Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Из новостей: исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3, Epic выпустили новую версию MetaHuman.
Из интересностей: Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана, чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К, как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Обновления/релизы/новости

Исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Скачать можно с Гитхаба.

Тем забавнее теперь перечитывать старые новости о том, что «какой-то сисадмин тупо потёр все винты с исходниками».

Epic выпустили новую версию MetaHuman

Обновления раскрывают «ДНК» MetaHumans — наборы параметров, которые определяют формы голов 3D-персонажей и структуру их лицевых ригов — что упрощает их совместное использование и настройку.

RealityScan теперь можно бесплатно загрузить на iOS

RealityScan — приложение от Epic Games для 3D-сканирования для мобильных устройств, которое превращает фотографии в высококачественные 3D-модели.

Попробуйте новый фреймворк для симуляций на нодах Blender

Фреймворк расширяет существующую систему Geometry Nodes для поддержки моделирования на основе частицу. Потыкать можно в экспериментальной сборке.

Управление выпусками Godot 4.0+

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

В посте команда пролила свет на ожидания от версии 4.0 и будущего Godot 4.x.

Последние новости о Cinematic Studio и Live Capture

В прошлом году Unity выпустила набор инструментов для виртуального производства и кинематографии, а затем запустила программу закрытого бета-тестирования для сбора информации о том, что нужно создателям.

Теперь серия Unity 2022 даёт возможность обновить многие из этих возможностей.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Онлайн-курс: лицевая анимация MetaHuman с Faceware Analyzer и Retargeter

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Вторая волна бесплатной серии курсов Unreal Online Learning, созданных в сотрудничестве с Faceware. Faceware для захвата движений лица помогает аниматорам точно фиксировать движения лица и быстро и надёжно создавать правдоподобную лицевую анимацию.

Интересные статьи/видео

Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана

Геймдизайнер немного жалеет о том, что не начал разрабатывать шестую часть раньше.

Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового дохода. Автор оригинала попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.

Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.

Дуновение с запада: симуляция ветра в Ghost of Tsushima

В докладе с GDC 2021 Билл Рокенбек из Sucker Punch Productions даёт множество советов и показывает приёмы, которые помогли сделать симуляции быстрыми и правдоподобными при максимальном использовании графического процессора Playstation.

Проектирование постапокалиптического стратегического Beacon of Neyda

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Кристиан Молина рассказал об истории Ghost Creative Studio, описал мир и геймплей Beacon of Neyda, а также объяснил, как создавался эффект параллакса.

Разбор фрейма Death Stranding

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Момо очередную крутую статью написал. В этот раз разобрал по фреймам последний проект Кодзимы.

Как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

В статье рассказ о том, как сотрудник МойОфис задействовал машинное обучение для распознавания и классификации трёхмерных тел. При этом весь информационный контекст был ограничен геометрией этих тел, то есть исключительно набором вершин и полигонов.

Проверяем Архитектурные стили на движке Factorio (часть 2, SOA)

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Статья не связана напрямую с геймдевом, но всё равно хочу поделиться.

Автор пробует разные архитектурные стили и в новой статье пытается реализовать логику не монолита, а сервис-ориентированную архитектуру (Service-Oriented Architecture или SOA) на движке игры Factorio. Ещё и замеры сделал с прошлым вариантом.

Как создать игровые ассеты, вдохновлённые Red Alert, с помощью Stable Diffusion

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Инструменты для ассетов, созданных с помощью АИ, постоянно развиваются. Соучредитель Scenario Эммануэль де Местр показал, чего разработчики игр могут достичь, настроив Stable Diffusion.

Постмортем: My Hot Girlfriend

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Уроки, извлечённые из создания крошечной приключенческой игры с помощью Unity и Yarn Spinner.

Создание Enemies: эволюция цифровых людей продолжается с Ziva

Unity рассказывает про эволюцию и развитие своих инструментов.

Видеоигры и фрактализация внимания

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

История от GameDiscoverCo, основанная на трёх разных материалах: разговор с одним из клиентов о том, как они могут отслеживать, что происходит в загруженном мире видеоигр для ПК и консолей в 2022 году; интервью с Джейсоном Делла Рокка; исследование Криса Зуковски о среднем валовом доходе от инди-игр

Как анимации The Callisto Protocol воплотились в жизнь с помощью захвата движения

Глен Скофилд и его команда рассказывают про то, как они создавали анимации персонажей для их ожидаемого хоррора.

Swordship — экшн-рогалик, не похожий ни на один другой

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Ведущий дизайнер Бенджамин Вурлод рассказывает про основные принципы игры.

Трюки со скриптами в редакторе Unity, которые сэкономят вам кучу времени и нервов. Часть 1

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Перевод статьи из блога Unity, направленной на улучшение рабочего процесса в редакторе.

Исследуем Disco Elysium

В видео автор подробно разбирает визуальную составляющую игры.

Введение в гексагоны

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Разработчик подробно рассказывает как он создавал свои интерактивные диаграммы для туториала.

Почему Marvel Snap стала хитом и как долго им останется?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Deconstructor of fun подробно разбираются в успехе игры.

Фичи мобильных игр могут повысить удержание игроков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Разработка мобильных игр — это не только отличная идея, хорошие персонажи или захватывающие миры. Самые успешные проекты содержат несколько элементов, которые улучшают игровой процесс и заставляют пользователей возвращаться снова и снова. Но что именно они собой представляют?

Дизайн уровней в Neon White от Annapurna

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

Разработчики Neon White обсудили испытания при создании игрового уровня Smackdown.

Декомпиляция Nvidia шейдеров и оптимизация

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 98

В статье показано, как декомпилировать NVidia OpenGL и Vulkan шейдер, рассказывается какие инструменты необходимы для распаковки кешей Nvidia и переназначения имён шейдеров.

Дополнительно представлена пара примеров оптимизаций и их влияние на сгенерированную сборку.

Разное

Симуляция роя жуков в Blender 3.5

Найдено в Твиттере.

Масштабное научно-фантастическое окружение, созданное в Unreal Engine 5

Симуляция жидкости в реальном времени в Unreal Engine 5

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

1313 показов
954954 открытия
11 репост
6 комментариев

Из интересностей: Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана, Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К, как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел, чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К.Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К

Ответить

В первом абзаце два раза упоминается
Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К

Ответить

Апанасик сегодня пораньше проснулся

Ответить

Работает, сладкий, не покладая лапок

Ответить

Swordship - развитие идеи BARRIER X, так что всё якобы новое это хорошо забытое старое, лукавит разработчик.

Ответить

Из интересностей: Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана "Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam"

Ответить