Уильям Фаучер рассказывает о том, как выполнять запекание освещения для внутренних сцен с помощью GPU lightmass в Unreal Engine 4.26. Туториал основан на 2-часовой прямой трансляции по той же теме и включает в себя основные моменты.Первоначальная настройка: графический процессор RTX, включённая трассировка лучей и виртуальное текстурирование в настройках проекта.Настройка сцены: добавление постобработки, отключение автоэкспозиции, отключение трассировки лучей во вьюпорте, добавление различных типов света.UV карт освещения: хитрости и подсказки с каналами UV.Настройки разрешения карты освещения.Сжатие карты освещения для получения более чистого результата.Запекание HDRI.#suvitruf_gamedev #unrealengine
Ты вообще когда то спишь? Я тебя на сайте постоянно вижу, даже в 4 утра.
Иногда приходится спать.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Однажды Апанасик разгребёт весь беклог статей/новостей. Но не сегодня...
Зачем нужно запекать тени, когда давно настала пора динамического освещения? Причем некоторые уже на трассировку перешли, как и на новый ue5.