Идея инди-игры для взрослых без "клубнички"

1. У игрока два ресурса – Время Жизни и Деньги

2. Игровое поле представляет собой две Секции с движущимися по дорожкам справа налево связанными Полосками, аля диаграмма Ганта.

3. По дорожкам Секций также движутся пиктограммы Событий, связанные или не связанные с Полосками.

4. Верхняя Секция – Доходы.

5. Нижняя Секция – Расходы.

6. Полоски движутся независимо от действий игрока, ускоряясь со временем.

7. Текущий Момент – это общая для двух секций вертикальная полоска посередине секций, справа – будущее, слева – прошлое.

8. Игрок управляет Рукой, которая может брать и давать Деньги, а также осуществлять выбор Полосок и Пиктограмм на дорожках.

9. Управлению подлежат только дорожки, находящиеся справа (в будущем) или те, что еще продолжаются на Текущий момент.

10. Время Жизни расходуется по мере движения Полосок от будущего к прошлому и игроком не управляется.

11. По верхней секции движутся полоски, обозначающие возможные доходы, например – Основная работа, Инвестиции, Подработки, и т.д., каждая полоска имеет цену (возможный доход) и длину – Время Жизни игрока, которое будет потрачено на это занятие. Деньги поступают игроку по окончании Полоски на Текущий Момент. Одновременно «проходить» можно несколько Полосок, Время Жизни тратится на них по правилу диаграммы Ганта. Периодически (случайно или по алгоритму) происходят те или иные События, не зависящие от игрока, оказывающие положительное или отрицательное влияние на конкретные Полоски, которые в данный момент «проходит» игрок», например – в середине или конце цепочки дорожек может возникнуть Событие «Кинули партнеры», при этом цепочка прерывается, Деньги не прибавляются, но Время Жизни потрачено, или, наоборот – возникнуть Событие «Повышение по службе» и доход от текущей Полоски возрастает с этого момента. Список событий может быть очень широким, со своими баффами и дебаффами.

12. Связанные Полоски в Секции Доходов приносят доход только после завершения всей цепочки.

13. Любая Полоска Доходов может иметь связанную с ней Полоску в Расходах, которую нужно обеспечить Деньгами, чтобы полоска в Доходах сработала, например доход по Инвестициям не случится, если не «удовлетворить» Деньгами соответствующую полоску «Покупка акций» в Расходах. Однако, например, при срабатывании события «Биржевой крах» Инвестиции дохода не принесут, но потраченные на «Покупку акций» Деньги не возвращаются.

14. Нижняя Секция функционирует аналогично верхней (по Расходам), но дорожки имеют особые виды Событий, порождающие полоски расходов, например:

Периодически появляются пиктограммы Женщин, при выборе такой пиктограммы порождаются расходы вида Подарки, Путешествия и т.д, если расходы, связанные с Женщиной обеспечиваются, показатель Интерес у Женщины нарастает и со временем возникает события Семья и Дети, также порождающее Расходы. При обеспечении расходов по этим статьям Дети со Временем Жизни взрослеют, Расходы прекращаются и начинают возникать События-баффы в Доходах, например – «Подарок от сына». Если расходы на Женщину и Детей не обеспечиваются, со временем происходит событие Развод, несовершеннолетние Дети продолжают генерировать Расход вида Алименты.

15. Связанные полоски в Секции «Расходы» списывают Деньги немедленно, но эффект от Расходов наступает только после завершения всей цепочки.

16. С течением Времени Жизни скорость движения полосок нарастает, состав полосок Доходов и Расходов меняется по сценарию, возможное количество одновременно исполняемых игроком полосок Доходов уменьшается, наступает Старость, появляются события вида «Болезни», «Приняли молодого на твое место» и пр.

17. После окончания Времени Жизни игра заканчивается, игрок получает статистику по Доходам, Расходам, Событиям Жизни, определяется Итог Жизни в виде текстового описания, например: «Одинокий больной старик, в прошлом скряга-трудоголик» и Финальный Балл для Могилы-Ладдера.

7373 открытия
Начать дискуссию