Запекание освещения с помощью GPU Lightmass в UE4

Уильям Фаучер рассказывает о том, как выполнять запекание освещения для внутренних сцен с помощью GPU lightmass в Unreal Engine 4.26.

Туториал основан на 2-часовой прямой трансляции по той же теме и включает в себя основные моменты.

  • Первоначальная настройка: графический процессор RTX, включённая трассировка лучей и виртуальное текстурирование в настройках проекта.
  • Настройка сцены: добавление постобработки, отключение автоэкспозиции, отключение трассировки лучей во вьюпорте, добавление различных типов света.
  • UV карт освещения: хитрости и подсказки с каналами UV.
  • Настройки разрешения карты освещения.
  • Сжатие карты освещения для получения более чистого результата.
  • Запекание HDRI.
2020
19 комментариев

Ты вообще когда то спишь? Я тебя на сайте постоянно вижу, даже в 4 утра.

4
Ответить

Иногда приходится спать.

1
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Однажды Апанасик разгребёт весь беклог статей/новостей. Но не сегодня...

1
Ответить
2
Ответить

Зачем нужно запекать тени, когда давно настала пора динамического освещения? Причем некоторые уже на трассировку перешли, как и на новый ue5.

1
Ответить