{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
3D & VFX
Алый турник

Создание полностью трехмерного CG окружения

Разбор работы Тони Пикаланьеми, в котором он поделился особенностями создания CGI киберпанк города.

Тони — VFX супервайзер в компании DNEG Ванкувер, принимавший участие в работе над сериалом «Видоизменённый углерод». В своей недавней работе, он воссоздал целый город в стилистике киберпанка, используя полностью трехмерное окружение. Данная работа участвовала в конкурсе от компании Kitbash3D, занимающейся продажей наборов ассетов городов в различных тематиках, где заняла второе место. В блоге компании, Тони описал свой процесс создания виртуального пространства, используя бесплатный набор моделей Kitbash3D.

Вдохновение

Не удивительно, что вдохновением для данного города стали такие произведения как Бегущий по лезвию и Пятый элемент. Каждый из них внес значимый вклад в жанр киберпанка и его визуальное воплощение.

Я всегда был большим фанатом научной фантастики и фильмов Бегущий по лезвию, Акира и Призрак в доспехах. Они оказали на меня сильное впечатление, когда я впервые их посмотрел. С тех пор я мечтал о космических кораблях, дальних инопланетных мирах и будущем человечества. Когда мой друг упомянул, что участвует в киберпанк конкурсе, я тут же увидел возможность создать что-то, где я смогу снова исследовать эти темы.

В качестве вдохновения я оглядывался на Бегущего по лезвию и Пятый элемент, которые дали мне идею создания мега-города — такого огромного, что летающий транспорт создавал бы целые летающие шоссе прямо в воздухе. Я даже придумал небольшую историю, которая помогла мне в процессе принятия решений.

Тони Пикаланьеми

Создание сцены

По словам художника, он с самого начала сфокусировался на создании кадра — добавил камеру и блокаут сцены, в машина в кадре была частью той самой небольшой истории придуманной специально для работы. Впрочем, он хотел сфокусироваться на самом городе, поэтому позже убрал ее. Можно заметить то самое влияние Бегущего по лезвию — пирамида напоминает штаб-квартиру компании Тайрелла из оригинального фильма.

Далее, Тони пометил в Modo каждый из ассетов специальными метками материалов, что бы потом перенести в *Clarisse. После переноса, он назначил к каждому из объектов определенный материал, исходя из их меток.

Так как не все здания в сцене имели UV развертку, 3D художник добавил кубическую развертку и спроецировал на объекты материалы компании Megascans.

Используя предоставленный компанией организатором бесплатный набор зданий, он заменил на них стандартные окна текстурой ночных окон офисов, потому как сцена предполагалась в ночное время.

*Clarisse iFX — программа, совмещающая в себе возможности композитинга, стандартого 3D пакета и программы для look development и рендеринга. Часто используется для создания огромных сцен с миллиардами полигонов. В ней, например, рендерели город из Бегущего по лезвию 2049.

После того, как все ассеты были добавлены в Clarisse, настало время приступить к так называемому look-development — процессу изучения и создания материалов. Пикаланьеми использовал различные HDRI, что бы подсветить сцену и понять, как будут смотреться материалы. Используя определенный шаблон, Тони создавал материалы которые смог распределить в случайном порядке, используя для каждой поверхности те самые метки. Это позволило добавить сцене реалистичности.

Узел, в котором можно было случайным образом переключать материалы.

Сбор сцены

Сбор всей сцены начался с распределения зданий поверх основной геометрии, созданной в Maya. Так называемый «scattering». После, для добавления глубины, все объекты были подвергнуты дополнительному распределению разных объектов по их поверхностям. Это были трубы, строительные леса и т.д. Что бы добавить еще больше реализма, художник использовал Houdini для симуляции дыма и создания VDB файлов, которые так же расставлял по всей сцене — но только там, где это имело бы смысл.

Освещение

На этом этапе, Тони определился с цветовой палитрой, основным источником света и его направлением, используя наработки с «look-dev» этапа. Он распределил множество небольших источников света и расставил основные. Как считает сам 3D художник, основная атмосфера работы, должна была исходить от голографических вывесок, которые он подготовил заранее, используя различные наборы с декалями и повторяющиеся небольшие видео, которые он превратил в световые объекты. Сцена подразумевалась достаточно яркой по цветам, поэтому были выбраны фиолетовые и розовые оттенки.

Тут автор указывает, что использовал "scattering on primitive centers" — распределение по центру примитивов, для разбрасывания дополнительных источников света в сцене, что бы они не казались уж слишком случайными.
«Raw» рендер с основными источниками света.
Рендер разбросаных с помошью "scattering" источников.
Рендер голографических вывесок.

Оживление сцены

В кадре до сих пор оставалась машина, которая по идее должна была привлечь внимание зрителя и быть центром движения камеры. Но Пикаланьеми думал, что этого не достаточно, для создания чувства живости города. Поэтому он использовал несколько случайных моделей машин, а так же систему «скаттеринга» в Clarisse. У него получилось распределить это все так, что бы создать ощущение настоящих шоссе, состоящих из летающих машин.

Композитинг

Для создания качественного рендера, автор использовал так называемые AOV — отдельные пассы рендера с геометрией, светом, откражениями и материалами, которые позже собирал вместе в Nuke. Там он добавил глубины с помощью тумана и ярких цветов от голографических реклам. Что бы имитировать настоящую камеру, был добавлен эффект искажения от линзы, хроматическая абберация и свечение вокруг источников света. Финальным шагом стало добавление шума и маски экрана 2.35, что бы добиться кинематографичности. Так же, Тони использовал Adobe Premier, для цветовой коррекции.

Дерево узлов в Nuke.
Финальный композитинг сцены.

Еще с младшего возраста, меня очень увлекала научная фантастика и фэнтези. В то время я смотрел повторы оригинальных «Battlestar Galactica» и «Star Trek». В подростковом возрасте я заинтересовался видео играми и компьютерной графикой. Я продолжал рисовать более менее все мои школьные годы и в итоге стал обучаться по программе изобразительных исскуств, где я переключился на изучение кино. Но как и с любым хорошим планом — не всегда вещи идут так, как ты их себе представлял. Так получилось, что почти случайно я оказался на должности хкдожника по окружению. Это был карьерный путь о котором я даже никогда не думал, но понял, что он очень увлекательный и позволяет работать над крутыми проектами, используя новейшие технологии. За прошедшие годы, я стал делать все больше концепт арта и 3D скульптинга, которые мне сейчас очень нравятся. Моя основная работа это Супервайзер Визуальных Эффектов в отделении DNEG в Ванкувере.

Тони Пикаланьеми
0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
{"hash":"6248d836","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false,"isHidden":false}}