{"id":2223,"title":"\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Xbox
Hastur

Демонстрация работы Sampler Feedback Streaming

Полная запись презентации с Game Stack, в которой наглядно показан пример работы SFS, одного из основных компонентов Xbox Velocity Architecture.

Вчера, в рамках выставки Game Stack, прошла сессия "Архитектура Xbox Velocity: более быстрая потоковая передача игровых ресурсов и минимальное время загрузки для игр любого размера".

Комбинируя сверхбыстрый SSD, аппаратную декомпрессию и новую функциональность DirectStorage, разработчики игр получают инструменты для создания иммерсивного опыта с минимальным временем загрузки для пользователей. Во время этой сессии были рассмотрены преимущества Velocity Architecture и показан реальный пример работы системы Sampler Feedback Streaming.

SFS представляет из себя технологию умной подгрузки текстур. Вместо загрузки всей mip-map текстуры, SFS позволяет разработчикам загружать только те части, которые видит игрок, а также изменять уровень детализации в зависимости от расстояния. Это уменьшает общий объем используемой памяти, ускоряет рендеринг и высвобождает пропускную способность конвейера данных.

При использовании SFS Velocity Architecture удается достичь выигрыша в ~2,5-3 раза по сравнению с использованием VA без включенного SFS. Если же сравнивать с традиционными методами текстурирования, то разница составляет вплоть до 5 раз. Если переводить этот выигрыш в скорость, то она составила бы порядка 6GB/s несжатой и 12GB/s сжатой информации!

Ниже вы можете увидеть разницу между традиционным подходом к текстурированию и варианту с использованием SFS.

Также больше не нужно загружать те текстуры, которые на данный момент не видно в кадре. На скриншоте ниже серым обозначены незагруженные области

Опытным путем было проверено, что даже отбросив 99% сжатых данных, можно получать отличные результаты.

{ "author_name": "Hastur", "author_type": "self", "tags": ["xva","xbox","sfs"], "comments": 10, "likes": 27, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "xbox_club", "id": 710046, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 21 Apr 2021 16:33:08 +0300", "is_special": false }
0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Офицерский алмаз

9

Ребята из Microsoft двигают индустрию вперёд своими технологиями для DX12 Ultimate и Xbox Velocity, ведь всё это будет доступно и на ПК и на Xbox

Ответить
0

Интересно, есть ли аналог у соньки

Ответить
1

Такого нет, там там просто упор на скорость работы ссд.

Ответить
0

Я так понимаю, что игры с One не будут использовать эту технологию и их надо перекомпилить с новым SDK?

Ответить
1

К тому моменту как эта технология станет использоваться в играх (а это больше года-двух) хуан уже станет не актуален полностью, да и портировать игры с него уже врятли будут. 
Но да, VA это часть нового GDK (теперь это так называется)

Ответить
0

По идее все новые игры должны это юзать по умолчанию

Ответить
0

Как знать, у нас тут все таки "консольный паритет". Ну и ждать до этого пару лет еще, пока такие игры начнут выходить

Ответить

Плоский паук

Вадим
0

Нет, движки сейчас заточены под прошлое поколение, новые технологии сами себя в них не интегрируют. В кроссгене ничего, кроме сырой мощности новых консолей особо использовать не будут, полноценные игры под новое поколение стоит ждать не раньше следующего года. 

Ответить
0

Это не Психонавтов вторых кусочек? Стилем напоминает.

Ответить
0

Круто, наконец-то текстуры не надо будет подгружать полностью. Надеюсь это даст большой буст

Ответить

Комментарии

null