Коротко о реактивном программировании в геймдеве. Что это, зачем нужно и как применить в контексте Unity
Коротко о реактивном программировании в геймдеве. Что это, зачем нужно и как применить в контексте Unity
258258 показов
5.6K5.6K открытий
11 репост

Был клей Игрок -> UI, стал клей UI -> Игрок. В чем профит, если и там и там жесткая зависимость?

Ответить

Проблема была в том, что игрок был завязан на определенной реализации UI. С использованием UniRx теперь мы можем использовать любой вывод.

Ответить

Как я понял, это расширение для того, чтобы самому Observable<T> не писать. Конец. Хотя там ещё говорится об асинхронности, но я про это ничего не знаю :)


В общем, просто поля-события. Может, сам пример автора какой-то неправильный, для чайников в программировании.

public System.Action<float> OnHealthUpdate = () => {}
public float Health;

превращается в

public ReactiveProperty<float> Health = new ReactiveProperty<float>();

Ответить