{"id":3919,"url":"\/distributions\/3919\/click?bit=1&hash=25d0bfb8ab9076258f985f082384c9bc6a34b4e3afb3e71df41ca22ffff3a5f4","title":"\u0427\u0435\u043c\u043f\u0438\u043e\u043d\u0430\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432: \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u0434\u043e 100 \u043c\u043b\u043d \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439","buttonText":"\u0418\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e!","imageUuid":"8c1166aa-ed4d-5964-8fea-818410a466e6","isPaidAndBannersEnabled":false}
Andrey Apanasik

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 87

Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд.

Из интересностей: визуализация общей теории относительности, доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5.

Обновления/релизы/новости

Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки

Команда шла к этому больше трёх лет. Довольно тяжело в одной заметке охватить все новшества, но ключевое:

  • Рендеринг очень сильно изменился. Vulkan сейчас по умолчанию, с заделом на будущее и возможностью поддержки Direct3D 12 и других API.
  • Переработана система глобального освещения, появился SDFGI, volumetric fog.
  • Куча улучшений по части VFX.
  • Поддержка FSR 1.0. Поддержку FSR 2.1 завезут в будущих бетках.
  • Ушли от Bullet для физики в сторону Godot Physics.
  • В GDScript много улучшений, завезли await, super и прочее.
  • Почти допилили поддержку .NET 6 с поддержкой C# 10.
  • GDExtension для написания нативных плагинов.
  • Gui и TextServer для работы с текстом.
  • Переработали сетевой слой.
  • Появился headless mode, можно крутить Godot’овские инстансы на бекенде без графики и звука.
  • И, само собой, множество улучшений в самом редакторе.

Autodesk запустили Maya Creative

Эта версия вроде как выходит дешевле полной версии (но прайсинг там по дурацкой системе Flex + часть функционала нет), если вы будете пользоваться софтом не на постоянной основе.

Есть ещё нюанс с тем, что работает только на Mac и Windows, а Линукс в пролёте.

Не нравится писать на плюсах в UE? Что ж, теперь это можно делать на Расте

Пока что это больше proof of concept, но начало положено.

Сорсы на Гитхабе.

Релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3

После долгих лет разработки вышла стабильная версия VCMI 1.0.0 — игрового движка для Heroes of Might and Magic III с открытым исходным кодом. Основной целью проекта является не только реализация ванильного геймплея третьих героев, но и встроенная поддержка модов и модулей ИИ.

Исходники на Гитхабе.

Открытый игровой движок Героев Меча и Магии 2 (fheroes2) обновился до версии 0.9.19

Помимо уже имеющихся многочисленных нововведений, был улучшен ИИ, добавлена возможность выбора сложности прохождения оригинальных кампаний, а также возможность мгновенно завершить битву, если игрок торопится или на 100% уверен в победе.

Unity повысит стоимость корпоративных тарифов на 200-600 долларов

Компания объявила о поднятии цен на корпоративные тарифы, оправдывая тем, что «это отражает ценность продуктов сегодня».

  • Unity Pro (годовая подписка) — с 1800 до 2040 долларов.
  • Unity Pro (ежемесячная подписка) — со 150 до 185 долларов.
  • Unity Enterprise — с 2400 до 3000 долларов в год.
  • Unity Industrial Collection — с 2520 до 2950 долларов в год.

W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine

Средства будут использованы для расширения основной команды W4 Games и ускорения разработки набора продуктов и услуг для экосистемы Godot. В планах рендерер Direct3D 12 и нормальная поддержка билдов под консоли.

Adobe приобрела Figma за $20 млрд

Обещают, что компания останется независимой.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги

Книги из списка:

  • Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya
  • Game Audio with FMOD and Unity
  • 2D Game Development with Unity
  • Punk Playthings

Если нет возможности скачать с сайта, то можно у меня с канала.

Бесплатный риг робота для Maya 2022+

Скачать можно с Gumroad.

Интересные статьи/видео

Визуализация общей теории относительности

В статье объясняется метод моделирования и визуализации различных искажений пространства-времени.

Довольно много не самой простой математики.

Доведение DLC The Riftbreaker до успеха

Разработчик сообщил, что на момент запуска Metal Terror в Steam было продано 383 000 копий The Riftbreaker, а на всех платформах — почти 500 000 копий. Игра также доступна на Xbox/PC Game Pass.

Небольшой туториал по созданию 2d дисторшн шейдера всего в несколько строк

Найдено в Твиттере.

Разработчик детально рассказал про свой первый опыт собеседования на роль программиста геймплея для AAA-игры

Можно почерпнуть для себя интересные моментики.

Создание материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы в RealityCapture

CB3DART рассказал о создании материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы, обсудил их преимущества и поделился некоторыми советами по захвату изображений.

Instinction: от архитектурной визуализации до духовного преемника Dino Crisis с использованием Unreal Engine 5

Команда Unreal Engine поговорила с COO Hashbane и соучредителем Кортни О’Нил о том, как компания перешла от архитектурной визуализации к игровому дизайну, как Unreal Engine расширил возможности обеих сфер для компаний, и как игра про динозавров привела к гранту на поддержку палеонтологии.

Параллельные кривые кубических Безье

Параллельные кривые применяются в 2D-графике и множестве других сфер. Точную кривую смещения кубической кривой Безье можно описать, но с ней трудно работать. Таким образом, на практике подход почти всегда заключается в вычислении аппроксимации истинной параллельной кривой.

В статье описывается метод создания кубической кривой Безье, параллельной другой кривой с заданным расстоянием смещения. Сравниваются различные методы и представлены примеры для экспериментов с предлагаемыми методами

Как создаётся реалистичная короткометражка по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть

За прошедшие два месяца автор успел подготовить proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать.

Разработка средневекового кооперативного хоррора на Unreal Engine 5

Мадс Брони из Haenir Studio рассказал о процессе разработки Blight: Survival, объяснил, почему для игры был выбран Unreal Engine 5, а также поведал об игровом процессе и кооперативной механике грядущей игры.

Почему игровые серии меняют тон?

Некоторые игровые серии сильно меняются. Разработчики боятся, что дизайн игры становится слишком устаревшим, или думают, что вкусы аудитории меняются, или что-то ещё происходит, что вынуждает их изменить курс серии. В видео рассмотрено 5 игровых серий, в которых произошли резкие изменения тона, и то, как это сработало для них.

Краткое введение в шейдеры и пользовательские материалы в Unity

Неплохое введение в шейдеры, хотя GetComponent в Update смущает 😅

Как вступление к Secret of the Monkey Island заставляет вас влюбиться в игру за три минуты

Работа над боевой механикой, анимацией и сюжетом Angelic

Технический директор Петар Котевски рассказал о процессе разработки Angelic, грядущей многопользовательской стратегической ролевой игры, обсудил пошаговую боевую механику игры и объяснил, почему они выбрали Unreal Engine 5.

Динозавры в мультивселенной: почему DinoPowers использует анимацию в реальном времени

Команда устала от «напряжённого» оффлайн рендеринга, который отнимал многие часы и сокращал итерационные циклы. Обнаружив Unreal Engine во время VR-проекта, они подумали, что смогут достичь двух целей: отличной графики и эффективного рендеринга на одной платформе.

Отвёртки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе

Вячеслав Сандаков, геймдизайнер в Studio Nord, ответил на важные для новичков вопросы и дал несколько советов, которые помогут в работе начинающему геймдизайнеру.

Выходим за границы Dark Souls

Поиграемся немного с камерой, чтобы рассмотреть Dark Souls Remastered со всемх сторон.

Как настроить освещение в Unreal Engine: часть 1

Старший художник по освещению Юрий Воробьев поделился обширным обзором из двух частей о настройке привлекательного освещения для игр на Unreal Engine.

Как Aka выделилась в Твиттере

Cosmo Gatto, инди-студия из Ванкувера, разработавшая игру с открытым миром Aka, получила награду Indie CommUnity Choice Award на выставке gamescom в этом году. Команда Unity взяла интервью у Намры, ведущего разработчика студии, чтобы узнать больше о вдохновении для Aka и о том, как она привлекла внимание игрового сообщества.

Как нарративщик может спасти левел-дизайнера

Василий Скобелев рассказал про некоторые хитрости.

Круглый стол с HR: что переживает сегодня рынок труда в игровой индустрии

Попытка разобраться, стали ли работники в РФ более уязвимы, как быть джунам в условиях жесткой конкуренции, что делать более опытным специалистам, что происходит с рынком зарплат и многое другое.

Создание генератора пиксельной графики для Substance 3D Painter

Художник по окружению Одай Абузаид поделился тем, как они пришли к идее генератора, рассказал о производственном процессе и обсудил параметры, которые могут настраивать пользователи.

Немного пост-мортемов: Sky, Blaseball, Space Warlord Organ Trading Simulator

В сессии с Game Career Seminar 2022 три независимых разработчика рассказывают о том, что потребовалось для создания трёх совершенно разных игр с тремя совершенно разными подходами.

Повышение производительности трассировки лучей с помощью Radeon Raytracing Analyzer (RRA)

В статье обсуждаются некоторые распространённые ошибки, с которыми могут столкнуться разработчики, как диагностировать их с помощью RRA и как исправить.

Библиотека шаблонов проектирования

Обширная библиотека, реализованная на C#, которая охватывает различные паттерны, от наиболее часто используемых до менее известных.

Games Focus: рендеринг, который масштабируется в соответствии с требованиями

Новый пост в блоге Unity о том, как они продолжают улучшать Universal Render Pipeline (URP) и High Definition Render Pipeline (HDRP), чтобы помочь создавать масштабируемую графику на всех платформах, поддерживаемых Unity.

Разное

FaceRig + MIDI plugin в UE

One Punch Man 😅

Найдено на Реддите.

Миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5

Найдено в Твиттере.

Ранний прототип кисти карт высот

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Alex Smith

А вот у меня вопрос: что лучше выбрать для разработки 3д игры юнити или годот?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

UE5.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Smith

Компик не потянет

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Neten 2

Тогда уж второй сорс

Ответить
Развернуть ветку
Alex Smith

Там можно реализовать караваны?

Ответить
Развернуть ветку
Neten 2

Любой каприз за ваше время и навыки.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Nagel

Я когда-то выбрал годот, не пожалел ни разу)

Ответить
Развернуть ветку
Йосип Байденко

Что лучше для обработки полей: комбайн Джон Дир со страпоном вместо сидения, или старый-добрый трактор Беларусь?

Ответить
Развернуть ветку
Alex Smith

Негры

Ответить
Развернуть ветку
Йосип Байденко

Тогда заставь соседа писать тебе игру, об остальном позаботится он

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гребенников

Фан-арт по финалке

Ответить
Развернуть ветку
Обычный Человек
Autodesk запустили Maya Creative

И чем он лучше blender?

Ответить
Развернуть ветку
Niko889

Вопрос знатокам, если если есть такой? В игру которая была уже разработана на Directx 11,на сколько тяжело внедрить Vulkan? Мало того , полностью перевести ее на Vulcan?! В крупной компании на это может уйти еще годы переделки или это делается за пару бессоных ночей?🤔 Ну или есть много нюансов которые надо учитывать🤔

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 14 комментариев
null