Вопрос качества.
С приобретением Zenimax, приходом множества кадров в first-party студии и дальнейшим развитием подписки Game Pass, где появляется всё больше проектов от сторонних разработчиков, Xbox, несомненно, не будет испытывать проблем с количеством контента в ближайшие годы.
Но при этом один из самых острых вопросов остаётся висеть в воздухе по сей день, и Microsoft пока не способна дать на него четкий ответ: со всем своим потенциалом развития, сможет ли компания когда-либо достичь качества продуктов и раскрученности бренда своих конкурентов из PlayStation? Сейчас состояние многих франшиз Microsoft переживает не лучшие времена. Halo растеряла тот престиж, что имела когда-то, Gears уже не рвёт итоговые номинации года очередной частью серии, а самая успешная игра MS — Minecraft — это полная мультиплатформа, с которой явно не получится выстроить мощную экосистему Xbox.
Да, с BGS, Arkane, Machine Games и прочими талантами Zenimax, вопрос становится не столь критическим, каким бы мог быть до этого, но давайте представим, что сделки не случилось вообще, и мы имеем лишь старые-добрые студии Xbox, возглавляемые Мэттом Бути. Приведут ли они состояние дел в порядок и получат необходимые бюджеты, чтобы наконец посоревноваться с Sony, или эксклюзивы платформы и дальше будут ассоциироваться с «АА-проектами посредственного качества», какими были ReCore, Crackdown 3, State of Decay 2 и многие другие игры?
История «АА-проектов»
Прошлое поколение оказалось самым тяжелым для Xbox за всю его историю. Даже ближе к концу срока жизни консолей, когда Филу Спенсеру была предоставлена полная свобода менеджмента, он позволил произойти множеству промахов и недочетов на микроуровне. Это было связано со сложным процессом полного переформатирования политики подразделения, но как такое должно волновать обычного игрока, который просто хотел бы поиграть в качественные продукты? Однако за семь лет Microsoft смогла выпустить для такого человека лишь парочку действительно качественных, хитовых игр, и заработала репутацию издателя, который загнал себя в тупик.
Первое, что вспоминается сразу, и что не исправлено до сих пор — пиар-кампания проектов. Microsoft очень любит стратегию красивых, созданных за десятки тысяч долларов CGI-роликов, которые совсем ничего не скажут клиентам о реальной игре. От такого метода презентации уже отходят некоторые издатели, но в Xbox работают по старым лекалам, и что в восьмом поколении консолей, что в этом, мы видим великолепную кинематографичную нарезку кадров, которые в реальности превращаются в достаточно посредственный геймплей. Если превращаются...
Ведь многие проекты, вроде Scalebound или Phantom Dust выглядели великолепно на анонсе и подкупили игроков, хотя при этом не единого ин-гейм момента показано не было. Microsoft намеренно завышала ожидания, словно не понимая, в какой реальности существуют и создаются игры, и когда разработка оказывалась свернута, десятки тысяч заочных фанатов, которые представили себе невероятную игру по паре кадров «геймплея», оказались крайне разочарованы и злы на издателя. Ни заверения PlatinumGames, ни оправдания MS ситуацию не исправили.
Казалось бы, всего этого можно было избежать, просто не рекламируя проект настолько зараннее, раздавая направо и налево безумные обещания, изо всех сил стараясь вернуть утекающее уважение, но MS находилась в несколько оторванной реальности и впоследствии сильно настрадалась из-за своих решений.
За прошлое поколение Xbox имел десятки таких игр, широко рекламировавшихся невероятными роликами, которые не имели никакого отношения к самому продукту, получавшему среднюю оценку в районе 70 баллов на Metacritic и уходившему в забвение.
Помнят ли об этом в Microsoft? .. Как минимум, за последнее время мы видели множество таких же вылизанных до блеска CGI-трейлеров, которыми нам предлагается насытиться на пару лет вперёд. Первая ласточка разочарования в лице Halo Infinite уже долетела до Xbox. Презентация реального геймплея оказалась невероятно разочаровывающей для многих, и компания отправила игру на дополнительный год полировки, в очередной раз подмочив репутацию там, где, казалось бы, сделать это сложно.
Вообще, забавно читать заявления 343i спустя год. Так, коммьюнити-менеджер студии в 2020 году писал в Twitter, что Halo: Infinite "украла" бы весь E3, если бы он состоялся, и вообще, коли не Covid, то показ боевика порвал бы весь мир. Пару месяцев спустя мир и правда порвало, только от смеха, и даже онлайн-выставка, к которой было приковано намного меньше внимания, нанесла ущерб репутации игры. Так зачем же в 343i откровенно лгали, прекрасно зная, что игра даже близко не готова и выглядит плохо? Да, дело в затянувшейся разработке собственного проприетарного движка, но кого это волнует? Игроки слышали крикливые завления, видели результат — и им уже не было дела, какие причины привели к такому.
И ведь пиар-кампания, пусть и провальная, на процессе создания игры сказывается лишь опосредованно. Но очень сильно она влияет на восприятие продукта среди игроков, а порой это играет не меньшую роль, чем итоговое качество, а ещё к восприятию крайне чувствительны все участники разработки. Создатели хотят слышать одобрение покупателей, а не недовольный гул. Потому всё внимание сейчас должно быть приковано к 343 — на них лежит ответственность показать, что они сломали рекламный барьер, который Аарон Гринберг так тщательно выстраивал все эти годы, и за которым прятались в Xbox целое поколение. Если Halo Infinite, даже после экстренного переноса, выйдет именно той игрой, какую из неё раздувает Microsoft, то студии определенно выходят из статуса создателей AA-проектов, которые лишь очень хотят быть похожими на AAA.
Стоит отметить, всё это происходит не из-за того, что в студиях работают кадры без опыта или талантов. Возможно, проблема была и остаётся в самой Xbox Game Studios, которая боится давать слишком большие ресурсы разработчикам, будучи не уверенной в их идеях. Sea of Thieves сегодня — успешно развивающаяся песочница, где аудитория растёт каждый месяц, но какой она была на старте? Игру иначе, чем заготовкой и пробой пера, назвать было нельзя. Игроки сразу жаловались на недостаток контента и уходили из проекта, а полному закрытию мешало лишь упрямство Rare и желание Microsoft создать хоть одну игру-сервис. А что, если бы Xbox сразу поставили на этот проект и позволили британской студии сделать изначально намного больше, чем "заготовку"? Какой потенциал развития был бы у игры тогда?
Halo 5: Guardians, помимо продолжающегося недопонимания из-за курса новой трилогии, взятого 343i, вышла в тени ужасной репутации Xbox One и его провального старта, и хоть получила достаточно справедливой критики, но тысячи игроков продолжали ругать проект лишь «потому что это не Bungie и раньше было лучше». Маркетинговые и продакшен-контроль команды Xbox были явно не готовы к такому, просто-напросто испугались и отменили многие планы студии на дальнейшее развитие их собственного видения «расширения вселенной», заставив снова вернуться к истокам, старому арт-дизайну и знакомым сюжетным образам. Самое забавное, что зеркальная ситуация была и после релиза Halo 4, когда в ответ на критику, в Xbox решили преобразить серию и подальше отойти от наработок Bungie, но в итоге неуверенность в команде и бренде сделали только хуже, и план на трилогию перекраивался раз за разом, меняя концепцию и дизайн-документ отдельных частей, что сказывалось на их целостности и проработанности.
Сюжетно-ориентированная игра с открытым миром, которая угодит всем сразу — а именно так позиционируют Infinite — это сильное заявление, ждем реализации, но команда Аарона Гринберга уже доказала, что ей нельзя доверять по многим вопросам маркетинговой стратегии, а уж тем более в предрелизных обещаниях и создании образа проекта — уж слишком красивая идеальная картинка вырисовывается ими до старта продаж, а после публика получает либо не совсем то, чего ожидала, либо откровенный провал, который пытаются поскорее забыть.
Подобные опасения масштабируются практически на любую внутреннюю студию Xbox, неважно, приобретённую недавно, много лет назад, или созданную уже внутри Microsoft. Большинство из студий до поглощения либо уже прошли свой пик славы, либо так никогда и не выходили за рамки среднебюджетных игр. Теперь же всё зависит лишь от MS и баланса творческой свободы, что они предоставляют, денег и поддержки. И Everwild будет таким же проектом, за которым следить необходимо. Он покажет, поняла ли Microsoft, спустя десять лет, какую именно степень доверия необходимо оказывать и насколько чутко стоит держать руку на пульсе разработки. А пока мы снова слышим чудесные обещания о «полностью новом игровом опыте, который подарит эта игра». Будет ли следующая игра Rare очередным Sea of Thieves, на который без слез на старте не взглянешь, или всё действительно получится?
Потенциальный риск разворачивания подобной ситуации имеет и новый проект от Obsidian — масштабная, продуманная и амбициозная RPG Avowed, которая "должна стать" новой вехой для студии, на выходе может оказаться... просто неплохой игрой уровня The Outer Worlds. Этому есть сразу несколько причин, главная из которых та, что в Obsidian работает достаточно небольшой штат сотрудников, который ещё и поделен на несколько групп, и команда из условных ста человек просто не сможет за несколько лет сделать то, что делают студии вроде Bethesda, в которой Starfield или Fallout 4 занимаются около пол-тысячи сотрудников, и ещё пара сотен на аутсорсе. Но пиар-машина накачивает игроков ожиданиями за годы до выхода, показывая CGI-трейлеры и они уже могут представить себе новый The Elder Scrolls от Obsidian. Xbox крайне самоуверенно подогревает интерес, хотя срок даже в три года для индустрии — проблемный, и игра может измениться до неузнаваемости за такой промежуток времени.
Да, такое началось в эпоху Xbox One, когда бюджеты, выделяемые Microsoft для подразделения резко упали, а амбиции остались теми же, и издательству приходилось просто откровенно лгать в трейлерах и обещаниях, чтобы сохранить хоть какой-то процент игроков, но игр из обещаний не выстроишь, и на выходе получались Fable Legends, Project Spark, Cobalt и ScreamRide. Сейчас, когда инженеры Xbox являются полноценными разработчиками Azure (в основном, суб-дивизии PlayFab и Game Slack), наравне с основными подразделениями Microsoft, а Xbox Game Pass становится чуть ли таким же важным сервисом для корпорации, как Office, подразделение получает больше внимания и ресурсов. Хватит ли этого, чтобы создать наконец AAA-игру, а не лишь замахнуться на неё, получив очередной крепкий среднячок?
Так ли плохи «АА-проекты»?
Тут можно задать справедливый вопрос, а так ли плохо выпускать проекты среднего уровня, или как мы привыкли их называть, AA-игры? Да, в них тоже играют люди, и даже наслаждаются ими, например State of Decay 2 показывал хорошие результаты на протяжении всего срока поддержки, указывая на то, что несмотря на средние оценки, игра привлекала людей своим геймплеем.
Но проблема здесь в том, что из-за выпуска проектов в бедном, порой просто жалком состоянии среднебюджетной игры, Xbox полностью теряет её потенциал развития и как сервиса, и как итерации франшизы. На старте State of Decay, создатели сравнивали свой проект с Resident Evil и Left 4 Dead, "только в одном флаконе и с ещё большими возможностями". Игра действительно имела задел на большую франшизу, которую можно было бы развить в целую вселенную с большой узнаваемостью, особенно учитывая рекламный ресурс корпорации. Но реальная жизнь просто уничтожила все планы — игроки покинули проект, не оценив так высоко, как должны были для создания инфошума, а сиквел собрал ещё меньше внимания, и вынудил издателя заморозить бренд.
И таким образом, Xbox сам себя загоняет в ловушку. Огромные планы и масштабная рекламная кампания порождают такое внимание, какое команды удовлетворить неспособны — игроки быстро разочаровываются, создают отрицательное инфополе — и Microsoft вынуждена отвечать им ещё большими усилиями отделов маркетинга, которое студиям ещё труднее оправдать. У корпорации столько денег, что перезагружать франшизы, вроде State of Decay и BattleToads можно до бесконечности, но рано или поздно игроки окончательно поймут, что им тут ловить нечего.
Microsoft обязана разорвать круг и начать выпускать AAA-игры «в стиле Sony» из-за своих амбиций и планов на подписку на Game Pass, причем желательно, чтобы этим занималась не только Bethesda, но и Xbox Game Studios. Только такие проекты способны привлечь на платформу множество игроков, и когда в планах организовать полномасштабный облачный гейминг в любой точке мира, создать экосистему и подписку, на которую клиенты будут переподписываться годами, без привлечения десятков миллионов людей никуда.
Сейчас те люди, что целенаправленно подписываются на Game Pass, либо и так находились на платформе Xbox до этого, либо не слишком интересуются крупными ААА-новинками и играют в инди, небольшие игры категории B, классические шедевры и АА от самой Microsoft. Но на таких людях не построить полноценную игровую империю, а аппетиты корпорации влекут её на подобную вершину. Обычные игроки, проводящие по вечерам за консолью лишь десяток часов в неделю, но всё равно читающие об индустрии, знают о The Last Of Us и Spider-Man (именно потому Sony всеми силами добивалась эксклюзивности игры для PlayStation, хотя владеет правами на персонажа только Sony Pictures), но никогда не слышали о Fable Legends и Crackdown 3, несмотря на то, что обещали до выхода этих игр нам тоже очень много — ведь Microsoft вложила в них достаточно сил и времени.
И если в ближайшие годы тренд не переломится, рано или поздно начнётся стагнация подписки Game Pass. Аудитория будет приходить в неё и дальше, но не такими темпами, какие есть сейчас и которых ждут в Microsoft (думаю, их ожидания основаны на приблизительных показателях киностриминговых сервисов, учитывая, что xCloud вот-вот выйдет в web-версии), а собственные игры Xbox начнут интересовать людей меньше, чем крупные сторонние тайтлы, которые издательство лишь закупает — но в таком случае, Microsoft тратит намного больше, отдавая деньги на сторону, не вкладываясь в собственное производство, и перспективы подобного предприятия не слишком оптимистичны. Google, к примеру, уже поняли это, когда тратили десятки миллионов долларов на сторонние проекты для Stadia, и сейчас полное закрытие проекта — лишь вопрос времени, если не произойдет какое-то чудо.
Понимают это и в самой компании. За последние годы были привлечены сотни специалистов самых разных направлений во все внутренние подразделения, а проведенный в 2019 году ребрендинг издательства намекает на то, что Фил Спенсер хочет всеми силами отойти от репутации старого бренда. Конечно, этим не обойтись, и игроки всё ещё ждут игр, а не обещаний.
Пожалуй, три приятных исключения из старого правила у нас уже есть — это Gears 5, Forza Horizon 4 и Sea of Thieves. В случае Gears можно сказать, что это первый, по-настоящему крупный проект Xbox не в плане вливания в него денег, а в плане того культурного влияния, что он оказал, промаркировав прежний интерес к серии, а SoT — игра, судьба которой, казалось, уже была предначертана при рождении — тихо скончаться и снова загубить планы на развитие, но нет, Rare вытащили её большими усилиями, и с тех пор команда отчитывается о стабильно растущей аудитории и продажах. Ну а Forza — это Forza. Playground Games сделала невозможное и за три попытки создала лучшую аркадную гонку на рынке с сервисом, приносящим стабильный доход.
Впрочем, промахов всё ещё много. Преусловутые BattleToads, Bleeding Edge, Gears Pop, частично история с Halo Infinite, лишь оттягивают на себя ресурсы, но не приносят взамен ничего, кроме насмешек и потерянного времени. Главное, чему должны научиться в Microsoft — это отличать их от успешных начинаний и идей, вроде Gears Tactics и Grounded, которые, несомненно, также нужны Game Pass, как качественное и недорогое заполнение во времена пробелов между дорогими играми.
Так что это за зверь, «ААА-проект»?
После того, как Sony начала портировать свои игры на Windows, чего раньше не делала никогда, и встретила сумасшедший успех и там, миф о популярности эксклюзивов PlayStation "только потому что это эксклюзивы" начал стремительно таять среди игроков. Я сейчас не говорю про качество этих проектов, оценка каждого достаточно субъективна, но нельзя отнять того, что подавляющее большинство людей желает поиграть в игры, которые, как они слышали отовсюду »невероятно проработаны, масштабны, кинематографичны и увлекательны", потому с удовольствием покупает их, когда имеется возможность. За всё время, пока Microsoft продвигает Game Pass на ПК, ей удалось выпустить лишь один такой проект. Sony за промежуток менее, чем в полгода, портирует уже второй.
И здесь снова возникает идея о восприятии игры, которое важно не меньше, чем её качество. Sony прекрасно знает, как нужно подавать свои игры — каждый аспект, начиная от длительности и монтажа трейлеров, заканчивая геймплейными механиками и арт-дизайном конечного продукта, продуман и опробован на практике.
Оценки на Metacritic, шум среди прессы и игроков — издатель мастерски манипулирует публикой, заставляя их ждать каждой новости по игре с нетерпением, а пиар-менеджеры прекрасно понимают, что и в каком состоянии следует показывать. Когда выходит проект, уже не так важно, какой он — люди разогреты ровно настолько, чтобы принять что угодно, но Sony старается не подводить и в этом моменте. Кто угодно может посмеяться над "одинаковыми эксклюзивами", однако компания прекрасно знает, что мощные TPS с драматичным сюжетом прямиком с малых экранов телевидения и постановка блокбастера — именно то, что продает платформу десяткам миллионов человек. Именно платформу, а не игру — вот, что важно, и что видят в Microsoft. Мощные игры, гремящие на всё сообщество, привлекают людей к экосистеме и уже пришедшие на фирменный Uncharted и Ghost of Tsushima, люди покупают для своих PlayStation новую FIFA и Call of Duty, становясь стабильным клиентом Sony.
Xbox — это скорее дуболом, который влетает с ноги и сразу шлепается на пол. Аарон Гринберг и его команда совершенно не умеют подавать игры и не знают, как аудитория должна готовиться к тому, что им предстоит увидеть на релизе. Любой проект, будь то долгострой, угодивший в производственный ад, или небольшая игра, преподносится публике примерно одинаково — через CGI-трейлеры и абстрактные обещания. Мэтт Бути и его команда продакшн-контроля также не слишком прозорливы. Та излишняя степень свободы, предоставляемая разработчикам, и одновременно с этим непонимание менеджментом, к чему именно они должны стремиться, приносят плоды — команды распыляли ресурсы на бесполезные проекты или многолетние поиски концепций, что приводило к массовому закрытию студий в период с 2012 по 2017 годы — first-party, неспособное привлечь своими играми к платформе, не имеет смысла в поддержке со стороны материнской компании.
Основание The Initiative обнадеживает. Созданная с нуля студия для разработки крупных проектов, куда уже устроилось множество бывших сотрудников Naughty Dog и Santa Monica Studio, и которая корпит над перезапуском Perfect Dark — идеальной франшизы, чтобы сделать дорогой кинематографичный проект, способный дать новое дыхание застоявшемуся бренду, нынче ассоциирующемуся лишь с тремя вечными именами — Halo, Forza и Gears of War.
И нужно понимать — Xbox необязательно даже копировать все те механики, что есть в играх Sony и которые она бережно переносит из раза в раз. Необходимо уловить саму концепцию "идеального проекта" — не слишком сложного, но и не слишком простого, достаточно увлекательного, но не превращающегося лишь в набор механик, поставленного и написанного не совсем дурно, для того чтобы массовый игрок не заподозрил жвачку и вторичность во время своего прохождения. Арт-дизайн в подобных случаях также не позволяет себе большие расхождения — обычно это приближенная к фотореализму графика с редкими варьирующимися элементами художественных решений. Игра, которая соответствует всем этим параметрам бьет в точку и становится наиболее массовой, входя в тот самый "костяк игр, ради которых стоит приобрести приставку", или, в данном случае подписку.
Да, такие игры могут не прийтись по вкусу некоторым фанатам «хардкорных» франшиз, вроде Halo и Gears, которые верны традициям старого геймдизайна (хотя, The Coalition уже пытается отойти от некоторых элементов), но Microsoft уже обожглась на их мнении, когда меняла Halo раз за разом в угоду хотелок. Если корпорация действительно нацелена на широчайшую аудиторию игроков, особенно тех, кто в данный момент находится под брендом PlayStation, она должна быть готова предоставить им и интересующие идеи.
Борьба за ПК также имеет немаловажное значение. Продажи Horizon Zero Dawn доказали, что на этой платформе имеется сильный дефицит блокбастеров и в Sony моментально поняли это, приступив к дальнейшему портированию игр на практически свободный сектор рынка. В их арсенале есть готовые проекты, выходившие годами на PlayStation, и Xbox пока сильно отстаёт — проект от The Initiative и потенциальная игра подобного уровня от Compulsion даже не имеют даты выхода.
Сама игра — лишь половина "ААА", другую составляет реклама. И Microsoft должна придумать что-то получше. Совсем неважно, что им больше не требуется продавать копии игр в магазинах — продать подписку, особенно на долгий срок, может оказаться ещё сложнее, а стратегия бомбардировки лживыми трейлерами, мало перекликающимися с итоговым состоянием игры подкосит репутацию даже после всех обещаний и заверений Фила Спенсера.
То самое «качество»
На AAA-блокбастерах мир не кончается. Мощный толчок, чтобы продать подписку необходим, но вряд ли кто-то захочет видеть превращение всей будущей линейки Microsoft в одинаковый набор продуктов. Есть жанры с узкой аудиторией, в которых редко наберётся столько игроков, сколько в TPS с элементами выживания и дорогими катсценами (нет, ну это же просто идеальная формула, где были удачно скрещены популярные и любимые аспекты игр!), но для максимального охвата необходим и постоянный поток подобных проектов, причем желательно качества хотя бы «чуть выше среднего». сRPG должны остаться сRPG, причем хочется, чтобы произошли какие-то фундаментальные изменения в жанре. Стратегиям необходима глубина и четко выверенный баланс, а гонки обязаны предоставить драйв и подробную симуляцию физики.
После завершения дорогих, шикарных, но коротеньких AAA, на которые придут многие люди, им не останется ничего другого, как отправиться исследовать проекты поменьше и задержаться в них (а значит и в подписке) на долгие месяцы, ведь, как я и сказал в самом начале статьи, количеством контента в этом поколении Microsoft точно покорит любого. В этом заключается главное преимущество компании на данный момент — в разнообразии масштаба и жанров игр редмондский издатель превосходит практически любого своего конкурента. Почти каждый человек сможет найти что-нибудь интересное для себя в подписке уже сегодня, а потенциально, когда конвейер внутренних студий, сторонних, нанятых по контракту и творений из ID@Xbox запустится по-полной, имеющееся сейчас стоит смело умножать в разы.
И так со всеми студиями без исключения. Если абстрагироваться от того, что я говорил ранее, закрыть глаза на неудачное прошлое и настоящее подразделения Xbox, то перспективы очень даже обнадеживающие. Расширение штата чрезвычайно талантливой Playground, просто невероятное стечение обстоятельств, благодаря которому команды Interplay и Black Isle собрались практически в одном месте (десять лет назад я о таком и мечтать не смел), да что тут говорить — в 2019 году Microsoft родила наследника Ensemble — с нуля была создана студия World's Edge, обслуживающая нужды серии Age of Empires. Это даже представить себе трудно — крупный издатель создаёт целое подразделение для работы над стратегиями! Нынче такое позволить себе могут лишь Paradox и SEGA.
Но… без исправленных ошибок прошлого и работы над собой, не будет ни ААА-игр, не качественных разнообразных проектов. Слишком много опасений вызывает игровое подразделение Microsoft, слишком много обещаний они раздали и подарили пустых надежд игрокам. Разворачивать глобальную сеть или запускать сервис с мировым охватом в корпорации научились давно, однако предоставлять творческую свободу и незримо контроллировать процесс разработки твердой рукой, как умеют в той же Sony, пока нет. А без этого умения менеджмента, любая команда, даже самая талантливая, будет стоять на месте без результата.
PR-отдел также должен пересмотреть свою работу. Во многом, своими страданиями в прошлом, Xbox обязан именно им. И показ каждой игры по одному и тому же шаблону уже начинает надоедать. Будет прекрасно, если State of Decay 3 выйдет с той же фотореалистичной графикой, какую мы видели в ролике, но если такого не будет, Undead Labs снова получит порцию насмешек просто так, на пустом месте, и зачем? Игру даже не нужно приобретать тем, кто уже держит подписку оформленной, так к чему этот цирк со лживыми материалами? Кого они намереваются подкупить? Подача материала для любой аудитории должна быть намного более гибкой и продуманной, чем эти жалкие фальшивые попытки нагнать ожиданий.
Что ж, в любом случае, если Microsoft так и не выучится на своих ошибках и останется недовольной результатами в долгосрочной перспективе, то прямая дорога в мобильный гейминг, где можно зарабатывать миллиарды в месяц, поведет компанию к светлому будущему. Для этого и облачные технологии налажены, и фирменный пакет офисных игр. Но мы этого очень не хотим, не так ли?
Частично основано на материале от Windows Central.
Вот че хочу сказать, сейчас у майков хотя бы есть перспективы и есть чего ждать, чего я абсолютно не мог сказать по отношению к ним в том поколении.
Жаль, что игры только на желтой картинке. Все остальное - CG ролики или вообще логотипы
Ну вроде бы игра вроде бы и нет, симулятор
А симулятор не игра, что-ли?
Но это не отменяет того, что большинство релизов пустые обещания без дат релиза
Да, но опять же все так делают, просто MS слишком поздно взялись за игры, чтобы как-то пилюлю подсластить.
Совершенный
В игре обычно разнообразный гемплей, сюжет, ее можно пройти, какие то цели, ну вот как в гоночном симуляторе хотя бы. А то так можно демки на UE, где можно просто ходить по сцене назвать играми.
В игре обычно разнообразный гемплей
Никто и не спорит.
сюжет, ее можно пройти, какие то цели
Скажите это любой сессионки, или они тоже не игры?
Совершенны
Там есть игровой цикл, можно выиграть, получить награду, соревноваться с другими игроками, играть вместе, в этом цель.
Покажут геймплей - тогда и поговорим.
Ну так я и говорю- посмотрим что будет после Е3. С последнего показа тех CGI пройдет год уже
Самое главное дождаться этого всего не в конце поколения :)
Однако надо признать, Ковид всем карты спутал к чертовой матери
В этом поколении, надеюсь, битва будет жаркой. Сони спасибо, что не скатились в прошлом и дали несколько крутых проектов. Майкрософт спасибо, что не сдулись и продолжают деньги вливать в игры. Я за конкуренцию.
Самое главное, что игр теперь от майков будет просто дохрена, у них уже более 30 проектов анонсировано
Неплохая статья. Но после прочтения возникает ряд вопросов:
- В статье упоминается критика в сторону Halo от 343i, но почему то умалчивается до сих пор(!) бодрый онлайн в Halo 5, а так же сумасшедшие продажи что Halo 4 и Halo 5. Кроме того, в учет не берется результат после переноса Halo Infinite, что продемонстрировали нам разработчики в скриншотах. Почему?
- В статье упоминается ряд разработчиков, такие как Undead, Compulsion, Coalition и другие. Но почему то умалчивается Playground - разработчики, не побоюсь этого слова, лучшей крупнобюджетной аркадной гонки на сегодняшний день, и только попробуйте это оспорить. Ninja Theory, которые, к слову, неплохо оттянулись в Исландии и продемонстрировали лучший трейлер на TGA на движке, и которые уже доказали свою охеренность с Hellblade. Inxile - тоже самое.
- Почему нет упоминания о сотрудничестве со сторонними студиями, например такими как SEGA, GSC и другими?
- В статье не раз говорится о нехватке бюджета и денежных средств у студий. Но почему то выходят такие крупнобюджетные эксперименты как MFS, разработчики могут позволить себе 3(!) месяца отдохнуть в Исландии. И покажите мне на последок издателя, кто вбухивает большие бабки в такие жанры как RTS и аркадные гонки?
- Касаемо конфликта Microsoft и Platinum - уже не раз упоминалось, что виноваты в равной степени и те и другие. Не надо выставлять Platinum белыми и пушистыми - тоже хороши.
- Game Pass. Прозвучал такой тезис, что Microsoft не выгодно вкладывать в AAA. Но ребят - в любом сервисе нужно разнообразие, и майки это прекрасно понимают. Люди не дураки - оформлять подписку чтобы играть в такие игры как Grounded и Sea of Thiefs никто не будет. Поэтому и AAA будет - покупка Bethesda тому доказательство.
потому что статья про xgs
Согласен, статья преимущественно посвящена XGS. Но почему то в материале есть такие вещи как взаимоотношение Microsoft и Platinum games, разработка Crackdoun 3, которую делала сторонняя студия. Это тоже про XGS?
не умалчивается
Про Playgrond действительно моя ошибка, прошу прощения. Но с Ninja Theory и Inxile я не снимаю вопроса - о них я упоминания не увидел. А о них действительно есть что рассказать (про увеличение числа сотрудников и смена офиса как минимум)
вы читали материал то лул? я даже слова Камии привел
Да, такое есть. И выглядит эта фраза так:
Лично Хидеки Камия отмечал, что за производственный ад, в который угодил проект, и из которого уже не выбрался, частично ответственны и Platinum, и что игра выходила далеко не шедевром, какого ждали фанаты, но PR-машина MS уже убедила людей в обратном.
Что звучит само по себе таким образом - виновата в основном Microsoft, тк погнала коней. По крайней мере, мне так показалось.
Ну и уж обобщая, очень много не освещено. И дальнейшее намеренье скупать разные студии/издательства. И преображение внутренних студий Microsoft - как минимум увеличение штата, а также спасение некоторых буквально от забвения. И про сотрудничество со сторонними студиями хотелось бы увидеть абзац. А так статья мне понравилась
потому что это про прошлое, которое УЖЕ можно привести в пример, а упоминать сталкера я и вовсе не хочу - вряд ли там получится что-то вменяемое. а с сегой то у них какие отношения, лол? якудза в геймпасс вышла? это даже близко не то, что нужно для цепочки издатель - разраб
Это можно приводить в пример, но стоит отметить что в то время у руля стояли преимущественно другие люди - Дон Метрик и его команда. Сейчас ситуация в корне меняется.
а упоминать сталкера я и вовсе не хочу - вряд ли там получится что-то вменяемое. а с сегой то у них какие отношения, лол? якудза в геймпасс вышла? это даже близко не то, что нужно для цепочки издатель - разраб
Хорошо. Ori, MFS, Gears Tactics - с ними как обстоит вопрос? К слову это пример того, как майки со сторонними студиями теперь работают.
так зачем упоминать об этом? суть в общей картине, которая распространяется на всех, и статья не про сами студии, а про начальство над ними.
А inxile и NT общую картину не строят? И причем тут начальство вообще, если наряду с провалами выходят такие игры как те же Ori и MFS? Или тут майки не причем уже?
В статье упоминается критика в сторону Halo от 343i, но почему то умалчивается до сих пор(!) бодрый онлайн в Halo 5,
Именно. Режим резня вообще отличный. Да и сингплеер в 5 хороший, просто сам сюжет слабоват.
С остальными тезисами также согласен.
Ты чет плохо читал похоже, там и про плейграунд есть, что они сделали лучшую гонку на рынке, и про платинум тоже есть
Это вечный спор - будут ли эксклюзивы у Майкой такие же как у Сони - очевидно, нет. Но они и не нужны. Они давно говорят, что их цель захватить максимально широкие слои игроков - т.е. максимальное разнообразие жанров. У них все будет хорошо, а у игроков станет хорошо когда они перестанут сравнивать игры Сони с играми от Майкрософт
Я прочитал статью, и в большей степени согласен с тем, что оно нужно, но мне кажется, что все же они по какой-либо причине не видят в этом необходимости. Потому что как минимум, они могли бы на сдачу от Беседки перекупить одну-две игры от других студий (хотя бы на уровне того как сделала Сони с тем же Дезлуп) и покрыть этим частичный дефицит от внутреннего производства. Но они этого не делают. Мне кажется, что именно потому что считают, что средними АА проектами они смогут удовлетворять людей еще долгое время.
а с вии полностью переформатировала свою аудиторию
Как были "для казуалов" так и остались. Майки метят ровно туда же: в максимум игроков, а не в "три хардкорных элитарных калеки"
P.S.И да, майки тоже строят инфраструктуру в отличной от конкурентов парадигме, "игрового netflix"
Но популярность нетфликс набрал после карточного домика
Запуск по миру у них прошел за год до выхода house of cards. На момент его выхода он уже был самым большим сервисом "видео по запросу" среди не ugc сервисов, youtube не догнать конечно.
Хиты - вот, что нужно стримингам
Хиты - это просто небольшой элемент маркетинга, оплачивают подписку люди из-за сотен сериалов АА и А класса, которые можно сотреть каждый вечер. А не из-за сериала на пару вечеров, пусть и очень качественного
хаус оф кардс дал необходимый импульс к быстрому набору аудитории.
Вернитесь на пост выше) Netflix уже был крупнейшим сервисом видео по запросу за год до выхода первой серии домика. Причем, процентов сорок аудитории они уже имели за пределами США.
а я о чем говорю? привлечение обывателей, которые проо тебя и не слышали, хитами
Это лишь один из элементов, вы как ситх возводите его в абсолют) Пример N показывает, что в игровой индустрии можно и не тратить 300 лямов на одну игру и быть овер популярными)
так он таким стал именно потому что осуществлял деятельность аренды фильмов и сериалов в физическом виде полтора десятилетия до этого
Как "видео по запросу" через инернет коррелирует с арендой dvd?) Он таким стал из-за своей модели "каждый вечер тебе есть что осмотреть за 10 долларов в месяц"
он был крупнейшим на пустом рынке
Еще раз вернитесь прочтите...
На момент его выхода он уже был самым большим сервисом "видео по запросу" среди не ugc сервисов, youtube не догнать конечно.
Не арендатором dvd, а именно сервисом предоставляющем видео по запросу в том виде которое есть сейчас.
мс тоже есть такой - майнкрафт. ну мооожет быть хейло
У N разве не две франшизи? Марио и зельда?
Указанный
как продался ведьмак3 на сыче?
Так что нарушил многолетнюю стагнацию CD Projekt и вывел прибыль компании в очень ощутимый плюс. Скачок прибыли от порта Ведьмака 3 на Свитч сравним со скачком прибыли от релиза дополнений к Ведьмаку на всех платформах вместе взятых. Что для игры 2015 года очень не кисло как бы.
https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2020/04/management-board-report-on-activities-of-cd-projekt-group-and-cd-projekt-s-a-in-2019.pdf
Указанный
Это годовой финансовый отчёт CD Projekt. Какие мечты, лол? Зачем мне смотреть, что случилось в конце 2019 года, если CD Projekt чётко и внятно сообщают в отчёте, что именно вызвало такой стремительный рост доходов компании?
"Effect of new releases on the quarterly revenues from sales of products, goods and materials by CD PROJEKT RED (PLN thousands); 2011-2019"
Продажи не имеют значения, важна прибыль. Миллион копий за 60$ это огромная прибыль. При цене в 10$-15$ нужно сделать в 6 раз больше продаж для аналогичной прибыли.
"Один график"? А их должно быть 10? Што? Это официальный финансовый отчёт за год. Такие отчёты публикуются собственно раз в год.
Указанный
Так суть-то не в том, почему подскочили продажи. Суть в том, что даже с подскочившими продажами CD Projekt в финансовом отчёте в качестве ответственного за резкий рост прибыли выделяют конкретно порт для Switch. Вне зависимости от того, как он продался количественно, прибыль принёс он.
где также продавались за фулл прайс
Да вообще-то нет. Уже с 2017 года игра на постоянной основе продавалась за 40$ в PSN, а в 2019 были постоянные скидки до 12$. И естественно покупатели ждали и покупали по скидке.
В Стиме была такая же картина.
https://steamdb.info/app/292030/
С той лишь разницей, что там ещё и региональные цены есть. В России игру по скидке за 359 рублей отдавали. То есть значительная часть огромных продаж на деле могла приносить только 5$ за 1 копию - 1 проданная копия на Switch по прибыльности как 12 копий проданных за региональную цену. Что внушает.
Поэтому и нужно смотреть финансовый отчёт, в котором указано, что именно явилось причиной роста прибыли.
что с 360 и пс3 им больше не потягаться.
Топ-1 консоли 7 поколения по продажам не потягаться с топ-2 и топ-3 консолями 7 поколения по продажам? Я правильно понял?
А по чему ещё собственно смотреть? В чём заключается "тягание" коммерческих компания между собой? В прибыли. Wii была самой прибыльной консолью своего поколения. А PS3 чуть не обанкротила Сони, игровое подразделение находилось в хроническом минусе из-за неё, 4 года принося огромные убытки вместо прибыли. Времена актуальности Wii это пик прибыли Нинтендо и самое глубокое дно Сони.
то-то все издатели просто отвернулись во времена вии от нинтендо, оставив её наедине с собой
Они так отвернулись, что готовы были делать специальные версии своих игр для Wii, только чтобы присутствовать на платформе.
Указанный
Так там отрицательная прибыль с 2006 по 2010 год. Потом в 2010 и 2011 годах прибыль в плюсе и в 2012 с 2013 снова убытки вместо прибыли.
То есть практически весь жизненный цикл PS3 для Сони это глубокая убыточная яма. Прибыль компания начала получать только с выходом PS4.
да, она продавалась хорошо - стоила копейки, была сделана из дерьма и имела спортивные казуальные игрушки на борту
Ну это какие-то очень странные фантазии. Он была отлично сделана и имела отличную библиотеку игр, в том числе гору эксклюзивов.
Казуальные игрушки? Все консоли имеют казуальные игрушки, их и на PS3 было валом. Они никак не мешают другим играм.
Кто, кроме колды ещё выходил регулярно на вии
Need for Speed, Far Cry, Bully, Dead Space, Resident Evil, Silent hill, Medal of Honor, Brothers In Arms, FIFA, Manhunt, Tomb Raider, Splinter Cell, Tony Hawk и т.д. Список слишком длинный получается.
Это без учёта упомянутой горы эксклюзивов: No More Heroes, Mad World, Red Steel, Muramasa, Fragile Dreams и т.д. Которая даже без учёта игр Нинтендо могла зацепить кого угодно.
Я поэтому всё ещё не очень понимаю, какой смысл вкладывается в слово "потягаться". Коммерчески в лёгкую. Библиотекой игр тем более.
Указанный
Именно тогда Сони начала развивать PSN и прочие онлайн-сервисы, что позволило ей на PS4 начать на них зарабатывать. Потому что зарабатывать на играх у неё получается плохо. Это позволило ей после релиза PS4 начать получать прибыль, которая в первую очередь обусловлена выручкой с микротранзакций.
Примерно то же самое делает сейчас Xbox - развивает онлайн-сервисы и экспериментирует с моделью распростарения.
ещё раз - можно мне продажи этих игр на вии?
За те годы есть относительно нормальные данные продаж в лучшем случае по first party.
Даже по PS3 данных продаж почти нет, а те которые есть не внушают доверия. Wikipedia например утверждает, что CoD делала на PS3 в среднем 2 миллиона продаж, что такой себе показатель.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_3_video_games
это была "вторая консоль"
И этот вывод сделан на основании чего?
что, такая тактика применима для хбох? серьезно?
Тактика получения прибыли со своих сверхуспешных игр применима сейчас только для Нинтендо, если говорить о производителях консолей.
Xbox делает то же, что делала PS4 - развивает сервисы. Microsoft много раз говорили, что они видят будущее именно в сервисах.
Ну назови самый популярный проект Сони - что-то изменится резко и он обгонит по продажам Карт и Майнкрафт?
Я, конечно могу назвать одну игру сони, которая обгонит эти две игры, но ответ тебе очень не понравится, потому что игра не имеет ничего общего с тем образом успешного эксклюзиводела, который ты тут так облизываешь ;)
Майнкрафт такой себе пример, это все таки не из проект изначально и на его покупку были потрачены огромные бабки
который ты тут так облизываешь ;)
Да ничего он не облизывает, майки проигрывают в плане маркетинга, сони в этмо плане собаку съела и не просто так в игры добавляет тот же фотомод, ведь это бесплатная реклама каждой игре в итоге
Поддержка игры дело не хитрое, если не надо вытаскивать игру из могилы, как это было с морем воров. Теперь вот тех же воров спокойно развивают и поддерживают.
Вот пример с ними был бы более интересный, а майн все таки не достижение майков
А много у нас примеров майнкрафта есть, которые так выстреливают с самого старта?
Вот только вальхейм и могу вспомнить. Который 5 человек делали, не думаю что им теперь будет как-то особенно сложно игру поддерживать.
Ну фолгайс сама концепция выдохлась, оказалась на разок.
В пубг же вроде до сих пор много игроков играет в стиме, но его выдавила форточка все таки там и бюджеты больше и техническое состаояние лучше.
А с растом же и так все хорошо.
Но вот если возвращаться к теме сони, то у них да, средняя цифра продаж лямов 10-15, результат приличный как для продаж на одной платформе, но до нинки им как до киева раком, тут вообще без вариантов
Эти гигантские продажи приносят не особо много прибыли. PS4 за 7 лет принесла меньше прибыли, чем Switch за 3 года.
Playsation достаточно успешна, конечно, но взглянуть на Свитч и Xbox Сони определённо стоит. Потому что последние несколько лет основная выручка на Playstation это микротранзакции и продажи игр от неё сильно отстают. Attach rate продаж тех самых эксклюзивов, о которых речь в статье, к продажам консоли, мизерный. Microsoft отлично проживёт и без проектов с таким attach rate за счёт своей модели продвижения.
Указанный
Так я перечитал. И там написаны очень странные вещи.
"Sony прекрасно знает, как нужно подавать свои игры" Но продажи у игр Сони почему-то такие себе, а если учесть количество проданных консолей, то всё ещё хуже.
"мощные TPS с драматичным сюжетом прямиком с малых экранов телевидения и постановка блокбастера — именно то, что продает платформу десяткам миллионов человек" Но attach rate продаж этих игр к продажам консоли мизерный. У Сони эти самые "TPS с драматичным сюжетом" покупает только каждый 10-й владелец консоли. Они мало востребованы аудиторией Playstation, которая предпочитает скупать карточки в Фифе, а не эксклюзивы Сони. Это не Нинтендо, чьи эксклюзивы покупает каждый 2-й/3-й владелец консоли.
Я в упор не вижу, как игры, которые интересны 10% аудитории платформы, "продают платформу 10-м миллионов человек".
Сони и на PC-то далеко не от хорошей жизни пошли.
Для чего Сони выпускает такие игры скорее всего не понимает уже и сама Сони.
Упомянутая в статье Horizon продалась тиражом 10 миллионов копий. Это меньше чем Фифа.
У Анчартед 4 16 миллионов копий.
На фоне 110+ миллионов проданных консолей это не особо много. Это не системселлеры, которые покупает каждый 2-й. Это не то что годами можно продавать за фуллпрайс. Это проходные с экономической точки зрения проекты, которые уже через несколько месяцев после релиза начинают терять в цене.
Я всё ещё не могу понять, зачем Майкрософт непременно нужны подобные посредственные с точки зрения целесообразности проекты. Это не Animal Crossing с 30 миллионами копий за год без снижения цены. Это не GTAV и не Фифа, которые приносят Сони основную выручка за счёт микротранзакций.
У Microsoft есть с чего получать микротранзакции, есть чем наполнять геймпасс и есть Майнкрафт, который ставит рекорды продаж. Зачем ей непременно нужны посредственно продающиеся однообразные экшены от третьего лица? Зачем козе баян?
Ну так а какая маркетинговая кампания была у этих игр? Я до сих пор помню тезис к HZD от Пивоварова, когда он был еще на Канобу, про "РПГ нового поколения". Сони все свои игры, кроме Days Gone, разве что, продвигает крайне агрессивно. Собственно, потому и наблюдаем срачи каждый раз под обзором очередного экза бывшей японской компании.
видим цг-красоту, которая делается даже не той командой, что игрой занимается, за годы до релиза
Но ведь и у конкурента была цг-красота, даже далеко ходить не надо - TLOU2.
тот же стейт оф дикей3 был на препродакшен стадии разработки, а фотореалистичный графон нам уже показали. зато потом tba и концепт может измениться.
Не, я как бы согласен, что CGI - это, конечно, не то, что хотелось бы видеть в 2020, только если в паре с геймплеем. Но, тут надо понимать, что на носу большая конфа, надо че-то показать. Закупь новых студий был не так давно + пандемия. Показали что смогли.
что стейт оф дикей будет хотя бы примерно такого уровня?
А такой вопрос у кого-то вообще стоит? Это ж CGI, с чего вдруг должны появиться беливы в такой уровень графона и анимаций?
так там вообще вся презентация такая была. сплошное разочарование
Весь год был разочарованием, а ты тут про конфу. Дай людям время.
Продакшн начался в 2017, а уже в 2018 их купили Майкрософт - вот такие "лишь полгодика" :D
«Грубо говоря, Microsoft просто пришла, дала нам очень много денег и поручила сделать настолько классную игру, насколько это возможно для нашей студии», — так Фарго описал процесс присоединения к подразделению.
Так что не надо сочинять. Игра большую часть времени делалась под крылом и на деньги Майкрософт. Когда там Сони повторит такое? ;)
Лол, с чего вдруг уничтожить не смог?