Индиана Джонс и Огромное Очко

Новая игра Тодда что-то не взлетает. Будем разбираться.

ТЛДР. Эпизод в Шанхае - это то, каким был Uncharted 2 в самые скучные свои моменты. Все остальные геймплейные элементы сделаны немногим лучше the Emperor's Tomb и уж точно хуже любого аналога, включая Риддика, Dark Messiah да перезапуска Ларки.
Если меня спросят, как сделать хорошую игру: базовые механики + их всестороннее исследование (бой, передвижение, паззлы, интерактивность, нарратив) + темп (игра длится ровно столько, сколько нужно)

Количество игроков в Стиме<br />
Количество игроков в Стиме

Что случилось? Это же новая игра Тодда (который никогда не врет), которую издает Microsoft (у которой есть деньги нанять самых лучших сотрудников со всего мира. Просто посмотрите на Halo, Gears, Redfall, Hi-Fi Rush и Kameo), по знаменитой франшизе (недавно вышел новый фильм) созданной Лукасом и Спилбергом (которые любят своих фанатов и всегда уважительно относились к их мнению).

Начнем с рекламной кампании

Ее не было.

Все, что нам показали - это один кинемаграфичный трейлер (если вы делаете игру - показывайте игру), один дневник разработчиков (который обозвали "геймплейным". То есть - нас обманули), одну TikTok нарезку геймплея из которого ничего нельзя было понять, кроме дешевизны и ненужности всего происходящего.
Наконец, за месяц до выхода нам, наконец-таки, показали целых 7 минут геймплея... который ОПЯТЬ был нарезан на маленькие кусочки из-за чего мне так и не стало ясно так как же будет выглядеть геймплей.

В "75+ тезисов о маркетинге видеоигр" (пункт №15 в особенности) я уже писал, что брать игру, разрабы которого не показали большого геймплейного среза без монтажных склеек - значит быть лохом.
Потому что геймплей - это не просто стелс отдельно + стрельба отдельно + пазлы отдельно.

Геймплей - это процесс, в котором ставится задача, даются инструменты для ее решения, после чего вы оказываетесь на полосе препятствий, которая со временем меняется и усложняется и требует знания всех тонкостей работы выданных вам инструментов.
Интересный геймплей рождается тогда, когда игрок постоянно натыкается на что-то новое, а старые геймплейные механики обрастают новыми деталями и/или требуют удерживать в голове больше данных.
Как вариант, интересный геймплей существует до тех пор, пока не надоест.

Я не знаю что делать с маркетинговым департаментом Беседки - дать им премию или же приставить к стенке?
40 минут показывать мод к четвертому фолычу с кастомным ENB и модом на джетпак Боба Фетта, и не вызвать подозрений санитаров - это надо уметь.
Но маркетинг нужен не для того, чтобы впаривать лохам говно, а для того, чтобы информировать общественность о качестве продукта как-есть. Так что децимацию устроить не помешает при первом удобном случае.

Сама игра

Как вы уже знаете, а если не знаете, то сейчас узнаете - я давно продвигаю свою "Кинематографичную Геймплейную Базу" для проверки ААА игр на вшивость.

Суть такова: есть 55 геймплейных моментов, которые надо тасовать в полу-случайном порядке каждые 40 секунд. Уровень должен иметь 3 акта (можно и больше), 20-30 моментов на уровне.

Я доказал работоспособность данного подхода в HL2:EP1 и некоторых других играх.

Теперь же посмотрим, сколько геймплейных моментов реализовали Machine Games и как они эволюционируют со временем, чтобы удерживать внимание игрока.

  1. 1:25 - двигаемся вперед + сюжет. Уровень проработки высок, но мы просто идем по линейному пути.
  2. 2:34 - QTE. Раздвигаем траву на пути + катсцена. Один из проводников убегает увидев статую
  3. 3:45 - Коллекционирование. Находим всякие
  4. 4:47 - QTE + катсцена. Поднять дерево
  5. 5:39 - QTE. Мы впервые используем хлыст
  6. 7:06 - идем вперед. На этот раз в полной темноте
  7. 7:26 - QTE. Паутина + убрать пауков + активировать ловушку
  8. 9:07 - Старая механика - новый контекст. С помощью хлыста можно не только разбираться с врагами, но и двигаться вперед
  9. 10:25 - Пазл. Надо правильно нажимать на кнопки, чтобы не умереть
  10. 11:40 - убегаем + backtracking
  11. 11:50 - трение + катсцена. Наш напарник предает нас, так что приходится прыгать

625 секунд / 11 моментов = 56.8 секунд между моментами.
И большинство этих моментов - QTE, которые не требуют от вас никакого интеллектуального напряжения или планирования.

Маршалл Колледж

Далее мы просыпаемся в нашем колледже и узнаем, что кто-то пробрался к нам.

Мы идем вперед, деремся, решаем простенький пазл и собираем предметы. В конце мы поднимаем шкаф и забираем медальон.
90-105 секунд между моментами.

Все сделано очень скучно и без прикрас. Это не Uncharted 2, где все постоянно шло не по плану. Анч не только более экшонистый, но и проходится за меньшее количество времени.

Индиана Джонс и Огромное Очко

Разрабы сделали все, чтобы мир не казался статичным. Каждое наше движение вызывает реакцию: что-то падает, что-то ломается, приходится искать обходные пути, камера постоянно меняет свою позицию. Все, чтобы создать самое лучшее интро.

Из хорошего: разрабы упоминают Муссолини и Марион. Маленькие детали, которые станут важными в процессе прохождения

Ватикан

По прибытии в Ватикан нас сразу же с кулаками встречает местный охранник. Никакого туториала.

Далее мы буквально начинаем пылесосить локацию. Дополнительных заданий нет. Внезапных поворотов сюжета нет. Анимации карабканья долго проигрываются.

Борьба с врагами никак не меняется. Просто подкрадываешься сзади и делаешь свое дело. Как в сотне подобных игр.

Меня давно бесит такой подход к созданию стелса, особенно после Arkham Asylum, где Джокер постоянно заставлял нас адаптироваться: взрывал гаргульи, выпусках особо опасных психов, использовал ошейники для предупреждения остальных. Сколько разных идей было придумано, чтобы разнообразить типичную формулу!

20 минут тратим для того, чтобы добраться до нашего попа.

В приключенческих играх все всегда должно идти не по плану. Инди должен был попасть в поповскую келью через пять минут, а затем тратить остальные 15, чтобы разбираться с возникающими проблемами

Сложно анализировать плохие игры, в которых чаще отсутствуют важные составляющие. Поэтому я составил список необходимого, чтобы не забыть.
Просто собрать "30 секунд веселья" (как сказал один HALO dev) и потом копипастить их на протяжении 7-10 часов больше не катит. Для нормального игрового кинца нужно:

  1. Перед игроком должны ставиться разные задачи на протяжении всей игры. Задачи должны периодически меняться, чтобы игрок никогда не знал, что может пойти не так.

  2. Паззлы, пасхалки, и опциональные задачи ОБЯЗАТЕЛЬНЫ

  3. BUTs - создатели Южного Парка Мэтт Стоун и Трей Паркер как-то давно поделились своей мудростью: поставь перед героями задачу, НО что-то должно пойти не так, ПОЭТОМУ они должны теперь делать то-то и то-то.

    Если герои делают одно, А ПОТОМ другое, А ПОТОМ третье - вы в жопе.

  4. Каждая битва должна быть сюжетно обоснована. Просто так кидать врагов на игрока нельзя. Вы должны двигать сюжет вперед с каждой схваткой

  5. Герои И враги должны постоянно что-то говорить.

  6. Уникальные, вручную сделанные моменты - в игре должны быть моменты созданные исключительно для одного раза. Пришел, увидел, насладился, пошел дальше. Такие моменты показывают, что разрабы действительно старались, а не просто копипастили. Путешествие во времени в Titanfall 2. Поезд в Uncharted 2. Fort Frolic из Bioshock.

  7. Ломать устоявшиеся устои - мозги начинают засыпать от монотонности. Если мозг увидел большой взрыв один раз - он обрадуется. 10 раз - пошли вон отсюдова! Надо постоянно ломать уже устоявшиеся геймплейные условности добавляя в них новые механики, направлять игрока в неверном направлении, заставлять делать то же самое, но в иной последовательности.

  8. Делать что-то еще помимо "вперед - стреляй". КГБ в помощь

  9. Дополнительные сюжетные линии - в недавней космо-лесбушной опере SW Acolyte нет ничего кроме соплей наших главных "героев" Сола и Оши/Мэй, в то время как в оригинале Люк появлялся только на 16-ой (!) минуте фильма; после Лейи, Вейдера, С3PO, R2D2 и даже маленьких Джав. Сначала мы видим мир, а потом встречает наших главных героев. Джабба, Боба, Ландо - это знакомые Хана Соло, а не Оби-Вана или Люка. Они начинают играть свою роль много позже. История главных героев обрастает мясом только благодаря взаимодействию с остальным миром, который живет своей жизнью.

  10. Левел-дизайн - создай несколько комнат. Заблокируй самый очевидный путь. Заблокируй второй самый очевидный путь тоже. Просто создать туннель не катит. Нужно создавать пространства, с которыми надо взаимодействовать и которые надо изучать.

  11. Список возможностей - не останавливайтесь на базовых механиках и проблемах главных героев. Постоянно задавайте вопросы по вашему сеттингу. Кто это такие? Откуда они взялись? Почему все работает так, а не иначе? Что еще я могу сказать? HL не остановился на простой фабуле “пришельцы против ученых”, а пошел дальше: солдаты убивают всех подряд. Ассасины убивают солдат. Силы Нихиланта и фауна Зена не одно и тоже. Вортигонты - это рабы, которые сражаются с нами не по своей воле. И за этим всем наблюдают Гы-Ман и Альянс. Фабула, глубокая как лужа может породить лор, глубокий как океан, если взять любой момент в игре и сказать “но все не так просто”.
  12. Трёхактная структура. Миссии можно разнообразить, если разделить их на несколько частей. В первой части все развивается по плану, НО что-то случается в начале второго акта, ЗАТЕМ мы возвращаемся к первоначальной миссии в третьем
  13. Ответвления, развилки, сайд-квесты. В Batman: Arkham Asylum Жокер ловит Гардона в начале игры и Жопмэн должен его спасти. Но для того, чтобы это сделать, сперва нам надо найти офицера BALLS, спасти доктора Юную, понюхать новые газы Пугала и сделать еще массу побочных вещей. Сюжетные линии развиваются параллельно, перемешиваются и вклиниваются друг в друга в самый неожиданный момент. То, что было актуально для одной сюжетной линии внезапно становится актуальным и для других. Плющ отправляет Жопса в логово Крокодила. Юная использовала Бэйна для создания армии Жокера.
  14. Чувство прогресса. Несмотря на все проволочки мы должны иметь четкую конечную цель и видеть, сколько еще осталось
  15. Всего должно быть в меру: темп не должен проседать, каждый элемент обязан быть на своем месте. Визуал должен усиливать геймплей, а не спасать его отсутствие

Я долго не мог понять, что же не так и Большим Очком пока не вспомнил Dark Messiah of Might and Magic. А именно погоню за кристалом.

Индиана Джонс и Огромное Очко

В Мессии не только была более проработанный стелс, но и физика, магия, куда более интересный левел-дизайн с секретными комнатами.
А самое главное: игра чередовала медленные элементы с погонями и даже осадами замка.

Индиана Джонс и Огромное Очко

Почему бедная компания на старом движке могла жонглировать механиками и жанрами, а современные "игроделы" даже не могут реализовать стелс уровня первого Thief?

  • Добравшись до попа мы сами переодеваемся в монашеский наряд и отправляемся на поиски секретной комнаты

  • Затем продолжаем пылесосить новую локацию. Понятно, что никому, кроме Тодда эта игра нафиг не нужна. Разрабы просто сделали несколько локаций, пару базовых механик и ушли работать дальше

  • Дальше я не буду описывать подробности прохождения, а только те моменты, которые мне покажутся выбивающимися из общего ряда.

  • Скажу лишь, что NPC такие же живые, как и в Смуте.

  • Пазлы требуют всего пары действий, чтобы их решить. И ключевые предметы выдаются NPC, а не находятся в процессе исследования мира

  • В игре есть стрельба, но так как ее не поощряют, то зачем ее добавили в первую очередь?

  • Мы встречаем Джину и Глав Гада только через 2 часа игры и узнаем, что нужно нацикам еще через час. У игры жутко проседает темп

  • Момент на дирижабле подчистую сперт с Uncharted 3, только без каких-либо драматических неожиданностей. Мы попадаем на дирижабль, спим и спокойно приземляемся
  • Египет меняется визуально, но не геймплейно.
  • Основной вопрос гейм-дизайна: интересен ли базовый геймплей сам по себе либо же нужна ручная проработка каждой ситуации. Я выступаю за второй вариант. И инструментарий игровых движков должен развиваться в сторону большей свободы для геймплейного творчества, нежели визуала.
  • Через 4.5 часа случается первая большая экшн-сцена в которой нам надо убегать от огня противника... на протяжении 10 секунд
  • На пятом часу мы сражаемся со слепым мужиком из RE4
  • Сравните Гималаи Инди и Дрейка. Перед Дрейком стоят куда более разнообразные препятствия: встать на кнопку, опустить цилиндры, нам надо избегать множества шестеренок. Все постоянно разваливается вокруг нас. Просто создать локацию, закинуть пару монстров и пустить туда игрока не катит со времен первого Half-Life. А если так подумать, то еще Ромеро добавлял комнаты ловушки, когда монстры начинали лезть изо всех щелей при определенных обстоятельствах. Вокруг игрока всегда должно происходить действие, заставляющее его реагировать, адаптироваться, и менять маршрут.
  • Мы находим сестру Джины в совершенно рандомном месте.
  • Побег с корабля мог бы быть крутым моментом, но все это мы уже видели в перезапуске Tomb Raider и там это было веселее. А ведь был же еще эпизод с парашютом!
  • Шанхайский эпизод, ВНЕЗАПНО, показывает высший пилотаж. Огромное количество динамичных объектов на карте, эпизод с самолем. Жаль, что он длится всего 15 минут
  • Сухотай тоже начинается с большой перестрелки в которой нацисты поджигают наш дом.
  • Сухотай чуток напоминает Lost Legacy. Ничего нового Machine Games не придумали, но сделали скучнее...
  • За исключением побега на лодке. Добротно, но не оригинальный Modern Warfare II
1919
1010
99
33
22
22
11
32 комментария

Игра ахуй, кста.

25
Ответить

Чё за духота и много буков. Игра отличная

24
Ответить

Просто все школьники и задры (по мнению "дтф-илиты" с ультравайд мониторами естественно) играют сейчас в марвел райвалс и пое2, кто-то мб в OG или просто новый сезон в форточке залипает. У таких игр как Индиана естественно еще тоддалион онлайн в геймпассе, да и вообще ты что онлайн - это не показатель и его накручивают китайцы, вообще все годные игры это до 10к онлайна в 2025 году и финансовые провалы, а все остальное для тикток школьников-ноулайферов воооот

7
1
Ответить

Иногда я не публикую что нибудь, потому что думаю "Ну камон, это же кринж, как такое вообще можно постить", а потом вижу вот такое и понимаю, что зря я парюсь.

6
Ответить