Torn Strings. Devlog #2 Чувство меча

В предыдущем посте я рассказал о нашей команде и о том, как в большинстве случаев реализуется фехтование в играх. В этот раз поговорим об основной идее нашей игры и об игровых особенностях, которые помогают ее выразить.

​В центре идея. Все остальное-средства ее выражения.
​В центре идея. Все остальное-средства ее выражения.

Идея

Я обратил внимание на своеобразный диссонанс между геймплеем и идеей, который возникает когда фехтование в играх создают механиками файтингов. Чтобы бой на мечах не был похож на рукопашный бой, в основе должна стоять идея, выражающая суть фехтования. В этом смысле я считаю довольно удачной механику первого Ведьмака. В ее основе лежит идея о чувстве ритма, и игрок должен атаковать вовремя, если хочет продолжить комбинацию.

В Torn Strings же мы хотим вызвать у игрока некое чувство, назовем его “чувством меча”, и связанный с ним саспенс. Именно эта идея во главе угла, а игровые механики - это язык, который нам помогает выразить ее.

“Чувство меча” появилось не сразу. Я насмотрел десятки часов видео по спортивному фехтованию и кендо, чтобы найти эту идею. Читал учебники по фехтованию и кодекс самурая "Бусидо". В один момент даже чуть было не записался на пробное занятие по кендо, но обошлось. Решающую роль в рождении идеи сыграл японский кинематограф. Визуальный язык кино замечательно передает напряжение дуэли самураев. Нам предстояло выразить то же самое с помощью игрового языка.

Телохранитель 2: Отважный Сандзюро (1962). Даже в статичном кадре ощущается напряжение и саспенс. Малейшая ошибка и в следующий миг один из них гибнет. В этом и есть “чувство меча”.

Игровые особенности

Стали вырисовываться очертания будущей игры. Дуэльное фехтование в духе самурайских боевиков, в котором игроку нужно побеждать разных противников на своем пути. Чтобы создать “чувство меча” мы ввели в игровую механику несколько особенностей. В целом получился вот такой набор:

  • Свобода движений и вместе с ней контроль дистанции не нужны, так как не дают нужного саспенса и позволяют игроку бегать/прыгать/кувыркаться, что разрушает нужный настрой. Наверное, у многих был опыт такого геймплея: ударил-отбежал-подхилился и по новой. Столкновение и так неизбежно, нужно лишь к нему приготовиться.

  • Контроль дистанции – это круто, и в целом это подходит. Но, он идет в комплекте с возможностью произвольного нанесения удара, что ведет нас к проблеме спама. А спам ударов убивает напрочь весь саспенс. Поэтому, вместе с контролем дистанции пришлось лишить игрока и возможности произвольно наносить удар.

  • Паттерны и тайминги больше не важны за счет предыдущих пунктов. Заучивание паттернов часто сводит весь игровой процесс к тактике “ударил-отбежал” и делает игровой процесс слишком зависимым от скорости реакции игрока.
  • Ограниченное количество уровней атак, скажем три (голова, рука, живот). Тут все по классике файтингов. Если бы мы делали симулятор фехтования, то в этом пункте столкнулись бы с наибольшим количеством проблем, о которых я писал в первом тексте. К тому же сложная симуляция нанесения удара переносит акцент с “ощущения меча” на управление персонажем.
  • Всего две разновидности ударов (сильный и слабый). Тут выходит примерно то же самое что и в предыдущем пункте.
  • Если нет произвольных ударов, нет и комбинаций ударов. Разумеется. Вместо этого точный и выверенный удар решает исход схватки.

  • Финты - важная часть, которая оставляет небольшое пространство для реакции игрока и для заранее продуманных тактик. Например: мы показываем намерение нанести удар в одну точку, но в последний момент меняем направление атаки, обманув ожидания противника.

  • Доспехов нет, потому что они дают второй шанс в случае пропуска удара. Это снижает ценность удачного удара и саспенс. Любой пропущенный удар в Torn Strings равняется смерти.
  • Смерть бывает обоюдной. Это с одной стороны тоже снижает ценность удачного удара, но с другой заставляет игрока лучше планировать защитные действия... Ладно, на самом деле, это просто прикольно, когда оба противника погибают после размена ударами.

  • Сохранений нет. Смерть ведет к потере прогресса и это работает на “чувство меча” тем сильнее, чем дальше продвигается игрок.
  • Парирование - единственный защитный маневр, причем продумывается заранее и сильно влияет на тактику боя. До начала размена ударами игрок решает атаку какого уровня он сможет в случае чего парировать.

  • Шкала энергии, которой довольно мало. Поэтому нужно задуматься, прежде чем ее тратить. Энергия тратится на разный типы ударов и на финты.
  • Один из самых важных моментов - скрытая информация. Это то, что мы не можем знать о противнике наверняка. Сюда относится парирование, финты и сила удара. Отсутствие полной картины перед глазами работает на саспенс, потому что даже когда тактика верна - исход не всегда очевиден. Некоторое время своей жизни я увлекался покером. Именно это увлечение натолкнуло меня на мысль, что дуэль на мечах чем-то похожа на покерный хэдзап (игра один на один). Никогда не знаешь какие карты на руках у оппонента, так же как и не знаешь замыслов противника в дуэли. Однако, подобрав верную тактику, ты рано или поздно победишь. Если повезет. Если бы меня спросили: "Какая игра больше всего повлияла на Torn Strings?", я бы ответил: "Покер". Честно говоря, даже чтобы протестировать нашу боевую механику достаточно колоды карт, нескольких фишек и секундомера.

Скрытая информация.

Игровой цикл и тактика

В итоге, игровой цикл начинается с выбора уровня атаки, уровня парирования и силы удара. После начала размена появляется возможность сделать финт (изменить уровень атаки) или подстроиться под финт врага в случае чего. На это дается мало времени и тут важна скорость реакции игрока. Дальше момент удара, и все по новой.

Тактика на бой складывается из менеджмента энергии и попытки предсказать действия противника.

По задумке, в каждом игровом цикле чувство напряжения ("чувство меча") постепенно нарастает, затем доходит до пика и резко обрывается к концу. От цикла к циклу саспенс только усиливается, потому что энергия расходуется при каждом размене ударами, а чем меньше энергии, тем сложнее выиграть и тем ценнее такая победа. От противника к противнику напряжение возрастает еще сильнее, так как смерть означает потерю прогресса. Схематично это выглядит примерно так:

Осторожно! Высокое напряжение!​

Звучит довольно сложно, но на деле геймплей похож на решение простой головоломки с ограниченным временем, и небольшим влиянием рандома и скорости реакции игрока на процесс. Конечно, проще показать демку, чем описывать все это, но…

Мы начали работу над игрой в clickteam fusion 2.5 (полностью визуальное программирование) и к концу 2019 года у нас почти была готова демо-версия игры. Но, проект в кликтиме постоянно крашился. После очередного краша с потерей прогресса мы перешли на Unity. С начала этого года осваиваем Unity в ускоренном темпе и параллельно делаем демо-версию игры в новой среде. Процесс этот не самый быстрый, но мы до сих пор надеемся успеть выложить демку до конца фестиваля. А пока подпишитесь на наши соцсети, чтобы следить за разработкой и общаться с нами:

Discord:

Telegram:

В следующий раз расскажу о том, как легко отбросить лишнее, когда не умеешь рисовать.

55
Начать дискуссию