{"id":3880,"url":"\/distributions\/3880\/click?bit=1&hash=6b03eb8f7a8b7033f7c44ab5add7dc1298b477959efa3716e7e2b12913ca74fb","title":"\u0413\u0434\u0435 \u0431\u0440\u0430\u0442\u044c \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0435\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u043d\u0435\u0442-\u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d\u0430","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Lime is Fine

Чейнджлог по геймджему

Я продолжаю радиомолчание в блоге, спасибо, что не отписываетесь от меня и продолжаете терпеливо ждать. Мое уважение! Давайте расскажу, что творится на поприще.

Я переиграл и оценил больше половины проектов, осталось сделать последние два спринта! Пока играл, подметил для себя ряд определяющих тенденций в заявках, поэтому думаю, что было бы неплохо поделиться мыслями. Тем более пока в блоге все равно ничего дельного дополнительно не происходит (пока что).

Проблема 1: Незаконченность

Причина: Ошибка планирования.

Люди отчаянно хотели впихнуть в игру как можно больше, но не рассчитали свои силы. Поэтому у кого-то хромает обертка, у кого-то хромает кор-геймплей, у кого-то очень сильно хромает баланс из-за порезанных механик, которые должны были на него работать. У кого-то игра не работает в принципе, не удерживая игрока даже в течение пяти минут.

Фичекатить и отрезать куски от проекта в условиях сжатых сроков — нормальная практика. Но еще лучше просто не прыгать выше своей головы. Я уже писал о том, что правильные и сильные эмоции можно передать игроку и за 10 минут игры. К слову, с подобным на джеме справились несколько команд.

Гораздо проще изначально входить не с огромным скриптом сюжета\набором механик, чтобы потом дико кромсать его на куски, а брать небольшую мысль и аккуратно, как на лук, наслаивать на нее простенькие механики и улучшения.

Само собой, это приходит с опытом.

Но делать треть игры, выкладывать ее и писать "на этом все, спасибо что поиграли", когда игра толком не началась — это больно.

Проблема 2: Неработоспособность

Причина: Недостаточное время, отведенное на тестирование. Тестирование только командой разработки.

На самом деле — следствие из первой проблемы. Когда ты сам делаешь свою игру — ты досконально знаешь, как она работает, поэтому авторское тестирование в большинстве случаев не несет никакого продуктива. Нельзя предсказать, как будет думать и мыслить в обозначенных рамках другой человек.

Выдавать игру знакомым, скидывать в чатик, собирать фидбек и заранее закладывать хотя бы день на тестирование и отладку — важно.

Гораздо проще, когда механик не так много, но они работают в синергии.

Проблема 3: Отсутствие "наигранности"

Причина: Как не банально, малый игровой кругозор

Интерфейс, который не сообщает игроку информацию об игре, проблема хитбоксов на платформерах, шипы, которые наносят урон боковой стенкой — и вот это все прекрасное. Очень жаль, что многие люди проходят мимо крутых нишевых игр, которые раскрываются как цветок в простоте своего дизайна и визуальной информации для игрока.

Отсюда проблемы. Игрок не понимает что делать, клики вроде кликаются, вроде бы как-то взаимодействуют с игрой, но что происходит решительно неясно. Или, например, огромный уровень, одинаковые расставленые предметы из ассетов, одинаковые двери с одинаковой текстурой и звуками. Игрок теряется, начинает кликать все подряд в слепой попытке случайно наткнуться на нужную кнопку\предмет\дверь.

И, что самое забавное, чтобы эти болячки исчезли, достаточно играть. Часто, много, и , по возможности, не в дефолтный мейнстрим. Сколько людей из джемеров могут похвастаться тем, что прошли Return of Obra Dinn? или посмотрели визуальную простоту и гениальность паззла Baba is you? А сколько людей смогли бы обратить внимание на то, как визуальные ориентиры и знаки работают в God of War, направляя игрока в нужные места и никогда не давая потеряться?

Что почитать:

Вот, вот и вот. Хорошие и полезные статьи.

А еще будет нелишним поиграть в победителей различных игровых джемов. Никто на самом деле не просит вас придумывать что-то кардинально новое с нуля. Достаточно искусно заимствовать механики и комбинировать их для достижения результата.

Тут я рекомендую обратить внимание на книжку "Кради как художник". Принципы абсолютно те же.

Я думаю, что выберу топ 6 лучших проектов. Топ-3 освещу отдельно и 3 так называемых Honourable Mention. Система честно скомунижжена с конкурсов на artstation.

Пошел играться и готовить текст.

0
10 комментариев
Написать комментарий...
принц снежных эльфов
Я продолжаю радиомолчание в блоге, спасибо, что не отписываетесь от меня
не писал 9 дней

Мои терпилы с конца августа ждут

Ответить
Развернуть ветку
принц снежных эльфов

не отписывайтесь, у меня есть план по возрождению блога

Ответить
Развернуть ветку
Абрахам Рабинович

Работай давай над КМ 5, да и в принципе отписываться от блога из-за молчания многим просто лень, это же ещё кнопку найти надо

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

Я думаю, что отписываться от людей, которые постят не часто, но круто — это вообще смертный грех. 

Ответить
Развернуть ветку
принц снежных эльфов

я не знаю что я должен запостить чтобы два месяца тишины перекрыло

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

превью поста! Только для подписчиков

Ответить
Развернуть ветку
принц снежных эльфов

есть у меня парочка идей...

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

ох я даже боюсь туда заглядывать.
не потому что там стенытекста, а потому что мне стыдно xD

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор
Я думаю, что выберу топ 6 лучших проектов

так и не увидел в какой номинации это будет

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

геймдизайн. Можно забежать в основной пост джема и посмотреть, кто что судит)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 10 комментариев
null