Микрообзор игрового процесса на ультранайтмарах в масс эффект 2
Он ужасен.
Настолько ужасен, что парочкой тейков здесь не обойтись. Легче и понятней будет разобрать его по полочкам, чтобы обладать цельной картиной.
В данном микрообзоре я не буду касаться квестов и сюжета. С ними тоже не всё идеально. Например, большинство квестов напарников сделаны лениво, а на фоне DLC квестов эта пропасть ещё заметней, но всё ещё не способна испортить впечатление настолько, как геймплей игры. А, допустим, сайд-квесты, расположенные на различных планетах, деградировали максимально.
Это удивительно, но игромеханически примитивная первая игра обладала какой-никакой глубиной. Её я также прошёл на максимально возможной сложности, и картина вырисовывалась следующая. По началу было тяжело: враги плотные, ресурсов мало. Но по мере прокачки геймплей становился всё легче и легче: персонажи обзаводились хорошей бронёй, убойными пушкам, а характеристики всё росли и росли. Типичная картина для любой RPG.
Тем не менее, игровой процесс был эстетичен, не раздражал — стреляй себе во врагов, да стреляй, комбинируя экшен с разными умениями. Иногда на мако давали покататься по живописным локациям, а преодоление трудностей всегда вознаграждалось финалом квеста, в котором можно было отыграть сложившуюся ситуацию. Игровой процесс грамотно чередовался и не надоедал, а экшен не перетягивал на себя всё внимание игрока.
Во второй части перекос в сторону экшена стал ощутимым. И, возможно, это бы не стало проблемой, ведь МЕ это экшен РПГ, но, к сожалению, экшен в ней отвратителен. Причины?
Первая и фундаментальная причина, уже на которую накладываются всё остальное — сложность, основанная на числовых параметрах.
Враги очень жирные, а Шепарда сбривают буквально за секунду. Это приводит к тому, что бои проходят всегда по одному сценарию. Вы садитесь за укрытие, даёте небольшую очередь по врагу, а потом ждёте несколько секунд, пока ваш щит не откатится. Если вы решитесь рискнуть и выдать ещё урон, пока щит не откатился, то с вероятностью в 70-80% вы не переживёте последствия своего решения. Ваш максимум в такой ситуации будет ограничен командами напраникам, чтобы те сконцентрировались на одном враге или выдали какой-либо скилл.
Но прятки за укрытием не всегда выход — если шальной снаряд врага упадёт где-то за ним и заденет игрока хёртбоксом, то Шепард выйдет из него с соответствующей анимацией ошеломления. Что это значит? Ну смерть. Не всегда — тут как повезёт, но ситуаций, когда я думал, что всё под контролем, а затем прилетал такой вот шальной снаряд и приходилось всё начинать сначала, было много. Потому что анимация ошеломления настолько долгая, что в случае не восстановленного щита вас тут же сбривают.
Избежать таких ситуаций можно — нужно укрытие побольше, но оно не всегда есть под рукой. Скорее, вам придётся прятаться за небольшими укрытиями, где есть шанс внезапно отправиться на чекпоинт. Ну и чтобы совсем себя обезопасить, то рекомендуется не находиться у края. А отстреливаться можно лишь там.
Иными словами — вы можете умереть за укрытием, и вы не будете в этом виноваты.
Также враги могут в наглую идти на вашу позицию, и вы окажетесь в ситуции, когда любое решение безнадёжно. Ну вот идёт к вам здоровая образина, что делать с ней? Убить её? Но так она ведь жирная, вы просто не успеете. Убегать? Это означает покинуть укрытие и умереть. Использовать навык какой-то? На щиты они не действуют и во время каста вы также можете умереть. Только смерть.
Впрочем, в превозмогании нет ничего плохого. Но только если оно не длится буквально десятки минут.
Врагов очень много. Убив одну волну, не спешите нажимать кнопочку сохранения. Не получится всё-равно. За этой волной последует вторая, третья, четвёртая, пятая волна. И так каждый сука раз. Каждый сука бой на высокой сложности превращается в миссию в Бразилию из Call of Duty. В ту самую, знаменитую. И теперь представьте, что времени на такую арену уходит, допустим, минут 7-10, но если вас убивают, а вас убивают, вы начинаете всё сначала. Начинается игра на износ. Каждая стычка с врагом превращается в монотонный, долгий отстрел, где цена ошибки высока. Да и без ошибок никто не гарантирует, что вы пройдёте участок. Потратить на линейный квест порядка часа, который пролетается на нормале за минут 10 — обычное дело.
Но ведь никто не заставляет только отстреливаться, в игре есть ещё и навыки! И они не работают и полностью бесполезны.
Играл я штурмовиком, то есть гибридом биотика и бойца, и в моём арсенале были: огненные патроны, которые заряжены были всегда, рывок во врага, биотическая волна, и там ещё притяжение открылось. Мало.
Рывок. С большого расстояния вы прыгаете во врага, сносите его с ног, а на Шепарде появляется щит. Во-первых, я гарантирую, что в 100 случаях из 100, если вы примените этот скилл, вы отправитесь на чекпоинт. Ни один щит вас не спасёт от урона. Максимум, где-то в конце боя применить, когда остался один-два врага. Иначе смерть. 100%. Во-вторых, не сбивает этот навык с ног, потому что у всех врагов есть щит, который блокирует подобные эффекты. Пройдёт небольшая анимация ошеломления, и враг снова начнёт стрелять. Область применения навыка в итоге сужается до категории очень редкого, ситуативного характера. Также и с биотической волной. Более того, применение волны на короткий промежуток выводит вас из укрытия. И если не откатился щит, то смерть. Никаких кадров неуязвимости там нет.
А ещё в игре патроны любят кончаться. Из врагов они выпадают, но выпадают то в гуще событий, где нет шансов их подобрать. А на арены геймдизайнеры не удосуживались положить. Однажды пришлось таким образом убивать босса при помощи напарников, то есть ждать, пока они его раздамажут, ибо у меня патроны кончились, а на арене их не было.
Из-за отсутствия патронов однажды я попал в неприятную ситуацию. Совершенно обычный коридор врагов, ничего сложного, но вот патроны остались только на дробовике, а потому приходилось сближаться с врагами. А там были огнемётчики. Тут я узнал, что если огнемётчик попал огнём вас один раз, то это смерть, потому что анимация горения постоянно обновляется. Бесконечный стан.
Есть ещё один спасательный круг — прокачка и улучшение снаряги! Нет, нету.
Буст от пассивки, у каждого персонажа своя, которая даёт прибавку к урону и здоровью, не ощущается. Я довольно быстро вкачал пассивку, парочку милисекунд до смерти, конечно, она выигрывает, но по факту ничего не меняет.
Чтобы основательно прокачаться, нужно находить в миссиях некие исследования. Нашёл? Ну теперь иди собирать ресурсы, чтобы исследовать это исследование. Таким образом нормально прокачаться удаётся лишь к концу игры. Но и даже это не меняет в корне ситуацию. Вы также будете по долгу сидеть в укрытии и порционно выдавать урон в легионы врагов.
А ты, молодой человек, ещё хочешь вот эту винтовку открыть? Ну, во-первых, ты по классу не подходишь и не сможешь её носить. А, во-вторых, характеристик на оружии в игре нет. Кот в мешке.
Дополнительные параметры на броне тоже ощутимого влияния не оказывают.
Выматывающе, неинтересно, репетативно, долго, бессмыслено. Нет проблем в том, что игра нечестная, это можно пережить. Но игра не даёт инструментов для преодоления сложностей. Сиди за укрытием да отстреливайся по чуть-чуть, и так до победного — это её максимум.
А потом я запустил МЕ3...
Небо и земля. Исправили практически все болячки второй части, что лишний раз доказывает мои слова.
Конец.
Ну не знаю... Я Солдатом проходил и просто лицом катался по клавиатуре ближе к концу прохождения высшего уровня сложности... Пофиг мне что у тебя там щиты-броня-жизнь... Антиматериальная винтовка под Адреналином делает ПЫЩ.
Враги особо толстыми не казались... Просто быстро ротацию пушек делал, да напарников с нужными патрон-модами брал. Если грамотно играть враги щелкалисб как орешки (правда и тебя могли щёлкнуть если слишком обнаглеешь).
Мне кажется у вас сказался выбор класса - штурмовик если память не изменяет построен вокруг спама биотеческого рывка с щитами и выкашиванием всего в упор... Чего не так сильно позволяют делать на последней сложности.
только на хасках можно было попрыгать