Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд.

Из интересностей: визуализация общей теории относительности, доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Обновления/релизы/новости

Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Команда шла к этому больше трёх лет. Довольно тяжело в одной заметке охватить все новшества, но ключевое:

  • Рендеринг очень сильно изменился. Vulkan сейчас по умолчанию, с заделом на будущее и возможностью поддержки Direct3D 12 и других API.
  • Переработана система глобального освещения, появился SDFGI, volumetric fog.
  • Куча улучшений по части VFX.
  • Поддержка FSR 1.0. Поддержку FSR 2.1 завезут в будущих бетках.
  • Ушли от Bullet для физики в сторону Godot Physics.
  • В GDScript много улучшений, завезли await, super и прочее.
  • Почти допилили поддержку .NET 6 с поддержкой C# 10.
  • GDExtension для написания нативных плагинов.
  • Gui и TextServer для работы с текстом.
  • Переработали сетевой слой.
  • Появился headless mode, можно крутить Godot’овские инстансы на бекенде без графики и звука.
  • И, само собой, множество улучшений в самом редакторе.

Autodesk запустили Maya Creative

Эта версия вроде как выходит дешевле полной версии (но прайсинг там по дурацкой системе Flex + часть функционала нет), если вы будете пользоваться софтом не на постоянной основе.

Есть ещё нюанс с тем, что работает только на Mac и Windows, а Линукс в пролёте.

Не нравится писать на плюсах в UE? Что ж, теперь это можно делать на Расте

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Пока что это больше proof of concept, но начало положено.

Сорсы на Гитхабе.

Релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

После долгих лет разработки вышла стабильная версия VCMI 1.0.0 — игрового движка для Heroes of Might and Magic III с открытым исходным кодом. Основной целью проекта является не только реализация ванильного геймплея третьих героев, но и встроенная поддержка модов и модулей ИИ.

Исходники на Гитхабе.

Открытый игровой движок Героев Меча и Магии 2 (fheroes2) обновился до версии 0.9.19

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Помимо уже имеющихся многочисленных нововведений, был улучшен ИИ, добавлена возможность выбора сложности прохождения оригинальных кампаний, а также возможность мгновенно завершить битву, если игрок торопится или на 100% уверен в победе.

Unity повысит стоимость корпоративных тарифов на 200-600 долларов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Компания объявила о поднятии цен на корпоративные тарифы, оправдывая тем, что «это отражает ценность продуктов сегодня».

  • Unity Pro (годовая подписка) — с 1800 до 2040 долларов.
  • Unity Pro (ежемесячная подписка) — со 150 до 185 долларов.
  • Unity Enterprise — с 2400 до 3000 долларов в год.
  • Unity Industrial Collection — с 2520 до 2950 долларов в год.

W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Средства будут использованы для расширения основной команды W4 Games и ускорения разработки набора продуктов и услуг для экосистемы Godot. В планах рендерер Direct3D 12 и нормальная поддержка билдов под консоли.

Adobe приобрела Figma за $20 млрд

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Обещают, что компания останется независимой.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Книги из списка:

  • Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya
  • Game Audio with FMOD and Unity
  • 2D Game Development with Unity
  • Punk Playthings

Если нет возможности скачать с сайта, то можно у меня с канала.

Бесплатный риг робота для Maya 2022+

Скачать можно с Gumroad.

Интересные статьи/видео

Визуализация общей теории относительности

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

В статье объясняется метод моделирования и визуализации различных искажений пространства-времени.

Довольно много не самой простой математики.

Доведение DLC The Riftbreaker до успеха

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Разработчик сообщил, что на момент запуска Metal Terror в Steam было продано 383 000 копий The Riftbreaker, а на всех платформах — почти 500 000 копий. Игра также доступна на Xbox/PC Game Pass.

Небольшой туториал по созданию 2d дисторшн шейдера всего в несколько строк

Найдено в Твиттере.

Разработчик детально рассказал про свой первый опыт собеседования на роль программиста геймплея для AAA-игры

Можно почерпнуть для себя интересные моментики.

Создание материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы в RealityCapture

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

CB3DART рассказал о создании материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы, обсудил их преимущества и поделился некоторыми советами по захвату изображений.

Instinction: от архитектурной визуализации до духовного преемника Dino Crisis с использованием Unreal Engine 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Команда Unreal Engine поговорила с COO Hashbane и соучредителем Кортни О’Нил о том, как компания перешла от архитектурной визуализации к игровому дизайну, как Unreal Engine расширил возможности обеих сфер для компаний, и как игра про динозавров привела к гранту на поддержку палеонтологии.

Параллельные кривые кубических Безье

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Параллельные кривые применяются в 2D-графике и множестве других сфер. Точную кривую смещения кубической кривой Безье можно описать, но с ней трудно работать. Таким образом, на практике подход почти всегда заключается в вычислении аппроксимации истинной параллельной кривой.

В статье описывается метод создания кубической кривой Безье, параллельной другой кривой с заданным расстоянием смещения. Сравниваются различные методы и представлены примеры для экспериментов с предлагаемыми методами

Как создаётся реалистичная короткометражка по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть

За прошедшие два месяца автор успел подготовить proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать.

Разработка средневекового кооперативного хоррора на Unreal Engine 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Мадс Брони из Haenir Studio рассказал о процессе разработки Blight: Survival, объяснил, почему для игры был выбран Unreal Engine 5, а также поведал об игровом процессе и кооперативной механике грядущей игры.

Почему игровые серии меняют тон?

Некоторые игровые серии сильно меняются. Разработчики боятся, что дизайн игры становится слишком устаревшим, или думают, что вкусы аудитории меняются, или что-то ещё происходит, что вынуждает их изменить курс серии. В видео рассмотрено 5 игровых серий, в которых произошли резкие изменения тона, и то, как это сработало для них.

Краткое введение в шейдеры и пользовательские материалы в Unity

Неплохое введение в шейдеры, хотя GetComponent в Update смущает 😅

Как вступление к Secret of the Monkey Island заставляет вас влюбиться в игру за три минуты

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Работа над боевой механикой, анимацией и сюжетом Angelic

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Технический директор Петар Котевски рассказал о процессе разработки Angelic, грядущей многопользовательской стратегической ролевой игры, обсудил пошаговую боевую механику игры и объяснил, почему они выбрали Unreal Engine 5.

Динозавры в мультивселенной: почему DinoPowers использует анимацию в реальном времени

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Команда устала от «напряжённого» оффлайн рендеринга, который отнимал многие часы и сокращал итерационные циклы. Обнаружив Unreal Engine во время VR-проекта, они подумали, что смогут достичь двух целей: отличной графики и эффективного рендеринга на одной платформе.

Отвёртки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Вячеслав Сандаков, геймдизайнер в Studio Nord, ответил на важные для новичков вопросы и дал несколько советов, которые помогут в работе начинающему геймдизайнеру.

Выходим за границы Dark Souls

Поиграемся немного с камерой, чтобы рассмотреть Dark Souls Remastered со всемх сторон.

Как настроить освещение в Unreal Engine: часть 1

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Старший художник по освещению Юрий Воробьев поделился обширным обзором из двух частей о настройке привлекательного освещения для игр на Unreal Engine.

Как Aka выделилась в Твиттере

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Cosmo Gatto, инди-студия из Ванкувера, разработавшая игру с открытым миром Aka, получила награду Indie CommUnity Choice Award на выставке gamescom в этом году. Команда Unity взяла интервью у Намры, ведущего разработчика студии, чтобы узнать больше о вдохновении для Aka и о том, как она привлекла внимание игрового сообщества.

Как нарративщик может спасти левел-дизайнера

Василий Скобелев рассказал про некоторые хитрости.

Круглый стол с HR: что переживает сегодня рынок труда в игровой индустрии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Попытка разобраться, стали ли работники в РФ более уязвимы, как быть джунам в условиях жесткой конкуренции, что делать более опытным специалистам, что происходит с рынком зарплат и многое другое.

Создание генератора пиксельной графики для Substance 3D Painter

Художник по окружению Одай Абузаид поделился тем, как они пришли к идее генератора, рассказал о производственном процессе и обсудил параметры, которые могут настраивать пользователи.

Немного пост-мортемов: Sky, Blaseball, Space Warlord Organ Trading Simulator

В сессии с Game Career Seminar 2022 три независимых разработчика рассказывают о том, что потребовалось для создания трёх совершенно разных игр с тремя совершенно разными подходами.

Повышение производительности трассировки лучей с помощью Radeon Raytracing Analyzer (RRA)

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

В статье обсуждаются некоторые распространённые ошибки, с которыми могут столкнуться разработчики, как диагностировать их с помощью RRA и как исправить.

Библиотека шаблонов проектирования

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Обширная библиотека, реализованная на C#, которая охватывает различные паттерны, от наиболее часто используемых до менее известных.

Games Focus: рендеринг, который масштабируется в соответствии с требованиями

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Новый пост в блоге Unity о том, как они продолжают улучшать Universal Render Pipeline (URP) и High Definition Render Pipeline (HDRP), чтобы помочь создавать масштабируемую графику на всех платформах, поддерживаемых Unity.

Разное

FaceRig + MIDI plugin в UE

One Punch Man 😅

Найдено на Реддите.

Миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5

Найдено в Твиттере.

Ранний прототип кисти карт высот

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

8080
14 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

UE5.

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Что лучше для обработки полей: комбайн Джон Дир со страпоном вместо сидения, или старый-добрый трактор Беларусь?

1
Ответить

Фан-арт по финалке

Ответить

Autodesk запустили Maya CreativeИ чем он лучше blender?

Ответить

Вопрос знатокам, если если есть такой? В игру которая была уже разработана на Directx 11,на сколько тяжело внедрить Vulkan? Мало того , полностью перевести ее на Vulcan?! В крупной компании на это может уйти еще годы переделки или это делается за пару бессоных ночей?🤔 Ну или есть много нюансов которые надо учитывать🤔

Ответить