{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
Hiddeki

История создания Hotline Miami

Сегодня Hotline miami исполнилось 8 лет. В честь восьмого дня рождения игры, я решил написать об истории разработки этой игры.

Для удобства сделано кликабельное оглавление:

Джонатан Содерстрем — также известный под псевдонимом Cactus — известный инди-разработчик игр. Его творения включают в себя все: от гоночной игры, до психоделических поделий. Все свои ранние игры он создавал на движке Game Maker: Studio. Но, несмотря на немалый список разнообразных игр, их объединял тот факт, что все они были бесплатными. Однако с его новой игрой он впервые погрузился в мир коммерческих игр.

В последние пару раз, когда я пытался сделать что-то коммерческое, у меня возникали странные мысли, когда я пытался предугадать, чего может хотеть аудитория, вместо того чтобы просто пытаться сделать отличную игру. Это было совершенно неправильно, и я никому не советую иметь это в качестве ключевого соображения при разработке игр. Однако, я думаю, что вам нужно подумать, будет ли ваша игра вообще продаваться. Если вам нужны деньги, просто не позволяйте им направлять движения вашей игры.

Джонатан Содерстрем

Джонатан был вдохновлен различными играми для создания первого прототипа своей новой игры, особенно он вдохновлялся рядом игр от японского разработчика Ikiki, еще одного разработчика инди-игр, подобных ему. Hakaiman, одна из игр Ikiki, в частности, с его стилем камеры «сверху», был одним из главных влияний (даже для моделей врагов и ИИ), и дало идею создать 2d top down игру.

Tango Strike, бесплатная игра от Fallen Angel Industries, повлияла на систему прицеливания будущей игры.

Hakaiman

Джонатан рассказывал, что ему очень понравилась игра Nikujin (также сделанная Ikiki), потому что она дала ему ощущение обладания всеми способностями с самого начала игры, не приобретая их через игру:

Я захотел передать это чувство, когда ты всегда в меньшинстве против врагов и должен овладеть управлением игры и планировать свои действия, чтобы пройти уровень.

Джонатан Содерстрем

Бета-демо прототип Hotline miami был выпущен в 2006 году.

Запись с прототипом была взята из прямой трансляции Найджела Лоури, члена издательства Devolver Digital в 2006 году. Механика игры уже тогда напоминала релизную версию, но стиль был совершенно другой. Здесь имеется с самого начала игры оружие, многие из них, например, гранаты, огнемет и миниган были вырезаны, потому что, по мнению разработчиков, они не соответствовали теме игры. В этом прототипе персонаж начинает уровень голышом (отсылка к голому ниндзя в игре Nikujin от Ikiki), потому что была задумка системы вознаграждения, основанной на том, какой тип одежды и оружия вы будете экипировать в игре.

В 2011 году Джонотан познакомился с Деннисом Ведином — будущим художником Hotline Miami. Для пробы стиля игры в пиксель-арте, они создают KEYBOARD DRUMSET FUCKING WEREWOLF.

После создания этой игры, Джонотан и Деннис основывают свою инди-студию — «Dennaton Games».

В этом же году выходит фильм «Драйв» Николаса Рефна. Джонатан и Деннис посмотрели несколько отрывков из этого фильма, и посмотрев отрывок, где главный герой в маске ведет погоню на машине, они придумали образ молчаливого героя для своей игры — Джекета (Так как за игру его имя не разглашают, фанаты именовали его за студенческую куртку, которую он носит). Они взяли похожий цвет волос как у главного героя фильма и стиль одежды, а дизайн куртки подсмотрели у Аксель Фоули, главного героя фильма «Полицейский из Беверли-Хиллз». Также Джекета сделали максимально обезличенным, чтобы игрок мог себя ассоциировать с ним.

[…] Итак, это базовый фундамент для каждого уровня в игре: вы стоите снаружи в маске, а внутри есть люди, которых вы собираетесь убить. И все они те ещё мудаки!

Джонатан Содерстрем

Для добавления сюрреализма и вариативности геймплею ребята решили сделать маски в виде животных для главного героя. Они не только добавляют причудливый элемент в визуальный стиль, но и предоставляют главному герою уникальные способности.

Изначально планировалось создать устрашающую маску, что-то вроде маски клоуна или Джейсона Вурхиза, но потом Деннис вспомнил, что в детстве страдал от фобии человекоподобных животных после просмотра фильма «Алиса в Стране чудес». Все же встретить в темном переулке человека с маской петуха и бейсбольной битой намного страшнее.

Надевая маску, он (Джекет) становится животным, и поэтому он не отвечает за свои поступки, потому что для животных убивать — естественно.

Деннис Ведин

Одна из первых идей для сюжета и сюжетной линии была основана на комиксе «Пипец», написанном Марком Милларом.

Название игры, которое у нас было, когда мы начали работать над ней, было основано на «Пипце», потому что речь шла о людях в маске, убивающих людей. […] С самого начала игра должна была состоять всего из шести уровней, и её сюжет был о том, что вы хотели стать членом групп супергероев, и вы должны были выполнить что-то вроде теста, чтобы убедить их, что вы достойны быть в их команде.

Джонатан Содерстрем & Деннис Ведин

На стиль и место действия игры повлиял документальный фильм 2006 года режиссера Билла Корбена «Кокаиновые ковбои», изображающий наводненный кокаином Майами 70-х и 80-х годов, где массовые убийства и преступность были повседневным делом.

Спустя время Джонатан и Деннис показали новый прототип игры, который они назвали «Cocaine Cowboys», в честь фильма, из которого они черпали идеи. В меню прототипа название было на русском языке — «Кокаин ковбой».

Прототип «Кокаин ковбой» был очень похож не релизную версию игры: стиль главного героя и врагов, дизайн уровней и счетчик очков в правом верхнему углу. Однако в этом прототипе у Джекета нет маски.

Скриншот из «Кокаин ковбоя»

Музыка в этой игре — наверное самая известная и очень многими отмечаемая часть. Где только не напишут про Hotline Miami, но там по любому упомянут саундтрек. Музыка здесь не как что-то отдельное от игры, это её основная эстетическая часть, она влияла на общий антураж не меньше, если не больше визуала и геймплея.

Деннис и Джонатан искали по всем задворкам интернета музыку, которая бы точно подошла их игре. Первым исполнителем кто откликнулся оказался M|O|O|N, который еще учился в старшей школе, написал 4 трека и закинул их в интернет. Дальше подключились Petrurbator, El Huervo, Jasper Byrne и Scattle.
El Huervo помимо музыкального вклада в игру, создал обложку для Hotline miami.

Для успешной продажи игры требовался издатель. Им выступил Devolver Digital, за их политику творческой свободы и невмешательство в процесс разработки. Devolver Digital даже изначально не знали, о чем вообще эта игра, и стоит ли работать с Джонатаном. Однако все рекомендации были «за» подписание с ним соглашения.

Но некоторые из Devolver Digital сомневались в том, стоит ли финансировать игру, потому что она очевидно была не нацелена на широкую публику, и об её потенциальной прибыли возникали вопросы.

После многих лет создания игр и раздачи их бесплатно, выпуск коммерческой игры оказался просто способом помочь Седерстрему продержаться на плаву.

Причина, по которой мы пошли этим путем с Hotline Miami, заключалась просто в том, что у меня заканчивались деньги с февраля 2012 года. С тех пор мне приходилось жить на сбережения, а они уже заканчивались.

Джонатан Содерстрем

Однако вся команда разработки работала с таким большим энтузиазмом, что им уже было все равно на коммерческую успешность игры.

Ну вот наступает 23 октября 2012 года, день релиза игры. Разумеется, после релиза она непременно попала на пиратские ресурсы, в частности на thepiratebay.se. И, Джонатан, при всех проблемах с деньгами и важности продаж его новой игры, приходит на один из пиратских ресурсов и помогает тамошним пиратам с проблемами, которые возникли по ходу игры.

Содерстрем не только не говорит ни слова о том, что, по сути, люди получают его игру бесплатно, но и предлагает решение проблем пиратам, у которых могут возникнуть проблемы с ее запуском.

Мы (Джонатан и Деннис) работаем над обновлением, которое, надеюсь, исправит любые ошибки, и мы постараемся сделать дополнительную полировку игры в ближайшие несколько дней. Было бы здорово, если бы вы могли обновить торрент, когда патч выйдет! И также было бы здорово, если бы люди могли играть в нее без каких-либо ошибок. Надеюсь, всем понравится эта игра!

Джонатан Содерстрем

У людей конечно же возник вопрос, почему он такой добрый по отношению к пиратам, и помогает им с проблемами насчет игры, хотя казалось бы они получили её незаконно. На что он ответил, что поделиться своим творчеством и игрой ему важнее денег:

Я совершенно точно хочу, чтобы люди испытали игру так, как мы хотели. Не важно каким образом они её заполучили.

Джонатан Содерстрем

Однако эта история не помешала к середине декабря 2012 года продать более 130 000 копий игры за семь недель со времени выпуска, что являлось немаленьким количеством для изначально нишевого по мнению Devolver Digital проекта, хотя очевидно, что если бы не фактор пиратства, то игра вполне могла продастся намного большим количеством.

Игра скачивалась с ошеломляющими показателями, и учитывая размер файла игры, чему тут и правда удивляться? Вы можете скопировать эту игру на самую маленькую в мире карте памяти.

Грэм Струтерс
Один из основателей Devolver Digital

Далее пошли обзоры на игру. И для них самих было большой неожиданностью то, что когда на рынке были крупнобюджетные ААА игры вроде Mass Effect 2 или Halo 4, они получили номинацию на «Игру года» 2012 от IGN и повсеместную хвальбу и высокие оценки со стороны критиков и игроков.

Hotline miami оказался очень важной игрой для инди-индустрии. Она показала, что изначально имея в команде мизерный бюджет и 2 человека в команде разработки, можно попробовать рискнуть и сделать игру со своими идеями, не следуя игровым тенденциям и в итоге стать успешными. Игра помогла обратить внимание людей на инди-сцену и мотивировала инди-разработчиков делать свои игры.

Спасибо за прочтение!
0
18 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Советский глобус

Все бы материалы на DTF были такими, прям прочитал и захотелось поиграть)

Ответить
17
Развернуть ветку
Riverander

Оформление - моё увожение

Ответить
20
Развернуть ветку
Anton Byvaet

Аж ностальгинка в глаз попала, спасибо за статью)

В свое время делал небольшую анимацию по игре

Ответить
8
Развернуть ветку
saber-nyan

хотя очевидно, что если бы не фактор пиратства, то игра вполне могла продастся намного большим количеством

Опять недополученную прибыль считаем? Не так это работает.

Ответить
6
Развернуть ветку
Сергей Родин

Плюсую, автор писал со стороны игрока, а не разработчика. Так что ему можно простить такой вывод)

Ответить
3
Развернуть ветку
мне хочется убивать и резать

пачему в hatleni maima когда подбираеш м4 не играет да сука новый автомат

Ответить
5
Развернуть ветку
Алексей Фёдоров

пиздец, ньюфаг ебанный, а ну кыш с дтф

Ответить
3
Развернуть ветку
мне хочется убивать и резать

кто

Ответить
3
Развернуть ветку
Алексей Фёдоров

а я вот не знаю кто

Ответить
3
Развернуть ветку
Максим Бласко

Крутое оформление, с меня лайк

Ответить
3
Развернуть ветку
Витя Перестукин

А что они сейчас делают?

Ответить
1
Развернуть ветку
Hiddeki

После 2 хотлайна Деннис и Джонатан перестали что-то делать, и скорее всего просто перешли в деволвер, или разошлись по разным путям.

Ответить
4
Развернуть ветку
Am besten Videos

Печально.
Одна из немногих игр, которая мне очень понравилась, хоть я и не очень люблю пиксельпарт.
Музыка очень понравилась. Алмазы неграненные. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Олег Хельгар

Деннис, спасибо за хорошую игру, даже -ТСЯ не хочется говорить, ведь русский для тебя не родной язык.

Ответить
1
Развернуть ветку
Hiddeki

Эх, Деннис старался, но ться в который раз оказалось сильнее....

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Хм, наверное ты имел ввиду номинацию на игру года

Ответить
0
Развернуть ветку
Hiddeki

Ой, да, я чето ошибся и перевел слово номинация как победитель, исправил!

Ответить
1
Развернуть ветку
Георгий Журавлёв

Чего только музыка в игре стоит, её можно даже без игры слушать и устроить рейв для соседей) 

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 18 комментариев
null