{"id":3970,"url":"\/distributions\/3970\/click?bit=1&hash=41be0a9663b08290bcba2f0b50da4e2ab6189f69a21ab1b8161de21dc640e9a2","title":"\u041a\u0430\u043a \u0441\u0432\u044f\u0437\u0430\u043d\u044b \u043f\u0430\u0437\u043b\u044b, \u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438 \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"d36a44f7-e311-5ac9-95ed-4a8208550d01","isPaidAndBannersEnabled":false}

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 96

Из новостей: вышел Unreal Engine 5.1, арт-директор Half-Life 2 и Dishonored Виктор Антонов займётся хардкорным сюжетным FPS, Bethesda ответила на обвинения со стороны композитора DOOM Мика Гордона, YoYo Games выложили в открытый доступ HTML5 рантайм Гейммейкера.

Из интересностей: сборник приёмов по работе с игровой камерой; Тим Кейн о Fallout, Arcanum, Bloodlines, взлётах и падениях; весёлый тред в Твиттере, где разработчики игр делятся своими «грехами».

Обновления/релизы/новости

Вышел Unreal Engine 5.1

Новая версия движка содержит обновления Lumen и Nanite, улучшенные инструменты world-building, появилась нативная поддержка Apple Silicon.

Аниматоры получат экспериментальный фреймворк на основе машинного обучения, который создаёт упрощённые аппроксимации сложных ригов персонажей.

Про каждый отдельный аспект лучше читать на специальной странице.

YoYo Games выложили в открытый доступ HTML5 рантайм Гейммейкера

Покопаться в сорсах можно на Гитхабе.

Арт-директор Half-Life 2 и Dishonored Виктор Антонов вместе со своей новой командой займётся хардкорным сюжетным FPS

Студия уже привлекла 4 миллиона долларов от GEM Capital и The Games Fund.

Обновился шейдер Genshin Impact для Blender

Автор особое внимание уделил композитингу. Всё доступно на Гитхабе.

Bethesda ответила на обвинения со стороны композитора DOOM Мика Гордона, назвав его заявления «искажением правды»

История продолжается. Компания встала на сторону команды id Software и её руководителя Марти Стрэттона.

Превью предстоящей ZBrush 2023

Команда поделилась первым взглядом на функции, которые они планируют добавить в грядущем обновлении. Основные моменты можно почитать в тексте.

AWS выложила в опенсорс Krakatoa MY и XMesh MY

Компания заявила, что сейчас работает над тем, чтобы открыть исходный код всех инструментов AWS Thinkbox. Всё доступно на Гитхабе: KrakatoaMY, XMeshMY.

AMD выложила исходники Radeon Raytracing Analyzer

В июле компания выложила доки на Radeon Raytracing Analyzer. Теперь же стали доступны и сорцы.

Скачать можно с Гитхаба

Google платил Activision и Riot за то, чтобы они не запускали своих сторов

Reuters пишет, что в ходе продолжающегося разбирательства дела между Epic и Google появились интересные подробности. Согласно стороне обвинителя, Google заключила не менее 24 сделок с разработчиками, чтобы те не создавали своих магазинов. Одной лишь Activision Blizzard было выплачено $360 миллионов в течение трёх лет.

Режим Movie Maker появился в Godot 4.0

Можно записывать видео и аудио из любого 2D- или 3D-проекта.

В Defold 1.4.0 улучшат Lua модуль по работу с json

Декодирвоание станет лучше и быстрее.

Unity и Sauce Labs запустили расширенную облачную диагностику

Более половины новых игр для PS5 и Xbox Series X/S создаются на Unreal Engine

По словам Epic Games становится всё более популярным выбор в пользу Unreal Engine.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Стартовый курс по анимации в Unreal Engine

В рамках курса рассказывают про риггинг, позы, модификацию анимаций, использование ссиквенсеров.

Интересные статьи/видео

Игровая камера: сборник приемов

Подробная текстовая расшифровка доклада Александра Паничева с UNIGINE Open Air 2022 про работу с игровой камерой.

Да, на эту тему куча материалов выходило, но, всё же, довольно хорошая статья по теме.

3D для каждого. Риггинг и анимация

Хигерович Людмила, биотехнолог по профессии, а по хобби художник и 3D-моделлер со стажем, начала цикл статей, который простым языком познакомит с тонкостями 3D-технологий.

Тим Кейн о Fallout, Arcanum, Bloodlines, взлетах и падениях. Подкаст The House of The Dev S2E4

Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с программистом и геймдизайнером Тимом Кейном, соавтором Fallout, Arcanum, Bloodlines и Outer Worlds.

Создание уютной сцены в стиле Ghibli в Unreal Engine 5

Старший художник по освещению Стюарт Хуан Цзи рассказал о Coming Home, вдохновлённой фильмами Stray и Ghibli, объяснил, как были настроены ассеты сцены, и поделился рабочим процессом освещения в UE5.

Создание основной темы Кимберли в Street Fighter 6

Ведущий композитор Йошия Тераяма рассказывает о создании Ninja Pop Star, темы персонажа в Street Fighter 6. Тераяма демонстрирует отдельные инструменты, из которых состоит музыка, процесс редактирования трека, и рассказал почему олдскульные вкусы Кимберли хорошо сочетаются с хип-хоп вдохновением игры.

Создавая будущее графики в реальном времени с NVIDIA и Unreal Engine 5.1

Unreal Engine 5.1 включает в себя усовершенствования, которые упрощают внедрение реалистичного освещения и ускоряют работу. Используя ветку NVIDIA RTX для Unreal Engine (NvRTX), вы можете значительно увеличить количество операций аппаратной трассировки лучей до 40%.

Как Pixonic развивали бэкенд War Robots, в процессе заDDoSив самих себя — и чему научились после этого

Андрей Михеев, занимающийся развитием бэкенда War Robots, рассказал о том, как они запускали highload, не имея опыта подобных проектов.

Joy Way, разработчик STRIDE, делится опытом кроссплатформенной многопользовательской игры в виртуальной реальности

В статье они рассказали о решениях некоторых проблем, с которыми столкнулись при разработке многопользовательских игровых режимов для STRIDE.

Весёлый тред в Твиттере, где разработчики игр делятся своими «грехами»

Один из них, например, отправил тикет, чтобы уменьшить тряску грудей Трисс в Ведьмаке 3.

Трипланарный и бипланарный маппинг с дизерингом в Unreal

Отличная обзорная статья по теме с кучей полезных ссылок.

Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

MY.GAMES решили разобраться в том, как проектируются карты для онлайн-шутеров. В этом им помогли левел-дизайнеры Денис Козин и Василий Скобелев из Pixonic, Семен Зуев из Panzerdog, Андрей Горчаков и Алексей Крылов из Allods Team.

Физика прыжков

Масахиро Сакураи раскрыл тему реализации прыжков в играх, а также поделился своим секретным дизайном прыжка!

Оценка продаж в Steam

Хороший аналитический пост от GameDiscoverCo, в котором они пытаются определить число продаж игр в Steam.

Оптимизация игры на Unreal Engine

Большой разбор основных концептов, настроек, а также рассказано про возможности профилирования.

Быстрое прототипирование в Unity с новым шаблоном мобильного ранера

Недавно Unity выпустила новый шаблон Runner в Unity Hub. В блоге команда рассказывает, как создавался шаблон.

Рендеринг векторного текста в Unreal Engine

В этот раз более техническая и расширенная версия предыдущей статьи на эту тему.

Проливаем свет на универсальный конвейер рендеринга для Unity 2021 LTS

Работа с освещением требует тонкого баланса между созданием желаемого настроения сцены и производительностью/техническими ограничениями ваших целевых платформ. В статье Стивен Каннаван даёт советы по освещению при работе с Universal Render Pipeline (URP) в Unity 2021 LTS.

Инди-разработчик Джорди Лакьер про 7-летнюю разработку дебютной игры

Самой сложной частью был маркетинг.

Разбор VFX в Sacred 2

3d-художник рассказывает про свой опыт.

Как создавались визуальные эффекты RiME

Саймон Трюмплер показал, как были созданы некоторые визуальные эффекты.

Разное

Океаническое чудо в Блендере

С помощью геометрических нод.

Самоорганизующиеся кубы в Unity

Bспользуется интерполяция, чтобы заставить кубы двигаться.

Глобальный снежный эффект в реальном времени в Unity

Sakura Rabbit приносит праздничное настроение.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

0
26 комментариев
Написать комментарий...
Magnum

Спасибо! Хорошая подборка.

Ответить
Развернуть ветку
Трактирщик

https://github.com/Antoshidza/NSprites
У меня друг систему рендеринга спрайтов под dots доделал

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

На след. неделе в дайджест включу.

Ответить
Развернуть ветку
Taker

Наконец еженедельные новости от Апанасика - нет, я не сплю

Ответить
Развернуть ветку
Органический американец

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Кот.

Ответить
Развернуть ветку
Органический американец

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Определился. Я кот.

Ответить
Развернуть ветку
Органический американец

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Вернусь. Если доживу до 2024.

Ответить
Развернуть ветку
Органический американец

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

В мавзолей. Рядом с Лениным.

Ответить
Развернуть ветку
Органический американец

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Бобби кот?

Ответить
Развернуть ветку
rage of soufle

Андрей хорооош! Пошёл смотреть че там за бесплатные курсы по Unreal Engine анимации

Ответить
Развернуть ветку
ПириРейис

Это самое не появилось нейросетей которые генерировали бы основу для игр по описанию?

Ответить
Развернуть ветку
Sibi

Спасибо, Андрей! Как всегда очень много полезного.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Кузнецов
Более половины новых игр для PS5 и Xbox Series X/S создаются на Unreal Engine

Когда уже сделают аппаратную реализацию движка в отдельном чипе?

Ответить
Развернуть ветку
Илья Верповский
3D для каждого. Риггинг и анимация

Читаю статью и смотрю что за 20 лет ничего не поменялось. По прежнему вручную расставляются веса. По прежнему скелет также тяжело редактируется.
Если в области графики технологии скаканули далеко вперёд. То скелетная анимация была изначально создана идеально. :)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Есть нейронки, процедурки и Моушен кепчур
Но нейронки и моушен позволяет работать только с +- с человекообразными объектами
Ну или нацепить на кошку/собаку/лошадь.

А процедурки дальше того что было в Spore и не двигулись

При этом скажем в кино уже больше 15 лет используют многослойные скелеты - где часть отвечает за кости, часть за мышцы. И этого пиздец как в геймдеве не хватает - все инди или процедурки а -ля михамо работают с моделями - как в начале 90х

Ответить
Развернуть ветку
cyan

Ну так в кино можно результат обсчитывать неделями на фермах. А в играх - real-time, не забалуешь.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Деформации на куда ядрах не так уж сложно обсчитывать
Я просто напомню что в той же "одни из нас" например во время мошен кепчура снимают не только датчики - положения - но и фотограмметрией геометрию положения ткани на актере - и переносят разную геометрию на персонажа во время движения.
Так что это херня вопрос с изменением геометрии работать

В кино большее значание для рендера имеет материал поверхностей и постобработка

Ответить
Развернуть ветку
cyan
на куда ядрах

Это не бесплатно, ГПУ без того есть, чем занять. И получаем вендорлок на одного производителя видеокарт, который будет вертеть нами как хочет, отсекаем половину аудитории.

херня вопрос с изменением геометрии работать

Думаю, там не всё так просто. Данные мокапа и фотограмметрии, наверняка, ещё руками подгонять и полировать на кучу человекочасов.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Тут большая проблемма в том что сделать инструмент который позволял бы делать скелет и мышцы у персонажа не проблемма - проблема что нет поддержки оного в движках.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Верповский

Мышцы можно сымитировать скелетной анимацией или морфингом. Но инструментов как раз нету.
А то что было в Spore больше так и нигде и не появилось. Это как доклады на siggraph, всё круто, но больше нигде ты это не увидишь.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Парадокс Споры что ее делали не игровые "профессионалы" - которые не знали как "правильно" делать игры . Вот и творили дичь изобретая нечто свое - а не двигаясь протореными путями
При этом на работу в Maxis принимали отнюдь не дурачков - а состоявшихся професионалов в физики, математики и биологии.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 26 комментариев
null