Вопросы и ответы с креативным директором WoT, Ч.1

16 числа прошла очередная трансляция в рамках встреч видеоблогеров с разработчиками. Принимал у себя мододел Юша из команды Протанки, а приглашённым гостем выступил креативный директор (Creative Director) игры - Андрей Белецкий. Проходило всё в формате Вопрос - Ответ с дополнительными комментариями.

Выжимка ответов(Ю - Юша, Р - разработчик):

Ю - Чем занимается креативный директор, за что отвечает и какое место в иерархии принятия решений Вы находитесь?
Р - Уровень называется CEO минус два (CEO - Chief Executive Officer, Исполнительный директор). Вот есть Виктор Кислый, СЕО, ему подчиняется Антон Панков, продуктовый директор, а я подчиняюсь продуктовому директору. Моя задача Vision Creative Design, то есть всё, что касается ощущения от игры, её представления, восприятия.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ю - А право вето у Вас есть? Ну, например, заблокировать чью-нибудь идею?
Р - Как у члена совета директоров, да, формально говоря, я могу что угодно куда-то не пустить и его может преодолеть только Антон, если он будет хотеть. Обычно, слава Богу, так не приходится действовать почти никогда.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ю - Идеи берутся исключительно только свои или смотрите что в сообществе происходит? Вот на WotFan'e (новостной паблик VK) есть рубрика нескончаемых танковых идей, или разные нескончаемые паблики ВКонтакте, которые идеи предлагают "как сделать игру лучше". Они вообще рассматриваются?
Р - Конечно, смотрим. Есть процесс, по которому когда мы занимаемся Road Map'ом (карта разработки), мы обязательно выгребаем весь объём мнений аудитории, пытаемся его "расчленить" на проблемы. То есть, далеко не всегда причина, по которой возникла какая-то идея, она в этой идее явно отражена. Проблема или наша интерпретация этой проблемы может быть совсем, совсем другой. Но раз об этом говорят, значит видимо какая-то проблема есть. Вот мы пытаемся понять, есть ли эта проблема, если она есть, посмотреть на возможные решения, возможно то, которое предлагается - неплохое решение, возможно, надо какое-то другое решение поискать. И ещё один момент в составлении Road Map'a - мы пытаемся понять цену. Не в плане, сколько нам это будет стоить сделать, а в плане, что произойдёт, если это сделается.
Ю - Последствия для игры.
Р - Да. Что будет с экономикой, с балансом. Очень часто, последствия на такой большой системе, как Танки, возникают не быстро. Для некоторых вещей там надо три месяца, шесть месяцев, иногда даже больше, прежде чем оно на самом деле начнёт на что-то влиять. И вот из-за отсутствия анализа последствия, очень часто идеи из сообщества нам приходится, назовём так, откладывать. Потому что они, возможно, неплохие вот прямо сейчас конкретно в эту секунду, но они в результате ведут к тому, что работы станет сильно больше и/или ситуации когда проблема может оказаться вообще не исправимой. Так как мы, в каком-то смысле, директора по крайней мере, несём ответственность за стабильность продукта как бизнеса, мы не можем позволить себе некоторые эксперименты. Такая шутка, что кнопки Save у меня нет. Не могу сказать, что вот давайте я сохранюсь, сейчас попробуем.
Ю - Сломать игру не сложно. Кнопка же Save, это песок (Песочница, один из тестовых серверов WoT).
Р - Не совсем Save, у него последствия есть всё равно. Вот, например, мы выкатывали баланс. Что-то понравилось, что-то не понравилось, но какое-то мнение уже получилось - мир, который был таким до этого песка, уже никогда им же не будет.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ю - Вот на песочнице, мы увидели увеличение урона +/- на 20% и увеличение HP(Hit Points, очки здоровья) на +/- 20%, при этом голда(премиум снаряды) осталась на месте и были только догадки, почему пошли именно таким путём? Не проще было эти 20% с голдовых снарядов срезать?
Р - Мы уже пробовали. Если ты вспомнишь, где-то в конце, наверное, 18 года, может в начале 19, такое обсуждение уже было. Мы сказали, давайте мы попробуем сбросить у голды значения по урону и для нас это была очень простая работа, по сравнению с текущим решением.
Ю - Но это реально пугает игроков и многие могли из-за этого отвернуться. Это могло стать решающим.
Р - Реакция на то наше объявление - были стримы, обсуждения в FaceBook, у нас был такой ужасный FeedBack (ответная реакция), такой чудовищный, что мы, собственно, сели думать, как бы это сделать то же самое, только по другому. Отсюда и получилось такое решение. Оно значит для нас больше работы, больше трудностей для игроков. Тут что, на самом деле, очень важно, что итоговый FeedBack с песочницы тех, кто там играл хотя бы 10 боёв, очень положительный. Отрицательным был только по определенным моментам, по фугасам например.
Ю - Фугасы просто ужас, сразу могу сказать.
Р - Ужасные, признаю свою вину, меру, степень, глубину и прошу меня отправить на ближайшую войну.
Ю - Нерф(ослабление) арты(артиллерия, класс техники в игре) тоже в песке чётко прослеживался.
Р - С артой скорее немножко переосторожничали. Направление мне всё равно продолжает нравится, но конкретно настройки - нет. Обратно к вопросу - почему мы пошли таким путём. Потому что мы попробовали простым и услышали сообщество и FeedBack был очень сильным.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ю - Идея с тем, чтобы уменьшить количество выстрелов в рандоме(случайный бой) специальными(премиальными) снарядами осталась, а как это будет реализовано - увидим на песочнице(ах), правильно? Именно такая концепция сейчас? Или от неё отказались?
Р - Нет, ты прав. Это и есть, собственно говоря, то, что мы пытались донести, то есть концептуально мы до сих пор считаем, что направление было выбрано правильно, проблема - в деталях реализации. Тем не менее, процесс производства наш означает, что те ресурсы и люди, которые были выделены на эту работу, они уже расползлись делать другую работу, а вся работа над проектом вернулась к началу, моменту с чертёжной доской, моменту концептуализации. Мы сейчас ждём заново документ-концепт, который разберёт всё, что произошло, уже опираясь на реальные данные, на статистику с песочницы. Опять таки, она не такая, как продакшн(готовый продукт), на неё нельзя на 100% полагаться, но это бесконечно лучше, чем ничего вообще.
Ю - Не делает ли снижением количества вот этих вот расходов у игрока (на голду) по серебру WG сама себе выстрел в ногу?
Р - Риски существуют, бесспорно, изменения цены боя для всей игровой экономики. Поэтому, когда мы всю эту систему строили, большой объём усилий был использован для того, чтобы правильно рекалибровать расходно-доходную часть экономики игры.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ю - Лично Ваше мнение, должен ли лёгкий танк VIII уровня пробивать супер тяжёлый танк, который по классификации сверхтяж, в лоб, не важно, ББ (основной снаряд) или голдой?
Р - Возможно, в какие-то отдельные, сложно-выцеливаемые точки - моё личное мнение.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Р - Справедливый балансировщик уже давно на продакшене, дай Бог памяти, с мая прошлого года. Из 9 боёв он старается забалансить так, что 3 боя будет в топе, 3 середине и 3 внизу списка. Просто он старается балансить не в ущерб другим. Если ты на восьмёрке попадаешь в бой в топе, значит какая-то другая восьмёрка не попадает. Он будет стараться сделать так, чтобы за сессию определённой длины в боях, ты примерно равное время провёл в топе, дне списка и в серединке или одноуровневых боях. Самое главное "если", это состав очереди и это единственное "если", которым мы вообще никак не можем управлять. Под составом я подразумеваю не только количество, но и кто конкретно, в какой момент времени в ней находится.
Ю - Игра помнит на какой технике я "страдал" и пытается на этой же технике меня выставить в топ списка или это может перенестись на другую технику?
Р - Смотрит, чтобы у тебя было максимально хорошее распределение по уровню.

Р - Краткая статистика по составу очереди на вчерашнее утро на RU кластере:- - 17% людей в очереди было на десятках
- Столько же, 17% - на девятках
- 27% на восьмёрках (самый популярный уровень, это очевидно)
- 12,5 на семёрках
- 12,5 на шестёрках
- И дальше идёт очень сильное падение, где балансировщик перестаёт справляться со справедливостью.
- 6% на пятёрках, то есть резко падает в два раза
- 3% на четвёрках, ещё в два раза.
- 3% на тройках, снова
- 1,5% на двойках
- 0,5% на единичках
Ю - Ну справедливости для стоит сказать, что WG само приложило к этому усилия, снизив вариативность, уменьшив количество карт. Всё таки игроков старались загонять на более высокие уровни, чтобы они не задерживались и давали новичкам проходить дальше.
Р - Правда, это очень долгий процесс был и в тот момент времени наверное осознали, что что-то пошло не совсем так. Наверное, настолько давно, что не факт что я в компании даже был тогда. А вот исправлять уже было сложно.

Р - Вероятность боя по уровням для восьмёрки на вчерашнее утро:
- 10-9-8 19%.
- 9-8 - 24%.
- 8 - 31%.
- 9-8-7 - 8%
- 8-7 - 12%
- 8-7-6 - 6%

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ю - Ещё в далёком 2010 году ходили легенды, что WG по ночам запускает ботов, которые обладают общим интеллектом и когда ты попадаешь им в прострели они все знают о тебе и все тебя фокусят. Это было в 2010 году. Сейчас 2020 год - я до сих пор вижу сообщения о том, что у WG в рандоме куча ботов. *Смеётся* Хочу услышать официальную позицию - есть ли на RU-серверах, хоть на одном уровне, какие-то боты, которые играют в рандоме с другими игроками?
Р - *Смеётся* Нет, на RU-серверах в рандоме нет. В каких-то ивентах - да. Бот дорогой. Одна из больших экономических причин, почему мы не собираемся их ни в какое ближайшее время включать, это то, что для того, чтобы он был адекватный, он достаточно много занимает вычислительной мощности. *Дальше идёт перечисления всего, что нужно для работы бота*

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ю - Вопрос о нагрузке. Сейчас при онлайне в 500-600 тысяч мы наблюдаем какие-то дропы, подлагивания, выкидывания с серверов - с чем это связано?
Р - До DDOS'а мы весь год меняли железо, поэтому там местами могли быть ситуации, связанные с этим. А вообще, ответ очень простой - потому что игра стала сложнее значительно (в техническом плане - прим.).
Ю - Сейчас у нас 12 серверов, 12-й выключен, какой сейчас максимальный онлайн, если сложить все сервера RU-региона, может выдержать игра и примерно какой онлайн держит один сервер сейчас, так, чтобы без проблем?
Р - Один сервер держит до 130 тысяч человек, но это один набор физических сущностей, то есть он обычно - один сервер. Сколько суммарно - суммарно на тех мощностях которые у нас есть порядка 900-950 тысяч игроков мы можем удержать. Это не значит, что оно будет безупречно работать, это значит что всё не навернётся.
Ю - Сервера отличаются по мощности?
Р - Такое тоже может быть. То есть, есть нюансы. Не важно, сколько мы в максимуме держим распределённой нагрузки, если дело касается ивентов. Вот есть штангист, он поднимает и удерживает штангу, но если эта штанга например упадёт на него с трёх метров - он её не удержит

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Р - По поводу +/- 1 уровень - это ситуацию ни разу не сделает лучше, оно сделает её во многих случаях хуже. Аспект номер один - разнообразие боёв. Чем меньше танков может попасть в бой, тем более однотипными станут бои. В неком идеальном мире, в который мы никогда не попадём, не пугайтесь, +/- 4 было бы значительно более прикольней, чем +/-1 или чем +/-2.
Ю - Оно так было когда-то. Ох, времена были жестокие.
Р - Жестокие, но при этом воспоминания самые цепляющие за душу, они примерно оттуда у многих людей, у меня вот в частности, меня как игрока ещё, а не как сотрудника компании. Второй аспект - игра это в общем-то один из способов учиться и генерировать эмоции, положительные или отрицательные.
Ю - Как говорится, не бывает положительных эмоций без отрицательных.
Р - Без отрицательных, да. И на самом деле, то что важно, это дельта. Если тебе в начале очень не сладко, а потом наоборот, очень очень здорово, то вот это здорово ощущается значительно лучше и ярче, чем до этого тебе было просто хорошо.
Ю - Возможно, этот путь и действительно правильный. Но никто не видел другого.
Р - Мы видели, потому что мы гоняли когда вот эти тесты, которые назывались теневое тестирование, Shadow Testing. Когда вот работал он на RU-кластере, в других кластерах, он там очень по разному себя вёл. То есть, мы проверяли -у нас куча гипотез разнообразных была - и вот мы его иногда заставляли работать в таком режиме (+/- 1, прим.), потому что с точки зрения конечного потребителя невозможно отличить повезло ему или нет.
Ю - Я правильно понял, "на живую"?
Р - Да. Вот, и мы смотрели, что происходит, сравнивали тепловые карты, и вот может из зрителей кто попадал, у нас опросники иногда проходят по этому делу. Пока что нет причин это портить и более того, ситуация +/- один на некоторых точках маршрута нашего от единички до десятки ситуацию сделает хуже, а не лучше, а в некоторых случаях значительно хуже. Я уже не говорю про какие-то совершенно чудовищные в некоторые моменты времена ожидания. Позиции этого не будет никогда совсем что бы не произошло, наверное нет, но на данный момент нет ни единой причины считать, что от этого будет польза. Зато есть множество причин считать, что от этого будет вред. Если ситуация изменится, то и думать мы будем об этом по новой.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ссылка на стрим:

Юша и Андрей Белецкий

Предыдущие два стрима проходили на каналах Wargaming и Evil Granny, посмотреть их можно по следующим ссылкам:

Стрим с тремя разработчиками и шестью блогерами в формате Вопрос/Ответ
Evil Granny и Андрей Белецкий в формате Вопрос/Ответ
22 показа
155155 открытий
Начать дискуссию