#Сейчасиграю
Настоящая игра года 2020-го.
Сюжет в стиле Дэвида Линча, который ничего не объясняет до конца, но всё равно остаётся понятным и цельным.
Здесь можно морбить в капюшоне, страдать, изнывать от скуки, умереть от кринжа и даже встретить Пингвина из нового «Бэтмена». А вот так!
Уродливый и забагованный шедевр.
С виду неказистая, но с огромной душой и трогательным вниманием к деталям. Одновременно ламповое, уютное путешествие среди травинок и корешков, и беспощадная гонка на время, заставляющая напрягаться, торопиться, жертвовать пикминами, доверившимися вашему свистку, держать в уме кучу вещей и точек интереса, управлять одновременно разными отрядами в…
Как живое окружение заставляет проникнуться историей и её главным посылом.
Всем утров! После недавнего всплеска интереса к A Link to the Past, я решил глянуть на парочку недавних игр, которые вроде как тоже "типа зельды", посмотреть, как это всё переосмысливается современными разработчиками.
Забытый эксклюзив Nintendo Switch про драки на дальних дистанциях с motion-управлением.
Забавная игра, которую посоветовал мой психотерапевт.
Почему культовый экшен Monolith до сих пор впечатляет и при чём тут давящий психоз.
Как боевик Кэйдзи Инафунэ передаёт чувство холода и почему в него до сих пор весело играть.
Разбираем игру с точки зрения повествования: сюжета, квестов, персонажей и текста.
Чем игры PlatinumGames и Sony Santa Monica похожи друг на друга и в чём их различия.
Разбираемся, почему сюжет и персонажи в сиквеле не так хороши, как хотелось бы.
Почему игра Американа МакГи всё ещё актуальна.
Вспоминаем порт культового экшен-хоррора на Nintendo Wii.
Пару дней назад я листал список рекомендаций в Стиме ради карточек распродажи, неожиданно нечто привлекло мое внимание, и был это, собственно, Кайград. Заинтересовали меня в нем два аспекта: визуальный стиль, в котором игра выполнена, и бесплатность (ну вы знаете, «на халяву и… »). Я решил поиграть, и мне понравилось.
Когда скоростной шутер от третьего лица и аркадные гонки соединяются в одно целое.
Когда стиля недостаточно, чтобы скрыть огрехи геймплея.