Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

«Нет человека, который был бы как Остров, сам по себе, каждый человек есть часть Материка, часть Суши; и если волной снесёт в море береговой Утёс, меньше станет Европа, и так же, если смоет край мыса или разрушит Замок твой или друга твоего; смерть каждого Человека умаляет и меня, ибо я един со всем Человечеством, а потому не спрашивай, по ком звонит колокол: он звонит по Тебе»

Джон Донн, Английский поэт и священник XVII век
Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

Уже давно я хотел начать писать на DTF.

Порывался, как только прошел Uncharted 4: A Thief's End и загорелся возможностью поделится впечатлениям от захватывающих приключений Нейтана Дрейка, но, видимо, запала не хватило.

Уже безальтернативно настроился на то, как ворвусь на поприще авторов сайта после прохождения The Last of Us Part II, но захлестнуло волной задач на работе, и пока разгребал, отчасти потерял необходимые эмоций (но этот гештальт я еще обязательно закрою).

Но вот Cyberpunk 2077 все-таки сделал это: позади больше шестидесяти часов игры на PS4 (да-да, об этом мы тоже поговорим), а я сижу перед ноутбуком, мучительно размышляя, как же начать.

Привет всем, дорогие друзья. Очень рад, если вы читаете эти строки - ну а начать я предлагаю с ответа на следующий вопрос:

Как вообще можно играть в Cyberpunk 2077 на PS4?

Вполне себе неплохо, на самом деле.

Важно: Я начал играть уже после патча 1.06. Думаю, основной мрак я благополучно миновал.

Все тут зависит от вас - критичных багов в игре я, на самом деле, не увидел. Вот с какими негативными вещами столкнулся лично я:

  • Игра периодически вылетала (раз в 5 часов примерно)
  • Изредка (или не так уж и изредка) были забавные визуальные баги с NPC

В общем то, всё. На мой взгляд, вообще ничего страшного, учитывая масштаб игры.

С оптимизацией все правда сильно хуже.

Открытый мир порой прогружался тяжело и мучительно - периодически я ловил странное, извращенное удовольствие, когда резко останавливался на мотоцикле, и смотрел, как окружение постепенно приобретает четкость, резкость и насыщенность.

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

Мыла вокруг тоже было немало. Впрочем, долго останавливаться на этом я смысла не вижу.

Важно понять одну простую вещь - если вы можете, так или иначе, абстрагироваться от недостатков визуальной и технической составляющей игры, как это сделал я, то спустя пару часов нахождения в ней это перестанет вас сильно напрягать.

Но если вы из тех людей, для которых крайне важна картинка, и любые проблемы с оптимизацией, просадкой FPS, багами и подобными вещами крайне негативно отражаются на вашем игровом опыте (это сказано без упрека, абсолютно нормальная позиция), то лучше просто подождите, пока CDPR поправят ситуацию, и игра вернется в PS Store, пройдя требуемый контроль качества.

Впрочем, прежде чем перейти к моим впечатление непосредственно от игры, позвольте изложить пару мыслей по поводу следующего момента:

В чем причины? Как же так, CDPR?

Знаете, я не их тех людей, кто помнит какую-либо из игр серии The Witcher на релизе, поэтому каких-либо параллелей проводить не могу.

Виноват ли в том, что случилось на релизе Cyberpunk 2077, менеджмент CDRP - да, без сомнений.

Стоит ли их за это клеимить так, как делает это сейчас каждый второй - на мой взгляд, никакого смысла в себе это не несет. Кроме излишнего негатива.

Небольшая ремарка - я работаю в крупной компании в FMSG секторе.

Знаете, в своей профессиональной деятельности я, так или иначе, часто сталкиваюсь с различными проектами. Я и лидировал проекты разной степени сложности сам, и руководил сотрудниками, которые эти проекты делали, и видел множество проектов, которые реализуют коллеги вокруг.

Полагаю, пока довольно скромное, но я имею некоторое понимание о том, что такое менеджмент.

Не в понимании пресловутого, "карикатурного" менеджмента, понятия, в которое вкладывают смысл а-ля "а, это те люди, которые сами ничего не делают, а всю работу за них делают другие".

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

А в правильном, адекватном понимании - понимании управления, ответственности, лидирования.

Грамотный менеджмент - это невероятный труд, очень сложный и трудоемкий процесс, и, как бы очевидно это не звучало, чем больше проект или задача, над которой тот самый пресловутый менеджмент работает, тем сложнее перед ним задача.

Перед менеджментом CDPR задача стояла архисложная. Да, та задача, которую они сами перед собой и поставили.

Ну а разве аудитория простила бы им, если после Wild Hunt они поумерили бы свой пыл и амбиции? Разве они сами, будучи амбициозными людьми, простили бы себе это?

Да, менеджмент CDPR в некоторых важных аспектах откровенно ошибся - но кто не ошибается? Разве люди, ругающие всех в каждом закоулке интернета не ошибаются? Комментаторы не ошибаются? Разве вы не ошибаетесь, или я не ошибаюсь?

Важен не сам факт ошибки, а то, какие уроки ты извлечешь из нее - и судя по тому, как ведет себя польская компания сейчас, они сделали правильные выводы.

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

И еще одно: знаете, существуют разные проекты и их классификация.

Например, вот очень простая:

  • Типовые
  • Инновационные

Пример типовых проектов в индустрии - это последние игры серии Assassin’s Creed, которые выходят вылизанные и причесанные. Это работа с пониженным уровнем риска, потому что в этом случае, раз за разом, видоизменяют, по сути, одну и ту же игру.

Люди изначально понимают, что они делают и сколько времени на это уйдет. Они не экспериментируют, не предлагают чего-то нового. Это отличная работа над чем-то понятным и прогнозируемым.

Покупая эти игры вы уже, по большей части, понимаете, из чего в ближайшие плюс-минус 80 часов будет состоять ваш игровой опыт.

Это не делает эти игры плохими, ни в коем случае. Но это делает как их разработку, так и их самих, довольно предсказуемыми.

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

Это хороший пример надежного, горизонтально развития.

Cyberpunk 2077, без сомнения, проект другого рода - авантюрный, непредсказуемый, порой даже необдуманный. Это совсем другой уровень риска, другой уровень скиллов, которые требуются для того, что сделать и выпустить его - я имею ввиду тут скиллы управленческие, а не профессиональные.

В большом бизнесе не любят рисковать. Это опасно, чревато финансовыми потерями, репутационными рисками и еще кучей всего, о чем мы с вами можем даже не догадываться.

CDPR это уже большой, крупный бизнес. Но, конечно же, не такой, как Blizzard, Ubisoft или EA. У них по-прежнему практически нет права на финансовый провал.

То, что они решили делать и сделали Cyberpunk 2077, уже стоит уважать. Даже с учетом того вороха проблем, с которым нам всем пришлось столкнуться.

Потому что именно такие решения, в конце концов, и двигают индустрию больших проектов вперед.

Я думаю, это важно понимать. Критика, обоснованная и справедливая, важна. Но наряду с ней важны также понимание причин и способность смотреть на вещи чуть глубже и чуть шире.

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

Неужели мы наконец-то поговорим про саму игру?

Игра, на самом деле, просто офигительная. Идеальная? Далеко не идеальная.

Но правда отличная.

Давайте, чтобы систематизировать рассказ о этой огромной, крайне разнообразной игре, разобьем ее основные аспекты на следующие категории:

  • Это сделано просто охренительно
  • Добротно
  • Есть куда расти
  • Ну как же так то, а

Важно: друзья, все, что я буду разносить по этим категориям дальше - мое субъективное мнение.

Это сделано просто охренительно

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

1. Сюжет у игры - просто великолепен. Да, основная сюжетная линия не сильно большая, на что многие уже успели пожаловаться, но зато она не распыляется по пустякам, и четко концентрируется на основной идее и главных событиях.

Сюжет дарит нам отличных персонажей, прекрасную историю, довольно оригинальную и классную главную идею, крутые моменты и отличную постановку, о которой поговорим чуть ниже.

В общем, в этом аспекте CDPR оправдали все ожидания

2. Диалоги - просто кайф.

Написана игра просто блестяще. Диалоги заставляют буквально кайфовать. Я практически ни разу за всю игру не использовал функцию "пропуск диалога", с удовольствием вслушиваясь и вчитываясь практически в каждый из них.

Если хотите посмеяться, попробуйте как-нибудь сравнить диалоги в Assassin’s Creed Odyssey и Cyberpunk 2077. Это просто уморительно, правда.

Вот не знаю, что мешает Ubisoft писать их хоть немного человечнее и живее.

3. Революционная режиссура

То, как поставлена игра - это что-то с чем-то. Я никогда в играх такого не видел. Вид от первого лица будто бы погружает вас в происходящее, делает повествование практически бесшовным.

Режиссура в кат-сценах сделана на абсолютно выдающемся уровне. Это сложно описать словами - это надо пережить, жадно вбирая эмоции и обогащая свой игровой опыт.

4. Второстепенные линейки квестов и миссий

Я имею ввиду, линейки квестов основных второстепенных героев - Панам, Джуди, Ривера Уорда, расследование убийства мэра и подобные подсюжеты.

Великолепные главы, прекрасно раскрывающие и их, и главного героя через взаимодействие с ними, каждая по 3-4 часа высококачественного контента.

Тут вам и история с закосом под роуд-муви (Панам), и борьба за власть с оттенками качественного, ненавязчивого феминизма (Джуди), и пугающее детективное расследование (Ривер), и политические разборки (Перальесы).

Вряд-ли каждая из этих историй сможет оставить вас равнодушными или малозаинтересованными. Прописаны и срежиссированы они просто великолепно.

Хорошо или добротно

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

1. Второстепенные задачи

Наверное, сюда я скорее всего, отношу именно задания - заказы фиксеров и иные активности, помеченные желтыми опознавательными вопросительными и восклицательными знаками.

Не сказать, что они сильно разнообразные, но выполнены довольно качественно. Многие из этих задачек достаточно реиграбельны, их можно проходить разными способами, как вступая в безбашенную перестрелку, так и используя более осторожный подход.

Именно в них, на мой взгляд, игра наиболее похоже на Deus Ex.

2. Перестрелки и ближний бой

Слушайте, CDPR впервые делали почти все механики, связанные с экшеном от первого лица. И получилось у них очень неплохо: если поначалу стрельба и вызывает некоторое недоумение, то чем дальше, тем лучше.

Ты привыкаешь к оружию, особенностям, и в итоге вбегать как сумасшедшему на какую-нибудь мазу Мальстрема, позабыв о всякой тактике и осторожности, становится крайне увлекательно.

Ближний бой: тут сложно сказать. Мне нравилось использовать катаны и различные импланты, отвечающие за него, но при этом ужасающе хреновым показался бой на кулаках.

Хотя, возможно, я просто не въехал в фишку, связанную с ним, практически полностью игнорировав данную механику и задания, связанные с ней, на протяжении всей игры.

3. Вождение

На мой скромный взгляд, учитывая, что это экшн-рпг, а не гоночный симулятор, водить в игре вполне себе прикольно.

Особенно мотоциклы. По сути, я только их и водил, если так подумать.

На мой взгляд, свой функционал и предназначение вождение в Cyberpunk 2077 отрабатывает.

4. Визуальная составляющая города

Возможно, здесь сильно сказывается на впечатление то, что играть на PS4 и восхищаться визуалом сейчас довольно сложно.

Но при этом, мир в игре откровенно красивый. Как сам Найт-Сити, так и пустоши.

Днем и ночью город выглядит и ощущается совсем по-разному, создавая разное настроение, а стоит выехать за его пределы, то ты попадаешь в довольно притягательное очарование Пустошей, с пустыней и горами мусора вокруг, отчасти напоминающими атмосферой Fallout: New Vegas.

Наверное, когда я буду перепроходить игру на PS5, после всех патчей и исправлений, этот пункт вполне может перекочевать в наивысшую категорию.

5. Русская озвучка

Она вполне добротная. Переиграю я уже на английском, чтобы сравнить, но в общем и целом, ничего криминального в русском звучании я не заметил.

Я вообще противник дубляжа, но по сравнению с тем, что иногда бывает (Элли в первой части Last of Us, к примеру) тут все ключевые персонажи озвучены на уровне.

Конечно, я уверен, что условная Джуди в оригинале звучит куда живее и органичнее, но что поделать. Любой, даже самый качественный дубляж, никогда не сравниться с оригиналом. Ну, почти никогда.

6. Музыка

Это не уровень The Last of Us, то есть, музыкальное сопровождение не пробирает тебя до глубины души, но оно практически всегда, что называется, "в тему".

Особенно радует живая, динамичная музыка во время перестрелок.

Есть куда расти

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

1. "Живость" мира
Наверное, самая большая претензия с точки зрения глобальных вещей - мир игры откровенно неживой.

Он как бы есть, но его как бы нет. Я понимаю, что это невероятно сложная задача, и поверьте, не считаю, например, что мир в GTA какой-то особенно живой, но там он откровенно сделан органичнее и качественнее.

В общем, тут польским игроделам есть куда расти и куда двигаться. Это часть игры у них вышла не особенно хорошо.

2. Интерфейс (UI)

Блин, к нему надо привыкнуть. И к карте, которая кажется не самой удобной и перегруженной, и к рюкзаку, в котором постоянно свалена куча всякого хлама, и к куче других мелочей.

Не самая удобная часть игры: со временем, ты привыкаешь, но эта та часть, которую нужно и можно было делать куда лучше.

3. Прокачка и навыки

Честно говоря, я просто не очень понимаю, зачем. Зачем нужно было так все усложнять?

Почти никакого видимого импакта от углубленной прокачки (это желтые очки навыков) ты не получаешь, но при этом их там огромное количество.

Играть это не мешает, но, признаться, немного раздражает.

4. Крафт

Тут аналогичный вопрос. Не очень понятно, зачем он нужен - хотя возможно, я просто не просек фишку.

Ну, я патроны себе делаю всю игру зато)

Ну как же так то, а

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

Тут, скорее, личное.

1. Что не так с мини-картой

Она отвратительная. Не масштабируемая, ну как так то?

Из-за нее я постоянно не вписывался в поворот, проезжал не туда, и вообще ненавидел ее всем сердцем. Не понимаю, почему нельзя было сделать ее нормальной. Уверен, в патчах это поправят первым делом.

2. Миссии из разряда "Купи автомобиль, братан"

Абсолютно идиотское геймдизайнерское решение. Ближе к концу игры большая часть заданий, отражаемых на карте - это задания о покупке машины от фиксеров.

Это просто спам, ненужный и откровенно надоедающий. Спрашивается, зачем нужно было это делать? Кому пришла в голову эта идея?

3. Конечно же, оптимизация, баги и техническое состояние игры

Здесь ничего добавлять больше не буду. По этой теме все уже сказано мной выше.

Выводы и будущее

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?

Конечно же, я затронул далеко не все механики и аспекты такой амбициозной и огромной игры, как Cyberpunk 2077.

Уверен, с последующими масштабными патчами игра сильно поменяется - станет, без сомнения, лучше и органичнее. Многие вещи будут поправлены, многие доделаны, а некоторые, скорее всего, и вовсе переделаны.

Но даже сейчас, в таком состоянии, сложно отрицать очевидное - Cyberpunk 2077 чертовски хорошая игра.

Да, это не The Witcher 3: Wild Hunt, и она уже, скорее всего, отняла у своих создателей чересчур много нервных клеток (просто посмотрите на Марчина Ивинского в его последнем обращении к народу).

Но это игра, сделанная с душой, и это сразу бросается в глаза. Подобных игр такого размаха, к сожалению, мало. Крупных студий, которые их делают, и того меньше.

В этой игре чувствуется что-то наивное, дерзкое, порой даже необдуманное. Оттого ее бунтарский дух будто бы прорывается на другой уровень, ощущается еще сильнее.

Я не уверен, но я верю, что у CDPR все будет хорошо, а Cyberpunk 2077 станет еще лучше.

Мне кажется, нам всем будет лучше, если так все и будет. И мы все, даже те, кто сейчас нещадно ругает игру и студию, будут в душе этому очень рады.

...

P.S. Конечно же, Киану Ривз в игре просто охерительный, как и его персонаж. Некоторые монологи - просто топ.

Слишком уж Киану харизматичный мужик. Слишком уж он breathtaking.

Cyberpunk 2077 - И по ком же звонит Колокол?
55 показов
2.1K2.1K открытий
22 репоста
28 комментариев

Этот пост ещё раз доказывает, что чем больше человек имеет реального опыта и понимания жизни — тем меньше хуйни он пишет про чужой труд и умеет ценить особенно выдающиеся его проявления.

Согласен со всем написанным. Наш человек,)

-

P.S. На нексусе есть оч удобный мод отдаляющий мини-карту при посадке в транспорт. В разных масштабах, но я рекомендую средний.

Ответить

Спасибо огромное) и за комментарий, и за совет)

Ответить

В ветке Джуди нет феменизма также, как и ветке Пералесов - какой-либо активной полит. борьбы.

Ответить

Я не писал про активную политическую борьбу) но это линейка квестов, которая, так или иначе, вращается в политической сфере Найт-Сити) не согласен, что она крутая?

Про феминизм - ну, в той линии есть некоторые намеки, как по мне) до заключительной главы с Джуди) но я не в негативном окрасе это приводил, и тут уж как кто увидит, имхо)

Ответить

Есть вещи, которые, несмотря на то, как сильно тебя порадовали/огорчили/повлияли/оказались чем-то особенным, не хочется обсуждать с кем-то, а скорее есть желание посидеть в тишине и подумать о них, потому что это личный опыт, что-то персональное. Cyberpunk из этого разряда. 

Тем не менее, сделаю небольшое исключение: все верно, музыка в игре "не пробирает до глубины души", а просто помогает разбить её на "множество частей, но лишь затем, чтобы потом собрать их воедино", как говорил один из персонажей.
А в конце лишь играет ретроспективная Never Fade Away, которая попутно полностью меняет свой смысл после пережитой истории и оставляет игрока наедине со своими мыслями от увиденного.

Ответить

Согласен, после концовок, когда нашёл свою единственную так сказать, концовку, после всего пережитого в игре, сидел и не знал куда себя деть. И все эти "never Fade Away", "тема Джонни" и так далее, пробирает уже не просто как хорошая музыка, а музыка которая заставляет вспоминать события из игры, которые происходили под эту музыку. Да и все события, после концовок, думаешь блин, уже по другому смотришь на песни Джонни, вспоминаешь его самого, и опять думаешь, что, уже всё? Блин, хочется дальше приключений своим героем, хочется спасти его раз и навсегда.
Хотя, учитывая относительно момента прохождения игры, долгий период ожидания длс, я отойду от событий в целом, и смогу взглянуть по новому, если нам дадут других персонажей, а не как в начале после прохождения просто ныло всё естество что хочется получить продолжение путешествий героя, конкретный хэппи енд в плане проблем с биочипом, и тогда уже можно снова накрутить проблемы, но меньшего для героя и большего для всех в целом проблемы.
В общем я не смотрел трейлеров, никаких спойлеров не ловил, не смотрел, прошёл игру на одном дыхании, хотя в прологе играл словно в улучшенный фаллаут а потом очень сильно проникся, очень сильно. Плюс, как мне кажется, женская Ви более эмоциональная вышла, и потому меня ещё сильнее это всё зацепило. В общем я жду длс. 🙂

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить