Хрустящий Skul: The Hero Slayer

Недавно игра вышла из раннего доступа, разработчики кратко рассказали про процесс разработки в блоге Unity.

Хрустящий Skul: The Hero Slayer

Студия SouthPAW Games использовала Unity 2019.4 LTS вместе с Universal Render Pipeline (URP) 8.10 для графики.

Пакет 2D Pixel Perfect, входящий в состав средства 2D Renderer пакета URP или доступный через диспетчер пакетов, включает компонент Pixel Perfect Camera, который гарантирует, что картинка останется чёткой и ясной при разных разрешениях, а также сможет осуществлять движение, вращение и масштабирование объектов пиксельной сетки. Он автоматически выполняет все вычисления, необходимые для масштабирования области просмотра с изменениями разрешения.

В конце концов команда остановилась на PPU (пикселей на единицу) равном 32, который применяется во всей игре, с сеткой Tilemap 32x32 пикселя на тайл, где один тайл равен одной единице игрового расстояния.

Эталонное разрешение составляло 640x360 пикселей, и они установили 400 пикселей в качестве максимальной высоты фона.

Хрустящий Skul: The Hero Slayer

Что касается вращения объектов, иногда команда вращала спрайт непосредственно в Unity. В других случаях использовали последовательность анимаций, создавая спрайт для каждого угла поворота.

Полезные советы от разработчиков

  • Атласы снижают дроколы.
  • Для не ключевых элементов (частицы) точность Physics 2D можно снизить. Для элементов, требующих высокой точности с непосредственным взаимодействием с игрой, таких как движение игрока, команда использовала такие функции, как 2D Raycast и Collider casting для расчета некоторой игровой логики.
  • Можно разделить визуальные эффекты на более мелкие части, а затем смешивать (экономия ресурсов).
  • Изменять атрибуты, такие как размер, угол и цвет, чтобы те же ассеты выглядели иначе (экономия ресурсов).
  • Использовали дефолтные шейдеры, которые входят в URP и 2D Renderer, но удалили неиспользуемые функции из своего проекта.
66 показов
675675 открытий
22 репоста
5 комментариев

Немного со своей колокольни, так как тоже работаю над пиксельной игрой. Когда стал вопрос вращать пиксели, то было несколько решений, но в итоге пришлось  отказался от  пиксель перфект камеры по разным причинам. Тогда выглядело сыро, возможно в новых версиях все иначе. Получал много артефактов. Но сейчас не об этом.
На картинке с примерами, как выглядит игра на разных разрешениях, меняется видимая зона, особенно при 21:9. Для 3д игр это ещё можно схавать, но здесь 2д платформер. Ребята, для таких игр держите размер видимой области всегда один - например 16:9

Ответить

Ничегосе откровения

Ответить
Ответить

удалили неиспользуемые функцииСовет по оптимизация прям от бога

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить