Добавить обложку
+37

Владимир Скай

Зарегистрировался

{{ user.social_accounts|length }} {{ svg('ui_arrow_down', 13, 7) }}

Контакты {{ user.social_accounts|length }}

25 комментариев

Разработчика Subnautica уволили за неполиткорректные твиты
0
Единственная защита от троллей и идиотов - "не кормить", игнорировать. Если это невозможно - всё, хана котику. Вступая в дискуссию с идиотом, ты автоматически принимаешь его утверждение как истинное, - что-то типа "да, сущность которуюразвернуть

Единственная защита от троллей и идиотов - "не кормить", игнорировать. Если это невозможно - всё, хана котику. Вступая в дискуссию с идиотом, ты автоматически принимаешь его утверждение как истинное, - что-то типа "да, сущность которую мы обсуждаем действительно существует, но я несогласен с ней / отношусь к ней иначе". При этом в атаке идиотов не бывает рационального ядра, а значит любая последующая аргументация тут мимо кассы. Ты уже горишь на костре инквизиции.

Это то, о чем писал Шиллер: «Против глупости бессильны даже боги»

Зачем инди-разработчику издатель
1
Игра нишевая, в этом весь момент. Это как закупать рекламные площади и минуты радиоэфира ради продвижения "нового пивного ларька Валеры на Луговой" - явно лишнее)) Не даст ощутимого прироста продаж, а следовательно инвестиция - так себе.

Игра нишевая, в этом весь момент.

Это как закупать рекламные площади и минуты радиоэфира ради продвижения "нового пивного ларька Валеры на Луговой" - явно лишнее)) Не даст ощутимого прироста продаж, а следовательно инвестиция - так себе.

Зачем инди-разработчику издатель
2
В гугле и на гамасутре есть, основные пожелания не изменились и приблизительно соответствуют правилам, по которым те же издатели потом делают рассылку и размещают инфу в сторах. Конкретнее - элеватор-питч, пара гифок, абзац-два обещаний, булетпоинт киллерфич, геймплей видео, контакты.

В гугле и на гамасутре есть, основные пожелания не изменились и приблизительно соответствуют правилам, по которым те же издатели потом делают рассылку и размещают инфу в сторах.

Конкретнее - элеватор-питч, пара гифок, абзац-два обещаний, булетпоинт киллерфич, геймплей видео, контакты.

Warner Bros. изменила цвет подмышек Чудо-женщины после критики в интернете
0
Ты читаешь не DTF, а выборочный перевод Kotaku. А там, на минуточку, очень любят трендовые темы: упоротые срачи в твиттере с участием пяти никому не упершихся анонимусов, #жизньчерныхматерия, права трансгендеров и ущемление мозговых ганглиевразвернуть

Ты читаешь не DTF, а выборочный перевод Kotaku.

А там, на минуточку, очень любят трендовые темы: упоротые срачи в твиттере с участием пяти никому не упершихся анонимусов, #жизньчерныхматерия, права трансгендеров и ущемление мозговых ганглиев свободных денщин.

Свобода выбора заключается в том, что можно читать новости на инглише на Kotaku и воочию в комментах наблюдать срачи тех, для кого эти новости актуальны. А можно читать на DTF вольные переводы тех же новостей, и всем взводом гудеть "ну тупыыыыеее".

«Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком
1
Как я узнал о tinyBuild: 1. Увидел трейлер Speedrunners, купил сразу после релиза. Позже увидел новость про ререлиз (или как это назвали) No Time To Explain. Подумал "чё-т знакомое, положительное". 2. Погуглил. Мамочки, это же ОНА! Играразвернуть

Как я узнал о tinyBuild:

1. Увидел трейлер Speedrunners, купил сразу после релиза. Позже увидел новость про ререлиз (или как это назвали) No Time To Explain. Подумал "чё-т знакомое, положительное".

2. Погуглил. Мамочки, это же ОНА! Игра, которую я играл на каком-то флешпортале, и всем еще показывал и кулаком в грудь стучал "вот так надо делать игры! с любовью, с оттеном подростковой дурости, с каким-то чаплиновским юмором, и бредом уровня потому-что-могу!". Оказывается вот уже за одним именем как минимум две инди-игры, близкие моему аркадно-8битному сердцу!

3. Переехал в Краснодар, начал искать местную геймдев-тусовку. Нашел только Олега, узнал что он делает Final Station. Прошел год - дратути, tinyBuild в хату!

4. Где-то в тот же период времени (плюс-минус полгода) искал во что поиграть из серии "рогаликов". Наткнулся на Streets Of Rogue, с тремя классами персонажей. Поиграл - понравилось, зафоловил автора на твиттере, написал фидбек. Прошло время - я думаю, понятно/известно кто взял игру и разработчика "под крыло"...

Спасибо Алексу за его труд! Слежу за новостями tinyBuild почти так же пристально, как за обновами Devolver Digital :)

Мнение: один проработанный город в RPG лучше, чем открытые пространства
1

Однообразие, переизбыток, и отсутствие чувства ритма способны загубить любую светлую идею, да.

DTF объявляет творческий конкурс «Герои против реальности»
1
Творчество никак не ограничивается, равно как и количество работ. есть какое-либо ограничение по количеству работ? Лично твоё основное ограничение - навык читать правила конкурса :( ЗЫ. прощай карма, но держаться нету сил...

Творчество никак не ограничивается, равно как и количество работ.

есть какое-либо ограничение по количеству работ?

Лично твоё основное ограничение - навык читать правила конкурса :(
ЗЫ. прощай карма, но держаться нету сил...

Мнение: один проработанный город в RPG лучше, чем открытые пространства
23
Статья в двух предложениях - 1. Существует термин POI (points-of-interest, дословно "интересные места"). 2. Чем больше POI и ближе они расположены друг к другу - тем выше APS (awesomeness-per-second, "крутотенюшка в секунду").

Статья в двух предложениях -
1. Существует термин POI (points-of-interest, дословно "интересные места").
2. Чем больше POI и ближе они расположены друг к другу - тем выше APS (awesomeness-per-second, "крутотенюшка в секунду").

Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшую историю о попадании в геймдев
1

А что было дальше? :)
Моя история ниже, если вдруг интересно. Место действия - симферопольский район, потом уже сам Симферополь.

Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшую историю о попадании в геймдев
1

Пост скорее для тех, кто преподавал твою образовательную программу и принимал тебя в мейл :D

«Люди не хотят слышать о том, что всё плохо и создание игры — тяжёлый труд»
1
В фильме не говорится Я додумал Полную правду тебе никто никогда не скажет, это в принципе невозможно.

В фильме не говорится

Я додумал

Полную правду тебе никто никогда не скажет, это в принципе невозможно.

«Когда получается найти правильный путь, игра кажется шедевром»
0
Потому что мужики (на сложность) не плачут! /thread А если серьезно - я тут не центр объективности, благо я RE7 и Outlast 2 прохожу на ютубе, по ряду причин. Но! Outlast натурально выглядит резиновым. У любой игры в той или иной мере есть а) рельсаразвернуть

Потому что мужики (на сложность) не плачут! /thread

А если серьезно - я тут не центр объективности, благо я RE7 и Outlast 2 прохожу на ютубе, по ряду причин. Но!
Outlast натурально выглядит резиновым. У любой игры в той или иной мере есть а) рельса, часто между локациями, и есть б) свобода действий, часто в пределах локации. Вот в Outlast этой рельсы будто нет - до тех пор, пока она не вылезает боком, нагло и брутально убивая свободу действий.

Будто американские горки в VR - ты вроде понимаешь что игра тебе хочет сказать, но вот эти все подъемы, спуски и перевороты не чувствуешь от слова "совсем".

Отсутствие внятного разделения на локации, главы или эпизоды не дает мозгу переключаться, в итоге получается "квадратное катим, круглое носим" - игрок сначала движется по рельсе, потом без своего ведома попадает во free-roaming. Как только он осознает, что можно пообшариться вокруг, начинается следующая рельса, и игрок вынужден опять двигаться вперед, игнорируя окружение. Потом рельса опять заканчивается - но игрок идет вперед, не зная об этом, и не может понять почему ничего не происходит.

Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшую историю о попадании в геймдев
1
Официально геймдизайнером удалось устроиться в 2013-ом, в мобайл. Неофициально - в 2010-ом, на разработку браузерной ммо. К концу 2014-го стало понятно что геймдизайнер не решает ничего, взялся осваивать конструкторы Game Maker и Unity, с их GML иразвернуть

Официально геймдизайнером удалось устроиться в 2013-ом, в мобайл. Неофициально - в 2010-ом, на разработку браузерной ммо.
К концу 2014-го стало понятно что геймдизайнер не решает ничего, взялся осваивать конструкторы Game Maker и Unity, с их GML и C# соответственно.

С прошлого года - фрилансер-разработчик/геймдиз на полставки. Одна игра в Steam, одна на (мертвой) Desura, уйма прототипов и геймджемов на itch.io.
Всё делаю сам - в детстве любил рисовать от руки, в отрочестве тащился от The Prodigy и освоил синтезаторы+сэмплеры, с программированием всё описано выше.

Основное место работы - не по профилю (спасибо, "большим" геймдевом сыт, ничего личного). Вот такая история "попадания" и "выпадания" :)

Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшую историю о попадании в геймдев
1
В 1993-94 нарезал на дедушкином компе в Doom и пытался понять о чем пишут в Компьютерра. В 1995 нашел в школьной библиотеке книжку по Basic-у, открыл почитать, внезапно начал понимать что там пишут (мама гоняла по английскому языку круче, чем поразвернуть

В 1993-94 нарезал на дедушкином компе в Doom и пытался понять о чем пишут в Компьютерра.

В 1995 нашел в школьной библиотеке книжку по Basic-у, открыл почитать, внезапно начал понимать что там пишут (мама гоняла по английскому языку круче, чем по русскому).

В 1999 разобрался в Pascal, начал плавно переходить к Delphi. Пытался накодить свою рпг по рулбуку D&D (в Игромании был отличный обзор, кажется, Baldur's Gate, с детальным описанием).

К концу школы (2005 или 2006, не помню) клепал карты для Starcraft: Brood War и кампании к "героям".
Бросил попытки делать свои игры - на Pascal даже клон марио было крайне сложно накодить, а хотелось написать "хотя бы" клон Quake 3. К программированию вернулся только в 2014-ом.

В провинции найти разработчиков было гиблой затеей, но я пытался. Потом я узнал что в моем городе есть Plarium, и я даже с кем-то общался по поводу сотрудничества, но ничего не вышло. Я окончательно пришел к выводу, что разработка игр - удел уберменшей, а простому парню из деревни ловить здесь нечего.
Я пошел работать сисадмином и бухать с панками :) Имея доступ к интернету я, хоть и оставил мечту "делать игры", не потерял интерес к теме, а потому читал всё, что мог найти. Попутно что-то там еще мутил с модами, картами, скриптами и ботами, но быстро надело.

«Люди не хотят слышать о том, что всё плохо и создание игры — тяжёлый труд»
0
Это всё хайп "работы мечты", где индигеймдев выдается за Клондайк - мол, работа рисковая, но можно озолотиться. Адреналин же, приключения, азарт! Нужно продавать дом, машину, почку - жила-то вот, вот она! Я точно знаю, мне повезет! Сначаларазвернуть

Это всё хайп "работы мечты", где индигеймдев выдается за Клондайк - мол, работа рисковая, но можно озолотиться. Адреналин же, приключения, азарт! Нужно продавать дом, машину, почку - жила-то вот, вот она! Я точно знаю, мне повезет!
Сначала хайпили успех, теперь вот хайпят фейлы. Что только добавляет страстей и привлекательности этой отрасли - азартные игры, на минуточку, живут на одной только идее "все вокруг слились до последней копейки, мои шансы близки к нулю, но я точно знаю, именно мне повезет и я сорву джекпот!"

По факту, геймдев был и остается искусством (монетизированным nonetheless). И выглядит он так же как и, скажем, индустрия рок-музыки.
Кто-то в тренде, кто-то в центре скандала - а 99% всех существующих музыкантов и групп играют себе по ночам в гараже, днем работают в офисе/продавцом/в супермаркете/в фастфуде. Издают первые альбомы на бандкэмпе и в соцсетях, сходятся, расходятся, играют на местечковых мероприятиях, срутся на уровне одного подъезда, продают сто копий альбома, пьют в местном баре со своими фанатами (пять человек).

Никакой драмы. Никаких громких историй. Никаких скандалов. Никаких миллионов долларов и предоплаченных контрактов.

Самое интересное - львиная доля этой "сцены" даже не стремиться попасть на пьедестал. Быть суперстар - лишняя морока, и крест на творчестве.
Хотя конечно же есть те, кто считает иначе, и ломятся (не в бизнес, лол) за баблом в искусство. Но тут уже и без меня сказано предостаточно - про "работу мечты", совмещение "приятного с полезным" и "я всегда хотел заниматься любимым делом".

Жаль только что из этих всех людей мало у кого хватает смелости/мудрости заикнуться про то, как быстро внешняя мотивация заменяет внутреннюю, и отследить тот момент когда их "работа мечты" и "любимое дело" превратились в тупой заработок бабла на второй автомобиль и офис побольше.

Участник команды Team Liquid в одиночку выиграл раунд во время турнира по CS:GO
0

Видимо, Kotaku стал основным источником информации для DTF. Главное чтобы про трансгендеров и прочих SJW трешняк не переводили, а в остальном - почему бы и нет.

В Steam Greenlight вышла «Игра ни о чём»
0

- Нигде ничего нет, а есть только одно большое глобальное гонево, что где-то, с понтом, что-то есть. И все на него ведутся как пионеры. (Гайдук)

Геймдизайнер NieR: Automata поддержал создателей откровенных артов с героиней игры
0

Поддерживаю, мне тоже кажется что rule 34 давно пора считать метрикой популярности персонажей.

7 типов ужасных начальников — колонка Сергея Бабаева
1
Я бы добавил подвид начальника, который не задает этот вопрос, а отвечает на его (за тебя), аля "Просто поставь себе цель заработать миллион, это реально". Сроки, как правило, не обсуждаются, но подразумевается "завтра", после наводящих вопросов - звучат всё те же «не оправдываешь надежд, а жаль...».

Я бы добавил подвид начальника, который не задает этот вопрос, а отвечает на его (за тебя), аля "Просто поставь себе цель заработать миллион, это реально".
Сроки, как правило, не обсуждаются, но подразумевается "завтра", после наводящих вопросов - звучат всё те же «не оправдываешь надежд, а жаль...».

История успеха Unturned — игры 16-летнего подростка с 24 миллионами загрузок в Steam
0
Голд в пределах двух баксов стоит. Ключи для коробок (как в CS:GO) - по 60р. Плюс мелкая косметика. Если верить Steam Spy - игроков сейчас 25кк+, онлайн в среднем 30к. Остальное считай сам. Математика простая.

Голд в пределах двух баксов стоит. Ключи для коробок (как в CS:GO) - по 60р. Плюс мелкая косметика.
Если верить Steam Spy - игроков сейчас 25кк+, онлайн в среднем 30к.

Остальное считай сам. Математика простая.

История успеха Unturned — игры 16-летнего подростка с 24 миллионами загрузок в Steam
1
Секстон начал свою карьеру игродела с разработки в кострукторе MMO-игр Roblox, где он под псевдонимом DeadzoneZackZak сделал две игры, ставших хитами в Roblox-сообществе - Battlefield, базирующуюся на одноимённой серии шутеров (набравшую свыше 7 млнразвернуть

Секстон начал свою карьеру игродела с разработки в кострукторе MMO-игр Roblox, где он под псевдонимом DeadzoneZackZak сделал две игры, ставших хитами в Roblox-сообществе - Battlefield, базирующуюся на одноимённой серии шутеров (набравшую свыше 7 млн заходов) и Deadzone (свыше 5 млн заходов).

Deadzone, разработанная под влиянием "Infestation: Survivor Stories", и стала прототипом Unturned. Несмотря на популярность, она была раскритикована игроками за многочисленные баги и схожесть с другой популярной Roblox-игрой в том же жанре - "Apocalypse Rising".

Следующую версию Deadzone Секстон решил делать на Unity - для улучшения производительности. В ходе разработки Deadzone 2 была переименована в Unturned. Таким, образом, от Roblox оказался унаследован "Лего-стиль" моделей.

В Steam Greenlight была выдвинута еще раз переделанная Unturned 2 (но в название номер версии не вошёл). Однако, первая попытка была неудачной. Секстон предпринял вторую - и 28 мая 2014 года игра успешно прошла отбор, а 7 июля 2014 года стала официально доступна в Steam для свободного скачивания. На момент выхода Unturned Секстону было 16 лет.

Как сделать геймдизайн более «человечным»: лекция психолога Valve
0

Ощущение соучастия, возможность действовать по собственному усмотрению, ощущение развития - основные потребности из теории самодетерминации (англ. SDT), если вдруг кому интересно.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления