Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Из новостей: активная поддержка Dreams закончится 1 сентября, NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии.

Из интересностей: 27 месяцев разработки и 32 отзыва — успешный релиз, почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy, как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night, как ИИ’шка работает в Cascadeur, интерактивные симулякры человеческого поведения.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Обновления/релизы/новости

Активная поддержка Dreams закончится 1 сентября

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Игроки смогут дальше скачивать чужие уровни и создавать свои, но часть фич так и не зарелизят, мультиплеер, например. PS5/PSVR2 версий тоже не будет.

NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Тулза позволяет создавать ремастеры классических игр на DirectX 8 и 9. RTX Remix захватывает игровую сцену и заменяет ресурсы при воспроизведении, внедряя в игру RTX технологии: трассировка пути, DLSS 3 и Reflex. Там ИИ-шка ещё, которая позволяет улучшить текстурки и всё такое.

Выложили пока среду только, но в ближайшее время и Creator Toolkit будет.

Формально работает только на картах зелёных (как минимум, редактор), но билды можно запускать и на картах красных/синих. Правда, вряд ли там норм перфоманс будет, т. к. спец. ядер нету.

В России заработала новая игровая ассоциация — АПРИОРИ

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Генеральным директором ассоциации стал Александр Михеев, директор по продукту VK Play. Деятельность будет направлена на «выстраивание диалога между всеми участниками игровой индустрии».

Интересные статьи/видео

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).

Почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Что такое LiveOps, почему он важен и на что стоит обратить внимание при работе с ним, — рассказали эксперты сервиса Balancy.

Монетизировать проекты становится всё сложнее, сейчас всё больше студий развивают активно LiveOps-направление и стратегии. Небольшая вводная статейка, почему на этот аспект при разработке игр нужно особо обратить внимание.

Что такое PBR-текстуры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

И как их создавать на основе фотографий.

Культурный феномен Atomic Heart

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Статья от Александра Хилько с анализом звука в нашумевшем шутере Atomic Heart.

Работа над демкой Oasis, созданной с помощью Unreal Engine и Substance 3D

Хэнсон Ван рассказал о проекте Oasis, показал подходы, помогающие ускорить и организовать работу, и объяснил, как создаются материалы.

6 уроков, извлечённых при создании Zoo Tycoon

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Хэнк Хоуи раскрывает некоторые основные бизнес-уроки для разработчиков.

История Bioshock Infinite

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Ретроспектива в честь 10-летия игры.

Делаю мертвые прототипы 6 лет

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

О том как автор вкатывался в геймдев, но не вкатился.

Игры, которые вам нравятся, вероятно, не те же, что хорошо продаются в Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Большинство инди-разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожалению, средняя инди-игра зарабатывает менее 5000 долларов. Так что совет «делай то, что тебе нравится», кажется, не слишком хорошо работает.

World Space Path Resampling

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Свет имеет тенденцию сильно отражаться. Трассировка пути в реальном времени может быть очень сложной, мы ограничены количеством лучей на пиксель и, конечно же, нам нужны высококачественные сэмплы без шумов. А ещё высокий FPS. По сути, мы хотим всё и быстро. Можем ли мы улучшить качество наших непрямых отражений?

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Два прихлопа, два притопа: как я делал раннер со звуковым управлением на JS

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

В посте автор поделился своим небольшим геймдев экспериментом на JS и обсудить возможности, которые есть у любознательного программиста с бэкграундом в сфере JavaScript.

Пять советов по работе с издателем

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Харви Эллиотт из Playstack делится советами о том, на что студии должны обращать внимание и как убедиться, что эти отношения работают

Творческие и технические аспекты разработки SCHiM

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Эвуд ван дер Верф рассказал о преимуществах и препятствиях разработки инди-игр и поведал о создании художественного стиля SCHiM, дизайна уровней и баланса челенджей.

Что делает выбор сложности хорошим?

Трудно найти правильный баланс в выборе сложности. Золотая середина — постоянно движущаяся цель, разная для различных игроков и даже для одних и тех же в разное время. В видео рассматриваются варианты выбора сложности, чтобы они было интересно для большинства большую часть времени.

Введение в инструменты профилирования железок от AMD

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Серия о различных инструментах профилирования, а также руководство о том, почему разработчик может использовать один инструмент вместо другого.

Разработка решения для рендеринга воды

Zhenyu Mao и Kui Wu из LIGHTSPEED STUDIO рассказали о Photon Water System, обсудив свои мотивы, производственный процесс и проблемы, с которыми столкнулись, и поведали о сильных сторонах системы, включая поддержку физики для программистов геймплея и физически обоснованное подводное объёмное освещение.

Direct3D 12: приключения в стране шейдеров

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

В статье автор решил рассказать, как он столкнулся с некоторыми проблемами, связанными с различными аспектами работы шейдеров.

Моторчики в Unity Physics

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Обзорная статья в блоге Unity про эти типы джоинтов.

Niagara Grid 2D: отрисовка локаций в Unreal 5.1

После экспериментов с Grid 2D и Niagara Simulation конечным результатом стала возможность рисовать сотни кругов за раз с минимальным воздействием на ЦП и ГП. Автор решил сделать видео и пример проекта, показывающий с нуля, как сделать эту систему Niagara и использовать собственный HLSL-код.

Как ИИ’шка работает в Cascadeur

Евгений Дябин, Айна Чиркова и Макс Тарасов из Nekki поделились всесторонним обзором инструмента Cascadeur на основе искусственного интеллекта для работы с 3D-персонажами.

Даже старые гиперказуалки попадают в топ-10 в первом квартале 2023 года

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Изучая Топ-10 гиперказуальных игр за первый квартал 2023 года, AppMagic заметила несколько интересных тенденций. В топ-10 этого квартала вошли некоторые новички, которые существуют уже некоторое время, а один из них появился даже в 2016 году. Тем не менее им удалось поддерживать стабильный уровень загрузок, иногда даже превосходящий их прошлые показатели.

Генеративные агенты: интерактивные симулякры человеческого поведения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Разработчик дал 25 агентам мотивацию и память и поместил их в смоделированный город.

Мало того, что они участвовали в сложном поведении (включая организацию вечеринки в честь Дня святого Валентина), но и действия были оценены как более человеческие, чем человеческие.

Возвращаем интерес к игре

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Саймон Карлесс из GameDiscoverCo рассмотрел случаи, когда игра повторно взлетала уже после релиза. Яркими примерами явлеются Among Us и The Last Epoch.

Mesh Shaders и Meshlet Culling в Metal 3

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

В статье представлен обзор вариантов использования меш-шейдеров и показано, как реализовать шейдер меша с кулингом.

Проективная геометрическая алгебра

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 117

Слайды из GDC доклада, посвящённого геометрической алгебре. Презентация охватывает основные строительные блоки алгебры и то, как она связана с концепциями других алгебр.

Показано, как общие операции и примитивы могут быть представлены с использованием концепций геометрической алгебры.

Разное

Занимательный робопазл

Найдено в Твиттере.

Процедурная анимация робота-паука с помощью геометрических нод

Автор также поделился подробным руководством, объясняющим, как сделать похожих ходячих существ.

Процедурный анимированный органический материал в Unity

Разработчик и технический художник Мирза Бейг представил процедурную анимацию постоянно меняющегося органического материала, полностью созданную с помощью шейдера.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

29K29K показов
2.4K2.4K открытий
33 репоста
33 комментария
Комментарий удалён модератором

Хорошая статья, чо ты.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Каждый день выходят )

Ответить

ты кто (quién eres)?

Ответить

eres Gay

Ответить

Топ подборка. Спасибо!
Плиз, можно как-то помечать статьи на английском языке? Например ставить рядом эмодзи с английским флагом

Ответить