Печально что проигнорировал самый интересный вопрос — Почему ДЛИННЫЕ КОМБО стали проблемой, если мк далеко ДАЛЕКО, не первая игра с очень длинными комбо, но в других подобных проблем не было.
1)МК даёт ресурсы нужные в самом начале раунда, потому персы способны делать относительно долгие комбо СРАЗУ в начале раунда. Стан комбы К' в Кофе никого не бесят, потому что чтобы их исполнить, надо потратить и много ресурсов, и чтобы у врага было много здоровья( иначе в стан комбе не будет смысла). То есть она по своей сути ОЧЕНЬ редкая. https://youtu.be/ScTculad_-s?si=QoKrU5cuojx2F2qT
2)Иронично, комбо брейкер версии нрс слишком силён, Единственное о чём ты думаешь это ресурс мэнеджмент. В гилти гирах и блаз блю из комб врага ты выбираешся при помощи бурста, и что самое важное этот бурст можно законтрить, потому нужно думать когда его использовать иначе бурст улетит в молоко и комба врага начнёться по новой
3) Тэки, в аниме файтингах(airdasher'ах) часто можно выйти из состояния джагла самостоятельно(это называется ТЭК). Делать это бездумно опасно потому что враг может прервать свою комбу, дождаться пока ты выйдешь из джагла и начать тебя бить заново.Но не тэкаться опасно, потому что тогда тебя просто продолжать безнаказанно комбить
Печально что проигнорировалне совсем проигнорировал, просто я не то что бы эксперт, а то что ты написал - для меня новая информация, благодарю за подробный коммент, интересно
комбо в файтингах по человечески сделать можноу меня вопросы не к длинным комбо в МК, а именно в сочетании этих двух факторов, подобные длинные комбо должно быть сложно релизовать, как в твоем примере с КоФом
Печально что проигнорировал самый интересный вопрос — Почему ДЛИННЫЕ КОМБО стали проблемой, если мк далеко ДАЛЕКО, не первая игра с очень длинными комбо, но в других подобных проблем не было.
1)МК даёт ресурсы нужные в самом начале раунда, потому персы способны делать относительно долгие комбо СРАЗУ в начале раунда.
Стан комбы К' в Кофе никого не бесят, потому что чтобы их исполнить, надо потратить и много ресурсов, и чтобы у врага было много здоровья( иначе в стан комбе не будет смысла). То есть она по своей сути ОЧЕНЬ редкая.
https://youtu.be/ScTculad_-s?si=QoKrU5cuojx2F2qT
2)Иронично, комбо брейкер версии нрс слишком силён, Единственное о чём ты думаешь это ресурс мэнеджмент. В гилти гирах и блаз блю из комб врага ты выбираешся при помощи бурста, и что самое важное этот бурст можно законтрить, потому нужно думать когда его использовать иначе бурст улетит в молоко и комба врага начнёться по новой
https://youtu.be/xyiC9UyryrE?si=LXQ3X9tHXRKhLcKA
3) Тэки, в аниме файтингах(airdasher'ах) часто можно выйти из состояния джагла самостоятельно(это называется ТЭК). Делать это бездумно опасно потому что враг может прервать свою комбу, дождаться пока ты выйдешь из джагла и начать тебя бить заново.Но не тэкаться опасно, потому что тогда тебя просто продолжать безнаказанно комбить
https://youtu.be/BNwNP6jMalg?si=NuEnSRFWHxai3t-q
Иными словами Длинные комбо в файтингах по человечески сделать можно, просто надо постараться
Печально что проигнорировалне совсем проигнорировал, просто я не то что бы эксперт, а то что ты написал - для меня новая информация, благодарю за подробный коммент, интересно
комбо в файтингах по человечески сделать можноу меня вопросы не к длинным комбо в МК, а именно в сочетании этих двух факторов, подобные длинные комбо должно быть сложно релизовать, как в твоем примере с КоФом