{"id":4091,"url":"\/distributions\/4091\/click?bit=1&hash=5d2a60f4cec46654c574d2827117bd39761eb7672f9ddb70400ce2297b63e50c","title":"\u041a\u0430\u043a\u0438\u0445 \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u043d\u0435 \u0445\u0432\u0430\u0442\u0430\u0435\u0442 \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432\u043e\u043c\u0443 \u0441\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u0443","buttonText":"","imageUuid":""}

Чейнджлог по геймджему

Я продолжаю радиомолчание в блоге, спасибо, что не отписываетесь от меня и продолжаете терпеливо ждать. Мое уважение! Давайте расскажу, что творится на поприще.

Я переиграл и оценил больше половины проектов, осталось сделать последние два спринта! Пока играл, подметил для себя ряд определяющих тенденций в заявках, поэтому думаю, что было бы неплохо поделиться мыслями. Тем более пока в блоге все равно ничего дельного дополнительно не происходит (пока что).

Проблема 1: Незаконченность

Причина: Ошибка планирования.

Люди отчаянно хотели впихнуть в игру как можно больше, но не рассчитали свои силы. Поэтому у кого-то хромает обертка, у кого-то хромает кор-геймплей, у кого-то очень сильно хромает баланс из-за порезанных механик, которые должны были на него работать. У кого-то игра не работает в принципе, не удерживая игрока даже в течение пяти минут.

Фичекатить и отрезать куски от проекта в условиях сжатых сроков — нормальная практика. Но еще лучше просто не прыгать выше своей головы. Я уже писал о том, что правильные и сильные эмоции можно передать игроку и за 10 минут игры. К слову, с подобным на джеме справились несколько команд.

Гораздо проще изначально входить не с огромным скриптом сюжета\набором механик, чтобы потом дико кромсать его на куски, а брать небольшую мысль и аккуратно, как на лук, наслаивать на нее простенькие механики и улучшения.

Само собой, это приходит с опытом.

Но делать треть игры, выкладывать ее и писать "на этом все, спасибо что поиграли", когда игра толком не началась — это больно.

Проблема 2: Неработоспособность

Причина: Недостаточное время, отведенное на тестирование. Тестирование только командой разработки.

На самом деле — следствие из первой проблемы. Когда ты сам делаешь свою игру — ты досконально знаешь, как она работает, поэтому авторское тестирование в большинстве случаев не несет никакого продуктива. Нельзя предсказать, как будет думать и мыслить в обозначенных рамках другой человек.

Выдавать игру знакомым, скидывать в чатик, собирать фидбек и заранее закладывать хотя бы день на тестирование и отладку — важно.

Гораздо проще, когда механик не так много, но они работают в синергии.

Проблема 3: Отсутствие "наигранности"

Причина: Как не банально, малый игровой кругозор

Интерфейс, который не сообщает игроку информацию об игре, проблема хитбоксов на платформерах, шипы, которые наносят урон боковой стенкой — и вот это все прекрасное. Очень жаль, что многие люди проходят мимо крутых нишевых игр, которые раскрываются как цветок в простоте своего дизайна и визуальной информации для игрока.

Отсюда проблемы. Игрок не понимает что делать, клики вроде кликаются, вроде бы как-то взаимодействуют с игрой, но что происходит решительно неясно. Или, например, огромный уровень, одинаковые расставленые предметы из ассетов, одинаковые двери с одинаковой текстурой и звуками. Игрок теряется, начинает кликать все подряд в слепой попытке случайно наткнуться на нужную кнопку\предмет\дверь.

И, что самое забавное, чтобы эти болячки исчезли, достаточно играть. Часто, много, и , по возможности, не в дефолтный мейнстрим. Сколько людей из джемеров могут похвастаться тем, что прошли Return of Obra Dinn? или посмотрели визуальную простоту и гениальность паззла Baba is you? А сколько людей смогли бы обратить внимание на то, как визуальные ориентиры и знаки работают в God of War, направляя игрока в нужные места и никогда не давая потеряться?

Что почитать:

Вот, вот и вот. Хорошие и полезные статьи.

А еще будет нелишним поиграть в победителей различных игровых джемов. Никто на самом деле не просит вас придумывать что-то кардинально новое с нуля. Достаточно искусно заимствовать механики и комбинировать их для достижения результата.

Тут я рекомендую обратить внимание на книжку "Кради как художник". Принципы абсолютно те же.

Я думаю, что выберу топ 6 лучших проектов. Топ-3 освещу отдельно и 3 так называемых Honourable Mention. Система честно скомунижжена с конкурсов на artstation.

Пошел играться и готовить текст.

0
10 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Абрахам Рабинович

Работай давай над КМ 5, да и в принципе отписываться от блога из-за молчания многим просто лень, это же ещё кнопку найти надо

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

Я думаю, что отписываться от людей, которые постят не часто, но круто — это вообще смертный грех. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

превью поста! Только для подписчиков

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

ох я даже боюсь туда заглядывать.
не потому что там стенытекста, а потому что мне стыдно xD

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор
Я думаю, что выберу топ 6 лучших проектов

так и не увидел в какой номинации это будет

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

геймдизайн. Можно забежать в основной пост джема и посмотреть, кто что судит)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Раскрывать всегда
null