Бэклог: The Witness

В тексте будут спойлеры, так что начну с короткой рецензии для тех, кто еще думает над прохождением.

Что это? The Witness — это головоломка, в которой игроку предстоит решать задачи- лабиринты.

Нужно найти путь от начала(круг) к выходу из лабиринта​
Нужно найти путь от начала(круг) к выходу из лабиринта​

После обучения игра начинает вводить дополнительные условия, которые вы должны соблюдать при построении пути. По ходу игры головоломки усложняются, но вместо увеличения количества ограничений и размеров лабиринтов, игра изменяет уже решенный ранее пазл, что бы оценили другие решения.

В игре также приятная графика и она может иногда удивить вас видами.

Бэклог: The Witness

Кроме пазлов, в игре так же есть монологи на различные темы философии.

Рекомендации к употреблению:

В игре отсутствует музыка (и в некоторых моментах не просто так), так что готовьте плейлист Ninjabes (здесь мог оказаться ваш любимый эмбиент) к прохождению. Если же вам не нравятся философские размышление — игру можно пройти и без них, просто решая головоломки.

Как готовит ваш сегодняшний шеф?

The Witness мне интересна с точки зрения идеи, которую игра пытается продвинуть, того, как эта идея связана с игровыми механиками и в каком моменте они расходятся. На этом рецензия заканчивается.

SpoilerAlarm!
- The Witness: сюжет, часть механик
- What remains of Edith Finch: небольшие сюжетные спойлеры

Игра о перспективе

Предлагаю начать с обучения.

Бэклог: The Witness

The Witness всегда показывает новую механику на примере, который вы скорее всего, сможете решить. Далее она дает еще несколько примеров, что бы вы могли составить правило. После этого она уже проверяет как вы усвоили это правило, но вместо количественного усложнения( в котором вы увеличиваете размеры пазлов или количество ограничений), он предлагает вам решить тот же пазл, но в других условиях. Часть маршрутов может быть перекрыта, так что ваше прошлое решение уже не сработает и вам придется искать новое. Такой подход отлично работает на идею, ведь вы начинаете думать в сторону альтернативных решений.

В игре так же присутствуют аудио-дневники и видео лекции. Как-то вы идете по пляжу и находите лежащий на песке диктофон. Начинаете проигрывать запись, а там цитата ученого или философа размышляющем о жизни, познании и вере. Вы выслушиваете этот монолог в течении нескольких минут и идете дальше, почерпнув что-то для себя, даже не представляя, что игра еще подкинет вам пару десятков противоречивых высказываний, устроит целый спектакль на один час, а потом опровергнет все сценой на 15 минут. Зачем ей это все? Потому что игра таким образом хочет дать вам набор мнений и предложить составить свое.

Далее идут пространственные головоломки и игры с перспективой.

Такие моменты необязательные, но они проверяют умение игрока находить перспективу в окружающей среде, это некий тест, что бы вы действительно расширили свой кругозор, а не просто научились решать загадки.

Вопрос мотивации

Дисклеймер: Этот раздел будет содержать спекуляции на тему мотивации игр

Начну с тезиса: многие разборы игр и игровых механик, которые мне довелось увидеть, строились на идее «задача- награда». Вы даете игроку задачу, даете понимание награды и один игровой цикл спустя он с радостью получает свой пряник, берет новый квест и все по кругу. Сразу скажу, что не собираюсь оспаривать эту концепцию, просто, в силу темы игры, предлагаю вам посмотреть на игровой процес в The Witness с другой стороны.

Дело в том, что многие действия в The Witness не дают результата, а некоторые игровые механики лишены той самой ожидаемой награды. Пространственные пазлы могут занять несколько минут, но ни игрок, ни персонаж не становятся лучше после них. Диктофоны могут спокойно не работать в эпоху «Не говори, а показывай» и «Не говори, а дай поиграть». Причем они не закрыты за какой-то головоломкой, вы буквально не решаете задач для их получения.

Несомненно, сам факт получения новой записи или решение пазла можно назвать наградой, но есть еще процент игроков, которые прошли игру собирая эти элементы, но не получая удовольствия при этом. Для уточнения этого момента нужны данные о механизмах мотивации человека, но боюсь сейчас мне остается только ждать знающего читателя.

Мое же представление строится от предположения, что факт наличия интересной задачи, для некоторых игроков, может быть важнее решения этой задачи. Т.е. мотивация присутствует во время решения задачи, но не в факте наличия будущей награды, а в самом процессе решения. Конечно, это не касается всех игроков, однако думая некоторым будет знакомо ощущение при просмотре попкорнового кино, когда все спецэффекты красиво разлетаются по сцене и ваш мозг должен прибывать в состоянии эйфории от происходящего на экране, но вам все равно чего-то не хватает.

В иной же раз вы садитесь за What remains of Edith Finch, где наблюдаете за смертью младенца и развитием эскапизма у выгоревшего сотрудника. В игре, где одна такая история идет за другой, где нет счастливого конца, а весь игровой процесс представляет из себя коридор — довольно сложно, лично мне, говорить про задачу и награду.

Лично для меня, мотивацией в таких играх может служить интерес игрока к происходящему. Не подвязанное к награде желание понять что происходит, мне такие мысли не приходили при прохождении этих игр(что, опять таки, не отменяет подобную мотивацию для других игроков). Эти игры скорее предлагали мне интересную, с точки зрения процесса размышлений, ситуацию.

С такой точки зрения, The Witness ставит перед игроком просто интересные головоломки с различными неожиданными механиками. Он так же может послушать аудио-дневники и видео лекции, просто что бы набраться тем для рассуждений, подумать о перспективе. А пространственные пазлы позволят ему закрепить успех всего выше. Игра не ставит перед ним задачу найти это все и даже понять, что происходит, она скорее дает ему возможность самому решать, что делать. Можно сказать, что игра тогда дает игроку свободу, но на самом деле, вы либо просто решаете головоломки и получаете + к интеллекту, либо получаете четко выверенную идею о различных точках зрения и что их стоит учитывать.

Мотивация от задач и наград отлично работает в дизайне Battletoads. Я считаю, что в этой игре хороший дизайн уровней, куча игровых ситуаций и в нее все еще забавно поиграть. Но ее подход скорее научит вас отлично играть в Battletoads, а The Witness ставит перед вами задачи, которые позволят вам стать лучше. И для кого-то это и есть определение интересной игры, оно подходит не всем, нельзя сказать, что человек постоянно придерживается одного определения, и я точно не хочу сравнить эти два варианта. Моей целью является только вынесение этого, не оригинального, варианта на публичное обсуждение.

Игровой процесс и сюжет

Согласны вы с прошлым разделом или нет, но надеюсь у вас создалось впечатление, что в The Witness игровой процесс помогает сюжету. Позвольте вас поправить: игровой процесс помогает сюжету запустится, а потом их пути расходятся. Дело в том, что с самого начала механики игры отлично сходятся с идеями игры, но потом сюжет, в силу того что хочет показать вам больше точек зрения, выходит на прямую в развитии, а игра продолжает создавать и усложнять типы пазлов. Пазлы перестают привязываться к самой идее и становятся скорее фоном, что оставляет развитие идеи аудио-файлам, которые развивают идею вширь, но не вглубь.

Note

Раньше я говорил про список игр с передачей опыта и теперь собираюсь заняться его прохождением. Если есть идеи, пожелания и даже предложения закрыть блог и перестать писать — пишите, всегда готов послушать ваше мнение.

22 показа
6363 открытия
Начать дискуссию