{"id":2335,"title":"Lineage II \u0441\u0442\u0430\u043b\u0430 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0435 \u0445\u0430\u0440\u0434\u043a\u043e\u0440\u043d\u043e\u0439 \u2014 \u0447\u0442\u043e \u0432 \u043d\u0435\u0439 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2335&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/788837-avtoohota-komfortnaya-solo-igra-i-novyy-kontent-chem-lineage-2-essence-zainteresuet-veteranov-a-chem-novichkov&hash=4a14f156608748239cb5bb252e747dad2aa7047403eca51fa412385a34e5b278","isPaidAndBannersEnabled":false}
Xbox

«Сотрудничество с Microsoft открыло множество новых возможностей»: эксклюзивное интервью с разработчиками REPLACED

Нам удалось пообщаться командой из Sad Cat Studios и разузнать побольше об истории появления игры, выбранном стиле и совместной работе с Microsoft.

Во время недавней презентации Xbox + Bethesda Showcase в рамках Е3 был анонсирован любопытный проект под названием REPLACED. Игра сразу же захватила умы множества игроков своим привлекательным пиксель-артом, невероятной работой с освещением и уникальностью выбранного стиля.

И нас эта игра поразила в том числе, а узнав, что разработчиками выступают белорусские ребята из Sad Cat Studios, сразу же возникло желание получить интервью для нашего подсайта. Ребята любезно откликнулись на нашу просьбу и ответили на ряд вопросов относительно их предстоящей игры.

Привет, для начала представьтесь, пожалуйста.

Привет! Мы — Sad Cat Studios. Юра — основатель и геймдиректор, и Игорь — со-основатель и саунд-дизайнер.

Расскажите краткую историю своей команды: откуда вы, сколько человек работает над игрой?

Весь изначальный «костяк» команды из Беларуси. Офис находится в Минске, но с нами работают несколько человек из других стран. Начиналось всё с простой идеи: начать делать то, что нам действительно нравится, а именно — такие игры, в которые играем мы сами.

Первые идеи мы начали прорабатывать еще в середине 2018-го, а тот самый «костяк» собрался к концу этого же года. К этому времени мы уже в целом определились, что хотели сделать — кинематографичный платформер — но итоговая цель всё ещё была достаточно размытой.

По нашим наивным прикидкам нам должно было хватить 10 человек. Сейчас нас уже 20, и мы ещё ищем пару человек на аутсорс/в штат.

Получается это первый проект вашей студии? Как вам удалось собрать команду? Был ли у вас до этого опыт разработки игр?

Для непосредственно нашей студии — это дебют, но до этого многие члены команды работали над мобильными играми или F2P-проектами. Частично команда набралась из бывших коллег, но большую часть мы упорно искали сами или через коллегу-HR.

Многие студии сейчас жалуются на задержки и трудности в разработке, возникшие из-за COVID, а какое влияние он оказал на вас и как происходил процесс создания игры на «удалёнке»?

IT и геймдев имеют определённое преимущество перед «реальным» производством. Не можем сказать, что карантин как-то катастрофически повлиял на нашу работу, но с «удалёнкой» всегда есть определенные нюансы, к которым нужно приспособиться. Естественно, были крайне неприятные случаи, когда члены команды заболевали, но, к счастью, всё обошлось.

Давайте перейдём к самой игре. Как появилась идея REPLACED, задумывалась ли она изначально как платформер или, может, первоначальная концепция была совсем другой?

Изначально в проработке у нас было много разнообразных идей. От хоррора (причём сейчас мы понимаем, что это чем-то концептуально напоминало Skyhill) до симулятора ходьбы, а-ля Firewatch, только на машине. У нас было очевидное стремление к сюжетной игре, а также присутствовало сильное желание сделать её визуально привлекательной с первого взгляда.

По итогу мы решили остановиться на cinematic platformer, ибо подумали, что для нас это золотая середина: нам бы вряд ли хватило опыта потянуть полновесный FPS/TPS, но при этом в формате платформера мы могли бы сделать такую же впечатляющую картинку при меньшем бюджете. Этот момент и можно назвать началом разработки — сентябрь-октябрь 2018 года.

Какие проекты послужили ориентиром для вас и были ли вообще такие? Чему во время создания игры вы уделяете наибольшее внимание?

Изначально геймплейным референсом была, конечно же, классика — Flashback, Another World. Нам очень хотелось ввести в формулу платформера что-то от этих игр. Однако после того, как мы закончили первое демо и свозили его на несколько выставок (хоть впечатления от него у людей были крайне положительными), мы поняли, что концепцию классического cinematic platformer в выбранном визуальном стиле нам повторить вряд ли удастся: слишком уж устарел подобный тип геймплея, а делать столько уникальных ситуаций, чтобы хождение влево-вправо было действительно классным аттракционом, да еще и не на два часа, для нас на тот момент оказалось неподъемным в бюджетном аспекте.

Skyhill / Flashback / Another World

Собравшись с мыслями, мы вернулись к разработке, и игра начала приобретать совершенно новые геймплейные элементы, которые, по итогу, и сформировали наш своеобразный взгляд на cinematic platformer.

Так, в игре появилась кинематографичная боевая система, вдохновением для которой послужила серия Batman: Arkham, а платформинг, не теряя до конца своей «увесистости», стал намного более отзывчивым и плавным. Главными ориентирами при этом для нас выступали Limbo, Inside, а также, на удивление, серии Uncharted и Prince of Persia.

Платформинг вообще удостоился особого внимания. В нашем случае герой имеет более реалистичные пропорции, нежели Марио или главный герой Hollow Knight. В погоне за кинематографичностью наши художники нарисовали сотни анимаций протагониста во всевозможных положениях тела относительно кучи разных препятствий.

Особым условием было то, что все действия должны плавно переходить друг в друга. В нашем случае платформинг редко является челленджем а-ля Celeste, по большей части, это красивая экспозиция локаций с активным геймплеем и интерактивными препятствиями, расслабление между битвами.

Кем будет главный герой? Вы описываете игру как кинематографический экшн-платформер, будет ли протагонист развиваться по мере игры? Можете ли вы раскрыть несколько геймплейных особенностей игры?

Пока что мы не можем рассказать сильно больше, чем описано в промо-материалах. Главный герой — искусственный интеллект R.E.A.C.H., который был перемещён в человеческое тело.

Основной геймплей был мельком показан в экшн-части трейлера — платформинг и боевка.

Вообще, мы стараемся построить игру таким образом, чтобы игроку не успевал приесться какой-либо аспект игрового процесса, и немаловажной его частью, естественно, являются история и диалоги. Больше деталей о них и о мире игры мы будем раскрывать постепенно.

Название игры, как мы поняли, обозначает самого протагониста, разум которого заменил искусственный интеллект, но были ли другие варианты названия?

Да, но отсылка идёт не только к герою. Это ещё и такой каламбур на то, что у нас в мире пересадки являются основой дистопии.

Перед тем как остановиться на этом варианте, мы рассматривали и другие, и многие из них стыдно произносить вслух, но до того, как мы определились с итоговым вариантом названия, рабочим было «Almost Human». Вроде ещё есть такой сериал.

Многие игроки заметили сходство с таким проектом, как The Last Night, о котором не было слышно новостей со времен показа в 2017 году. Вы ожидали таких сравнений, или некая схожесть арт-дизайна лишь случайность?

Да, естественно, мы ожидали сравнений. Схожесть не случайна — мы действительно вдохновлялись трейлером The Last Night. Он выглядит великолепно и по сей день. Это очень классное переосмысление визуала классических 2.5D игр, типа Disney’s Hercules, Strider 2.

Тем не менее это было нашей отправной точкой, но не инструкцией. Данный визуальный стиль сложен в исполнении до такой степени, что буквально каждый объект требует своего особого подхода — это огромная работа и куча решений, принимаемых художниками на каждом этапе производства.

Disney’s Hercules / Strider 2

Однако если не считать трейлер, то больше мы ничего о The Last Night и не знаем, так что не можем сказать, есть ли у нас какие-то схожести в других аспектах — геймплее, истории или чем-то ещё.

Во всем трейлере чувствуется особый стиль работы со светом, благодаря которому картинка выглядит действительно как живая, особенно в сцене на поезде или на моменте с подъёмом по неоновой вывеске. Как вам удалось добиться такого эффекта глубины для 2,5D-графики?

Работая в этом визуальном стиле, свет и операторская работа занимают чуть ли не первое место после самого контента. Мы, всё-таки, cinematic platformer. Окружение начинает действительно оживать, а работа со светом создаёт правильную атмосферу, усиливает композицию и эмоциональный отклик от происходящего. Все эти приемы позаимствованы, естественно, прямиком из кинематографа. Кроме того, в игре используются разные приемы работы с камерой и несколько визуальных трюков при создании сцен, чтобы добиться желаемого «2 с половиной D» эффекта. Некоторые из подобных техник описывали авторы недавнего Backbone в своём докладе на канале Unreal.

Обычно киберпанк ассоциируется с ретровейвом, вы не стали изменять традициям, но и здесь вам удалось добиться уникальности звучания, да так, что мелодия надолго заседает в голове. Вы сами пишете музыку для игры? Каковы источники вдохновения для этого?

Музыкой у нас занимаюсь я, Игорь. Не могу сказать, что как-то намеренно целился в ретровейв, но я вообще в жанрах музыки не очень разбираюсь, так что не буду с этим спорить.

Однако, для вдохновения я действительно слушал Gunship, Гэри Ньюмана, OST первого Hotline Miami, и немного Nine Inch Nails.

А по поводу песни из трейлера у нас будет отдельный анонс.

Также не можем не спросить, какой движок был выбран для написания игры? Собственная разработка или это Unity/UE?

Игра сделана на Unity. Мы стараемся использовать возможности и гибкость движка по максимуму, потому сделали несколько собственных инструментов, а также полностью оригинальный Scriptable Render Pipeline.

Как мы знаем, издателем у вас выступает Сoatsink, но с кого началось это сотрудничество? Вы пытались найти издателя или они нашли вас? Занимается ли он финансированием разработки или только отвечает за маркетинговые отношения?

Coatsink нашли мы сами (с помощью нашего хорошего друга). На тот момент мы нигде себя не афишировали, так что они вряд ли смогли бы найти нас, даже если бы и захотели. Ребята поддерживают нас и финансами, и по маркетинговой части, так что это, если можно так сказать, пакет «всё включено».

А как происходил питчинг, что вы имели в тот момент на руках? Это может быть полезно всем тем, кто только начинает свой путь в геймдеве и будет стараться найти издателя для своих игр.

Когда мы пришли к ним, на руках у нас было первое демо, несколько минут дополнительного футажа, альфа-демка боевки, сценарий, куча других наработок. Ну и, естественно, так называемый pitch-deck — презентация проекта со всей основной информацией о нём, а также предположительное расписание и требуемый бюджет.

Вы были одним из участников презентации Xbox, интересно узнать, какую роль в этом сыграли Microsoft? Могли бы вы поделиться своим опытом общения с Microsoft?

Наше знакомство с Microsoft длится уже более года. Для нас это открыло много новых возможностей, особенно по части продвижения игры.

Огромное преимущество Xbox в наших глазах — живые люди на связи по любым нашим вопросам. Конечно, это всё равно не решает всех проблем, но позволяет избавиться от специфических для команд из СНГ. В целом, не советуем отказываться от такого предложения.

Что касается нашего появления на Е3, то можем сказать одно: нам предоставили невероятную возможность и мы решили воспользоваться ей во что бы то ни стало. Критерий для нас был достаточно простой — сделать достойный для такого ивента трейлер.

При этом вы ещё состоите в программе поддержки независимых разработчиков ID@Xbox?

Именно так. Причём в неё мы попали ещё до того, как нашли издателя.

Почему вообще решили обратить внимание на платформу Xbox?

Xbox является, пожалуй, самой активной платформой, когда дело касается инди. С ними проще всего выйти на контакт, и они проявляют больше всего энтузиазма в общении. Для нас как для маленькой команды это отличная возможность донести свою игру до большей аудитории.

Помимо прочего, во время презентации стало известно, что ваша игра будет доступна в Game Pass в день релиза, не могли бы вы рассказать, как происходит этот процесс?

К сожалению, ответ на это будет крайне неинтересным: переговоры и немного бумажной волокиты. Естественно, чтобы попасть в сам Game Pass, нужно иметь проект, который заинтересует команду Xbox. Но, в целом, никакой скрытой магии в процессе нет.

Наш издатель начал переговоры, стороны пришли к оптимальному соглашению, договор был подписан. В нашем случае сыграло на руку то, что мы наладили контакт с Xbox задолго до входа в Game Pass, поэтому были, можно сказать, на карандаше.

Насколько сложно работать с железом и софтом Xbox Series X|S? Работали ли вы до этого с Xbox One, и если да, как серьезно изменился софт, предоставляемый Microsoft, с того времени?

Думаю, этот вопрос можно будет задать нам непосредственно после релиза, ибо многие вещи в портировании делаются ближе к финальной версии. Пока что можем сказать только то, что игра себя неплохо чувствует и на базовом Xbox One.

Есть ли у вас планы по выпуску демо-версии в будущем?

Пока в планах нет. Но есть другие вещи, которые тоже будут интересны, я уверен.

В СНГ последнее время сильно развита разработка мобильных игр, заметно, что количество подобных студий превалирует над числом «обычных». Возникало ли у вас желание так же начать с этого направления, где возможностей раскрутиться гораздо больше?

Сейчас мобильная разработка игр превалирует во всём мире, а не только в СНГ. Просто «классический» геймдев у нас практически мёртв, поэтому это куда более заметно.

Значительная часть наших ребят — из мобильного геймдева, так что мы все уже там побывали. Мы предпочитаем премиумный геймдев со своими плюсами и минусами, но нельзя сказать, что мобильный геймдев — это проще. Как говорится, «это другое». Там требуется совсем другая экспертиза, и каждый день там хоронят сотни проектов.

Шанс проекта прогореть в «обычном» геймдеве вряд ли сильно выше, чем в мобильном, однако специфика мобильного рынка позволяет проще итерировать и уменьшать свои риски.

И напоследок, какие советы можете дать начинающим инди-разработчикам, а том числе и из СНГ?

  1. Pixel Art — это не так дёшево, как может показаться.
  2. Прототипируйте геймплей как можно раньше.
  3. Не воротите нос от кубиков, избивающих кубики. Понимать, что «играть не весело», когда у тебя уже готова куча красивых ассетов, намного страшнее, чем когда у тебя полтора шара с намазанной текстурой Свиборга.
  4. Если у вас сюжетная игра — постоянно прикидывайте, хватит ли у вас ресурсов обеспечить этот сюжет геймплеем.
  5. Для первого коммерческого проекта лучше подыскать издателя, особенно в реалиях Беларуси/Украины/России. Многие вопросы здесь практически нерешаемы без помощи из стран с развитым рынком.
  6. Лучше, если первый проект вообще не будет коммерческим.
  7. Пейте больше воды.

Обращение Sad Cat к читателям этого интервью:

Спасибо, что прочитали нашу графоманию! Мы до сих пор находимся в трансе от реакции коммьюнити после E3. Надеемся, что в скором будущем сможем предоставить Вам куда больше информации по игре.

Ну и да: добавить игру в вишлист в Steam — дело почётное.

REPLACED от Sad Cat Studios выйдет в 2022 году на Xbox Series X|S, Xbox One, и ПК на платформах Steam и EGS, а также будет доступна подписчикам Game Pass в день релиза.

{ "author_name": "Xbox", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e","xbox","replaced"], "comments": 351, "likes": 722, "favorites": 221, "is_advertisement": false, "subsite_label": "xbox_club", "id": 775685, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 24 Jun 2021 20:58:41 +0300", "is_special": false }
0
351 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

149

Всем спасибо за тёплый приём!

Ответить
17

Здоровьечка тебе, мой хороший!

Ответить
15

ДАВАЙ ДАВАЙ! УРА УРА! ДАВАЙ!

Ответить
14

Игра действительно смотрится оч круто, уже нетерпится её пощупать. 100% буду играть на релизе.

P.S. был приятно удивлён, что эту игру, оказывается, мои соотечественники делают :)

Ответить
10

Вам спасибо :)

Ответить
5

Удачи с проектом! Жду и готовлюсь к покупке)

Ответить
1

Хотел расчехлить сарказм и иронию, увидев что разработчики имели опыт только в F2P играх и прочем хламе(мобильный гейминг заслуженно считается полным дном и к разработчикам такого относятся с плохо скрываемым презрением), но увидев, что люди не деградировали на десятилетии работы с мобилками и могут в нормальные проекты - беру слова назад. Удачи, ребята.

Ответить
6

мобильный гейминг заслуженно считается полным дном и к разработчикам такого относятся с плохо скрываемым презрением

не считается
не относятся

Ответить
–5

Лол.
Считается
и относится

Ответить
1

У нас в Минске кроме мобильных казуалок и гиперказуалок ничего нет. Не хочешь над таким работать, становишься инди

Ответить
0

в Минске кроме мобильных казуалок и гиперказуалок ничего нет

Atterdux entertainment

Weappy studio

Sad cat studio

Крошка-картошка

Возможно ещё кого забыл. Даже скорее всего забыл.

Ответить
0

Ну и всё правильно я сказал. Ты назвал контор 5, может 10 или даже 15 можно насчитать (Wargaming не считаем, туда без кумавства вообще не попасть).
Так вот, 15 норм контор где делают игры с большой буквы, и тысячи контор которые делают мобильные f2p. На всех желающих вакансий не хватит пойти в серьёзный геймдев

Ответить
0

Ну это уже опровергает что в гей(м)дев в Менске не попасть никак кроме как на мобилки.
Ну и в картошку можно попасть без кумовства, просто требования у них побольше, насколько в курсе

Ответить
0

Требования у них на любую позицию это "Middle 3+ years"

Ответить
0

Ну может это сейчас. Знакомый дезигнер без такого опыта к ним попал.
Да и 3 года не такой большой стаж

Ответить
0

Смотрится отлично, буду ждать. Успехов, у вас все получится!

Ответить
162

Лучший подсайт, лучшие авторы. Игра выглядит офигенно

Ответить
103

Тоесть это интервью экслюзив подсайта Xbox?

Ответить
69

Так и есть 

Ответить
60

Вот это уровень.

Ответить
51

Сила дискорда! Спасибо @dmsol 

Ответить
17

@Алексей Иванович улыбается вам, глядя с небес

Ответить

Смертельный файл

Praetor
14

Он даже в @Блогосфера сделал репост, мы разбудили деда

Ответить
20

Репост я сделал, но не суть)

Ответить
13

Как всегда лучший

Ответить

Смертельный файл

Andrey
9

Разбудили нейросеть!

Ответить
16

Эксклюзив секретного дискорда Xbox!

Ответить
14

Как только появится Xbox жду приглашения в клуб.

Ответить

Молодой историк

Revendi
14

PC достаточно

Ответить
20

АХУЕННО.

Ответить
15

Опять этот ваш СЕКРЕТНЫЙ дискорд? 

Ответить
9

только никому не показывай это сообщение, он же секретный!

Ответить
6

Тихо ты!

Ответить
9

Наши кружки с какава всегда ждут новых ЧЛЕНОВ сообщества.

Ответить
76

Моё уважение за проделанную работу. Зря от подсайта опубликовали. Донат кинуть не могу.

Ответить
12

Зато могли совместно редактировать, а так нифига бы не получалось

Ответить
3

Кинь мне пивасика

Ответить
5

А чё пены так много?

Ответить
14

Будешь ныть, геймпас налью.

Ответить
22

Буду, лей.

Ответить
0

я первый ха

Ответить
0

мой - "Thu, 24 Jun 2021 21:22:25 +0300"

твой - "Thu, 24 Jun 2021 21:22:29 +0300"

Делай выводы

Ответить
0

неверю

Ответить
0

Можешь навести курсор на время коммента и вылетит точное. Ну или просто обновить страницу и увидеть мой комменты выше.

Ответить
0

это баг очобы

Ответить
1

мне налей

Ответить
3

Кидай мне на карту, я передам кому следует 

😈

Ответить

Молодой историк

Praetor
1

Как стать кем следует?

Ответить

Молодой историк

Praetor
13
Ответить
2

Ля это новый диноробот из нового хорайзон , тоже проапгрейдили)

Ответить

Смертельный файл

Andrey
1

Специально для тебя и остальных желающих помочь в развитии подсайта

Ответить
0

Создай донатный твинк ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Кинь мне, я перекину)

Ответить
72

Вот она журналистика. А не новости перепечатывать. Достойно уважения🔥🔥🔥.
Игра заинтересовала. Обязательно буду играть.

Ответить
39

@Вадим Елистратов это эксклюзивное интервью для подсайта. Можно в соцсети?

Ответить
55

Ребята, спасибо за материал. Я сейчас выведу вас в соцсети, текст поправил, старался как можно меньше менять, но вы напишите мне, если что не так.
Добра вам!

Ответить
19

Спасибо)

Ответить
15

Спасибо за пуш) и тем кто старался над материалом!

Ответить
12

Спасибо!)

Ответить
9

Спасибо!

Ответить

Жилищный пистолет

Praetor
12

В нужные места уже уведомили)

Ответить
36

Спасибо! Было интересно почитать. Очень порадовали рекомендации. Надеюсь это не единственный подобный пост и в будущем будут еще. Молодцы!
Sad Cat отдельное спасибо за отзывчивость и "свойское" дружеское общение. Игру очень жду

Ответить
32

Какие же красавчики делали это вью!

Ответить
18

Радикально настроенный фанат Sony продвигает свое веру в массы. Да настолько активно, что случайно призвал разработчика в комментарии. Но он все равно не сдается)

Ответить

Эффективный шмель

Сергей
29

Ебать, какой-то новый уровень шизы, доказывать РАЗРАБОТЧИКАМ ИГР на каких платформах их игра выйдет
Когда ебашить людей на улицах начнут ржавой трубой за соничку писечку? Воистину, главные враги любых хороших вещей — поехавшие фанатики этих самых вещей

Ответить
5

Может тогда стоит дополнить статью словами разработчика о том, что на выпуск игры на других платформах нет планов. Раз уж человек так рвется.
P.S.: Хотя жаль, что на свитче не будет, ябвзял физическое издание.

Ответить
1

Тут выше уже была цитата =)) Чего-то соники нынче слегка вразнос идут.

Ответить
2

Да это всегда так было, имхо. Вспомнить тех же элитариев с потанцевалом в 640р на Madfanboy.

Ответить
21

Респект, ребята. Интересные вопросы и интересные ответы. Приятное у вас комьюнити все-таки.

Ответить
13

Спасибо тем, кто постарался над материалом и нашим подписчикам!

Ответить
22

Игра выглядит круто. Тот, кто придумал взять у ребят интервью и сделал это - красавчик и молодец.

Ответить
21

Ребят из СНГ с таким проектом даже предзаказом поддержать будет не стыдно.
Даже если геймплей подкачает (тьфу-тьфу), музыка, а также работа с камерой и эффектами - балдёж.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

16

Выглядит игра круто, скорее всего будет куплена даже не смотря на gamepass.

Ответить
9

Кстати забавно:
У iXBT была одно время неплохая пилотная рубрика интервью с разработчиками, но видимо трафика она генерировала меньше чем священные войны против всего мира и была заброшена.

Ответить
9

@Andrey Apanasik репост или бан!

Ответить
23

В блогосферу репостнул.

Ответить
9

Разбан! 

Ответить

Обратный жар

16

Так, в игре появилась кинематографичная боевая система, вдохновением для которой послужила серия Batman: Arkham

Рокстеди продолжают вдохновлять других разрабов.
А беларусам удачи и гладкого релиза

Ответить
13

Хоспади, как же Юрас там порвался в контактике

Ответить
6

Кстати, по тону очень похоже на чувака тут с таким же доебом. Может одно лицо? Хм🤔🤔🤔

Ответить

Смертельный файл

Игорь
8

Есть такая вероятность, однако неподтвержденные платформы указывать нельзя.

Ответить
0

Кстати, по тону очень похоже на чувака тут с таким же доебом

Начинаем деанон и травлю?

Ответить
13

Спасибо за труд! Горжусь сообществом в котором нахожусь!

Ответить
13

По сабжу: 

Очень заинтересован проектом, выглядит круто. Особенно работа с камерой, которую отметили большинство, свет, арт ну и безусловно боевка. В общем очень ждём релиза!

Ответить
13

Отличное интервью! Спасибо за интересный материал!
Есть небольшой вопрос - можно выделить стороны диалога? Но это так, больше моя придирка))
Очень рад за вас, что удалось пообщаться с разработчиками лично! Это очень круто!
Следующий шаг - интервью у Фила😁

Ответить
13

Обожаю такие игры и трейлер дико зацепил, очень жду!

Спасибо за интервью, а разрабам за игру. Уверен, что не подведёт!) 

Ответить
12

Весь изначальный «костяк» команды из Беларуси. Офис находится в Минске

о земляки. в 1 городе даже живем

Ответить

Драгоценный жар

11

Тот самый проект, который очень приятно удивил на Е3. Спасибо команде Sad Cat Studios, что согласились так много интересного рассказать о нём.

Отличное интервью, развитие подсайта выходит на новый уровень.

Очень жду релиза. 

Ответить
10

Как всегда хорошо. Умеете - Могете.

Ответить
10

Спасибо за работу! Очень рад и приятно за подсайт╰(*°▽°*)╯

Ответить
6

Чел просто чемпион по набрасыванию. Из почти 300 комментариев все тут и все в одном стиле

Ответить
9

Спасибо что поддерживает пост в ленте, что ли

Ответить
6

Ну да, только за это. Но от него душнее, чем в хрущевке на последнем этаже в +40 с закрытыми окнами.

Ответить
3

И не говори, так мало того, он тоже самое в ВК развел, там из 38 комментов, 36 ответов ему

Ответить
0

Словно это его призвание, мне уже его становится жаль. Если напишет номер карты скину ему пару сотен на пиво и презервативы)

Ответить
2

Да и то он будет в них дрочить в лучшем случае... 

Ответить
0

Да, что то он завёл шарманку. Заняться нечем, видимо. Ладно б ещё к редакции прикопался, а к подсайту... да и докапываться к редакции можно было бы лишь по поводу временной эксклюзивности, но никак ни о конкретных консолях.

Ответить
8

Игра выглядит просто бомбически, жду релиза

Ответить
8

Не зря подписался на этот подсайт, ЗДЕСЬ ТААК ЛАМПОВО!

Ответить
7

Спасибо за интервью. Неплохо получилось

Ответить
7

Статья- кайф, игру в вишлист.
Искренне надеюсь на такую же статью с Weappy Studio.

Ответить

Пестрый мангал

7

Спасибо за чудесное интервью!

Ещё во время трансляции трейлера кидал деньги в монитор, обязательно куплю на релизе.
Если уж The Last Night нам не светит, то поддержать эту жемчужину просто вопрос чести.

Ответить
7

Жду анонс саундтрека🙏🏻
Очень классный трек, который нигде не смог найти(

Ответить
6

Спасибо ребята. Приятно осознавать, что живу с ними в одном городе. С удовольствием поиграю.

ДОРОГУ ИНДИииии!!!!!

Ответить
6

Многие из моих знакомы, да и я сам когда увидели трейлер, сказали вау, а  это интересно, будем ждать, команде удачи;)

Ответить
5

Команда реабилитирована, упомянули The Last Night ) Проект интересен, посмотрим на итог   

Ответить
5

Офигенно! Очень жду игру. Спасибо за интервью!!!

Ответить
3

Игорь — со-основатель и саунд-дизайнер.

@Игорь Побережец это ты?

Ответить
5

Это мой брат 

Ответить

Обратный жар

Игорь
1

А ты маскот

Ответить
–13

Почему не указали, что игра - временный экз и позже выйдет на Плойке?

Ответить

Пестрый мангал

Алекс
11

Тут больше шансов что она на сыч заглянет, чем на плойку)

Ответить
–4

Почему это? Капхэд же вышел везде.

Ответить

Легкий якорь

Алекс
2

Капхед, как и Психонатов 2, обещали везде ещё до покупки студий Майкрософтом

Ответить
7

Игра идёт по id@xbox, какая плойка?

Ответить
–5

И что? Это программа лишь поддержки. Капхэд тоже в ней был, но вышел на Плойке. Тем более сами же Майки в презентации написали, что Реплэйсед - консол лонч эксклюзиф, то есть через пару месяцев после релиза выйдет и на Плойке/Свиче.

Ответить
7

Так я не против, пожалуйста, больше людей поиграют. Просто сейчас указаны вполне конкретные платформы, зачем писать то что не подтверждено

Ответить
0

Что не подтверждено? Сами же Майки в презентации написали, что Реплэйсед - консол лонч эксклюзиф.

Ответить

Смертельный файл

Алекс
12

Платформу можно указывать лишь в случае её подтверждения, иначе это будет дезинформация, прошу прекратить этот бессмысленный спор.

Ответить
0

Укажи то, что это временный эксклюзив Бокса. Это официально подтверждено.

Ответить

Смертельны

Алекс
4

Я уже ничего не укажу, материал отредактирован редакцией DTF.

Ответить
3

Ну вот как заононсят тогда и напишут ¯\_(ツ)_/¯
Давай без консолесрачей, порадовался бы лучше что ребята такую работу сделали

Ответить
–15

В материале не сказано, что это временный экс. Введение в заблуждение.

Ответить
3

странно писать об этом, если нет подтверждений. Не писать же "скорее всего выйдет, но не ща а потом короче"

Ответить
–4

Чему нет подтверждений? Сами же Майки в презентации написали, что Реплэйсед - консол лонч эксклюзиф.

Ответить

Пестрый мангал

Алекс
2

Новая политика Майков такая, что они на сыч выкатывают вообще все инди, но на платформы Sony ни-ни. Как никак конкурент.

Ответить
0

Майки к этой игре не имеют никакого отношения. Это не их игра.

Ответить

Пестрый мангал

Алекс
2

Ну посмотрим, катана зеро вон тоже была не их игрой вроде как, а на пс4 нет до сих пор.

Ответить