Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Из новостей: Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр, NVIDIA анонсировала DLSS 3 на GTC 2022, в сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI, Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE.

Из интересностей: советы и практики по планированию и работе в команде, лучшая худшая механика в играх, слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022, интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Обновления/релизы/новости

Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Доступ к Netcode for GameObjects (NGO) 1.0, который идёт рука об руку с новыми многопользовательскими решениями от Unity Gaming Services, включая хостинг игровых серверов (Multiplay) и Matchmaker. Эти инструменты в сочетании с примерами и руководствами ускорят разработку многопользовательских игр на Unity.

NVIDIA анонсировала RTX Remix, Micromesh, DLSS 3 на GTC 2022

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

RTX Remix упрощает создание графических модов для игр с поддержкой Direct 3D 8 и D3D 9.

DLSS 3 сочетает в себе DLSS Frame Generation с DLSS Super Resolution и NVIDIA Reflex. Обеспечивает увеличение частоты кадров до 4 раз и уменьшение задержки до 2 раз по сравнению с рендерингом в исходном разрешении.

Владельцы игровой платформы VoxPop Games запустили фонд для инди-разработчиков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Среди консультантов Джеронимо Баррера, бывший вице-президент Rockstar Games.

Новый фонд ориентируется на игры с «интересными концепциями». Игры, созданные в партнёрстве с фондом, станут временными эксклюзивами на платформе VoxPop.

В сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Rockstar подтвердила утечку и заявила, что не ожидает каких-либо изменений в своём графике работы над игрой.

Nekki выпустила Cascadeur 2022.2

Обновление добавляет новый тип кинематики глобального вращения, поддержку оружия в инструменте Quick Rigging и дополнительно расширяет инструмент AutoPosing.

Ежемесячный Rust GameDev #37: August 2022

Новая пачка интересностей из геймдев раст сообщества.

Блогер Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE — оно будет выпускать «качественные» инди-игры

Джейсон Гастроу вместе со своей женой будут «глубоко погружаться в проекты», с которыми захотят работать в рамках издательства BIGMODE.

BIGMODE не будет сотрудничать с авторами, которые занимаются играми на блокчейне и с внедрением NFT.

Unity выпустила отчёт о многопользовательских играх и предпочтениях игроков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

77% геймеров играют в многопользовательские игры. Отчёт также показал важность социальных факторов для влияния на решения о покупке.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Нода для создания листьев в Substance 3D Designer

Скачать можно на Gumroad.

Интересные статьи/видео

Антикранч: советы и практики по планированию и работе в команде

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Советы и практики по управлению командой (по опыту работы над League of legends). Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают.

Курсивом будут помечены мои примечания по тексту или дополнения. По ходу разбора также будут пояснения по каким-то вещам, которые в самом докладе упоминаются.

Clash Quest, неофициальный постмортем

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

После 16 месяцев с софтлонча Clash Quest от Supercell не достигла бизнес-целей и будет закрыта. Итан Леви обсудил со сценаристами, что было сделано правильно и что хорошо бы улучшить в Clash Quest. Обсудили опыт автора игры и взаимодействие с сообществом Clash Quest за последние полтора года, что им понравилось в игре и почему, по их мнению, игра не смогла достичь своих целей по удержанию и монетизации.

Лучшая худшая механика в играх

Да, речь про таймеры. Документ с ссылками на материалы, использованные при создании видео.

Советы по улучшению ретопологии меша

Путём сглаживания вершин, включая алгоритм, подобный Zbrush, сохраняющий объём.

Как создать грамотное окружение: о контроле камеры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Выжимка на тему того, как же создать окружение с помощью некоторых интересных способов — контроля угла камеры, плановости и перспективы.

Создание риалтаймовое афро в FiberShop и Marmoset Toolbag

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Геллор Маведжа показал, как создать женское афро в реальном времени, продемонстрировал, как FiberShop используется для создания текстур, и объяснил, как GS CurveTools помогает с размещением карт.

Слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Разработчики представили всю работу над Global Illumination в UE5 на сегодняшний день, с большим количеством внутренней информации из демо «The Matrix Awakens».

Интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip

Дэнни побеседовал с Джеем Армстронгом из Massive Monsters об истории студии и дизайне их инди-хита.

Создание реалистичного материала травы в Substance 3D Designer и UE5

Художник объяснил, как настроить эффекты ветра, и показал метод генерации процедурных кластеров для текстур.

Навигация по морям перемен Return to Monkey Island

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Интервью с двумя создателями игры о том, что они привнесли из оригинальной серии в современную эпоху — и что оставили после себя.

Игровые трейлеры: разбираемся с ключевой ошибкой

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Gamediscover в статье говорят о важном элементе исследования игр — игровых трейлеров.

Дерек Лью, автор игровых трейлеров для Psychonauts 2, Half-Life: Alyx, Among Us и других, поделился мыслями по теме.

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре

Хоть и репост старой статьи, но можете почитать от разработчиков Norland про имитацию трёхмерных зданий в 2D-игре (в Game Maker Studio 2).

Автор ещё предлагает почитать статью про рендер в Graveyard Keeper.

Создание стилизованной девушки-совы в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter

Луана Буэно рассказала о работе над проектом Owl Girl, поделилась несколькими советами по ручному рисованию для начинающих и объяснила важность записи рабочего процесса.

«Держать текст стоит отдельно от кода»: интервью с Денисом Хаминым, сооснователем студии локализации Allcorrect Games

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

В 2006 году он основал компанию с другом Демидом — спустя год после выпуска из университета. Начали с нуля, а сейчас работает человек 120.

Тёмное фентези Soulstice и Unreal Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Команда Epic Games поговорила с Фабио Пэджетти, креативным директором студии, о том, как команда придумала уникальную игровую механику Soulstice, вырастила студию во время пандемии и как получение Epic MegaGrant вдохновило и мотивировало их в подходящий момент.

Издатели и их «скрытое» преимущество Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Когда дело доходит до игровых платформ, таких как Steam, возникает резонный вопрос — что на самом деле даёт вам статус издателя по сравнению с индивидуальным разработчиком?

Само собой, ежегодные распродажи для конкретных издателей и возможности перекрёстного продвижения. Но также и персонализированная страница издателя, которую предоставляет Steam, и за которой могут «следовать» игроки.

Лучший способ деформировать меш в Unity — Часть II: MeshData и оптимизация

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

В статье автор продолжает учиться деформировать меш в Unity на реальном примере. Объясняется, как использовать MeshData API, а затем идёт его сравнение с другими методами из предыдущего поста.

Взлом игрового архива трэш-клона GTA 3 и использование Kaitai для упрощения распаковки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Статья продолжает идею предыдущей, автор также попытается с точки зрения «новичка в реверс-инжиниринге» описать ход мыслей и действий с помощью которых ему удалось «с нуля» разобраться в устройстве игрового архива.

Настройка графических улучшений в World of Tanks Blitz

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Разработчики World of Tanks Blitz рассказали о капитальном обновлении графики, представленном в обновлении 9.0, объяснили, как они перерисовывают карты игры, и обсудили обновлённую физику.

Советы от Рами Исмаила по презентациям: «Перечисляйте только те уникальные преимущества, которые имеют смысл»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Автор сосредоточился на одной конкретной вещи, которую всегда ищет в презентации клиентов или на странице продаж. Unique Selling Points (USP), которые вовсе не уникальны.

В чём секрет хорошего левел-дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.

Небольшие советы по созданию спрайтов персонажей

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Погружаемся в низкополигональные Hatching и FAITH: Chapter III

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Инди-разработчик рассказывает о своей последней игре, о том, как он начал свою карьеру в разработке и чего ожидать от FAITH: Chapter 3.

Меньше слов, больше перспективы!

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

В этот раз статья о пространстве, перспективе и её видах.

Моделирование и текстурирование ассетов для уютной кухонной сцены

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

3D-художник Аурелия Максима Хэкер обсудила процессы моделирования и текстурирования, лежащие в основе проекта Kitchen Asset Pack, поделилась процессом создания ассетов и объяснила, как присоединение к Vertex School помогло в достижении цели.

Как в MyGames строили реактивный игровой сервер на Vert.x

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Алексей Жуков, старший программист в студии IT Territory, рассказал, как они строили игровой сервер для Rush Royale. Автор объясняет, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также описал плюсы и минусы реактивного подхода, который команда использовала в работе.

Clean Design Documentation Principles

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Артём Волков рассказал о принципах, которые могут помочь улучшить качество вашей документации по игровому дизайну.

Создание сложного окружения в Death’s Door

Дэвид Фенн вместе с Марком Фостером поделились своими мыслями о создании мира Death’s Door. В статье отмечены основные моменты.

Paper Prototyping 101

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Подробное руководство по пониманию, созданию, тестированию и итерации игры в форме бумажного прототипа.

Broken Roads: разработка изометрической постапокалиптической RPG

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Крейг Ричи и Бьянка Ру из Drop Bear Bytes рассказали о процессе разработки своей ролевой игры Broken Roads, поведила о её игровой механике и художественном стиле, а также объяснили, как поляризация общества повлияла на систему морали в игре.

Разное

Симуляция в Cinema 4D и деформации в реальном времени

На фоне утечек по ГТА многие разработчик стали рассказывать, как выглядели их игры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

В треде можно посмотреть как выглядели ранние билды многих известных игр.

Реалистичный тигр, созданный с помощью ZBrush, Substance 3D Painter и Houdini

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Тесты с деформацией тел

Разработчик ILL поделился новыми наработками.

Эксперименты в Unreal Engine 5

Как Unpacking устроена за кадром

Разработчики показали одну сцену из Unity.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

11 показ
1.1K1.1K открытий
6 комментариев

Спасибо, нашел пару очень интересных для себя постов, буду ознакамливаться подробнее)

Ответить

Спасибо, что во время всего ужаса продолжаешь поддерживать рубрику
Для меня это возможность отвлечься

Ответить

Мультиплеер на юнити это здорово, если повезёт выпустят через 5 лет, если не повезёт, то отменят как какой-нибудь самописный realtime gi для srp.

Статья про meshData подтвердила ожидания, что оно не особо имеет смысла, хоть я и не особо вычитывался что именно он там делает, но суть всегда сводится к тому что основной пожиратель это аллокации от пересоздания меша (аллокаций нет, только если сохранить структуру сетки/количество вертексов, но в большинстве сценариев это надо менять), так что как не параллель, а аллокации тебя выебут

Ответить

а также объяснили, как поляризация общества повлияла на систему морали в игре.Хотелось бы об этом по подробнее (т.к. у меня есть похожая идея в голове)

Ответить

Пока что это лучшее что тут читал за месяц.
Спасибо ОГРОМНОЕ! очень жду новых постов!!

Ответить

Тесты с деформацией телОго... Как он это реализовал? Знаю что Олег макс использует, но тут прям магия какая-то. Определенно блендшейпы, но как разрывы и такую сильную деформацию сделать? Нужны подробности.

Ответить