить в начале и в конце timeline ключевые кадры исходного положения для правильного зацикливания всех анимируемых объектов.

Материал сегментов оболочки Principled BSDF с Roughness в районе 0.060 и полностью белым цветом Base Color.

Материал сферы в центре Base Color: 419CFF, Specular 1, Roughness 0, Transmission 1, Transmission Roughness 0.080. В центре сферы белый точечный источник света с переменным радиусом и мощностью, но куда проще будет анимировать сферу с Emission материалом.

Помимо источника внутри сферы также можно поставить Area Light слева снизу и Area Light Disk сзади для подсветки. Силу освещения следует ставить не меньше 100-200W.

Настройки рендеринга: 1024х1024, Max samples 512, Motion Blur on & shutter 0.3, Denoiser: open Image Denoise. Вывод в Png. Не стоит выставлять сжатие png больше стандартного или вообще, т. к. это увеличивает время кадра.

Постобработка

Постобработка была выполнена в After Effects (глоу и виньетка). Ничего такого, что нельзя было сделать в Blender, но добавление этого в композиторе существенно увеличило бы время кадра. А использование готовых изображений для виньетирования и фона значительно ограничило бы возможности по изменению разрешения и соотношения сторон кадра.

Идея

Идея пришла после просмотра этого поста. Давно хотел попробовать анимацию объектов на вершинах правильного многогранника, но не было подходящего повода.

30 fps версия

30 fps версия более соотвеnствующая посту @Nanohit
180180 показов
355355 открытий
17 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Ну так и оболочка чёрной дыры у сигмы не сферическая, а додекаэдрон. У меня тем более задачи повторить орудие сигмы не стояло.

Ответить

прикольно.
а я в синеме набросал что-то похожее. но там можно читернуть - берется встроенный двенадцатигранник и на его вершины клонером вешаются "треугольники".
дальше приходится шаманить - масштабировать туда-сюда его, чтобы треугольники правильно развернулись. дальше уже все засовываем во фракчур и анимируем в несколько кликов, меняя параметры родителя.
так что плюс за хардхор с математикой :D

Ответить

Что за фракчур? Оно позволяет массово анимировать отдельные полигоны или оно только копирует движения с одного на другой как тут?
Кстати да, надо бы ещё раз попробовать с треугольниками, я почему-то только с вертексами и квадратами пробовал.

Ответить

я не спец по тридэ, но по-моему этот квадратный источник света не должен отражаться в центре

Ответить