{"id":3880,"url":"\/distributions\/3880\/click?bit=1&hash=6b03eb8f7a8b7033f7c44ab5add7dc1298b477959efa3716e7e2b12913ca74fb","title":"\u0413\u0434\u0435 \u0431\u0440\u0430\u0442\u044c \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0435\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u043d\u0435\u0442-\u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d\u0430","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Lime is Fine

Что нового завезут в Unreal 4.26

Мы все ближе приближаемся к тому, что левел-дизайн превращается в увлекательную игру. Мини конспект о том, что завезут в грядущую версию движка.

  • Компонент SkyAtmosphere
  • Больше настроек для направленного света

Атмосферная перспектива из коробки, более живой естественный цвет, для достижения которого не придется плясать с бубном.

Ну а если поплясать все же захочется, то базовыми крутилками мы можем сделать атмосферу любой планеты на любой вкус.

К нашим услугам настройки рассеивания, высота атмосферы, цветовые оттенки, коэф. поглощения лучей. Мечта sci-fi'щика, в общем.

Компонент также будет работать и для видов из космоса.

Если мы закинем в небо несколько лун, то их освещение тоже будет корректно обрабатываться от космического источника.

На само небо с помощью новых компонентов в материале можно будет положить довольно естественные облака, их прозрачность будет корректно обрабатываться движком и выдавать живую картинку. Само собой, это дело можно будет анимировать как душе угодно с помощью уже имеющегося функционала.

Базовый материал с текстурой и скаттерингом для облаков

Решение в стиле 1-2-3.

Заморочившись с крутилками, можно сделать комплексный материал для генерации облаков по всей планете.

Настраиваемость по вкусу: от прозрачности, скорости и яркости до насыщенности и естественного освещения на ночной стороне без прямого источника света
k r a s i v o

С помощью все той же ноды SkyAtmosphereLightDirection с примесью системы частиц можно делать достойную наземную дымку. Она будет полностью соответствовать атмосфере и освещению.

Старая нода Atmospheric fog, к сожалению, медленно переходит в статус легаси, зато Height fog новую систему отлично дополнит.

Главное, не забыть поставить галочку. =]

В противном случае туман от ноды не будет аффектиться освещением в сцене.

Из приятного — галочка RealTime Capture позволит наслаждаться всем добром в реальном времени без влияния на технические показатели вашей сцены.

Ну и последнее, но не менее прекрасное: объемные облака с полным просчетом освещения, которые подарят вашей сцене приятные солнечные лучи, естественное затемнение ландшафта и простоту использования. Я уже о них писал чуть ранее.

k r a s i v o (2)

Резюмируя, за вышеописанные фичи можно будет простить эпикам их первичные баги новой версии, я уверен. Левел-дизайнеры, концептеры, 2дшники (которые заколебались рисовать все это ручками) — возрадуйтесь, грядет ваш золотой век. И это еще без тулзы для работы с океанами, которая, кажется, тоже обещает быть в одном из обновлений.

#limegamedev #unrealengine4

0
1 комментарий
Morale Destroyer

Невероятные возможности! Только моя игра исключительно про подземелья...

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
null