{"id":3880,"url":"\/distributions\/3880\/click?bit=1&hash=6b03eb8f7a8b7033f7c44ab5add7dc1298b477959efa3716e7e2b12913ca74fb","title":"\u0413\u0434\u0435 \u0431\u0440\u0430\u0442\u044c \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0435\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u043d\u0435\u0442-\u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d\u0430","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Иван Tilan

Про интуитивный геймдизайн от Гения

Аннотация: Я не разработчик, с геймдевом никак не связан, поэтому данная сатья больше о восприятии, нежели фактике. Поэтому могут быть ошибки в терминологии, логике и таймлайне.

Знаете, как это бывает? Вот увидишь чей-то пост, видео или комментарий на какую-то тему. И хочешь высказаться, но понимаешь, что это займет много времени и сил, а людям вряд ли это будет интересно. Вот и у меня так получилось. Появилась мысль о том, насколько геймдизайн в играх понятен и интуитивен. Тут я невольно вспомнил свое прохождение Metal Gear Solid 3 Sneake Eater. Это было давно и многого я не помню в нюансах, однако мне очень запомнилось ощущение от прохождения этой игры по нескольким причинам:

  • я был довольно юн
  • у меня был сравнительно небольшой геймерский опыт
  • игра от Кодзимы
  • игра полностью на английском (английского я вообще не знал на тот момент!)

Вот. Тут я должен внести ясность. Я до MGS 3 не играл ни в одну из частей. Я застал оригинальную MGS, но это было в том возрасте, когда тебе взрослые дают неподключенный геймпад и ты не замечаешь подвоха. Поэтому к SE я пришел, так сказать, с чистым сердцем. А учитывая, что сюжет и на русском-то без пояснений трудно понять, то для меня и по сей день остается загадкой сюжет этой игры.

Однако пост затевался про геймдизайн. К нему и вернемся.

Так вот. Игра казалась (да и сейчас кажется) очень глубокой и "навороченной" в плане механик. Можно таскать трупы, разговаривать по рации, есть, лечится (при чем для разных типов травм нужно использовать разные типы инструментов), а иногда процесс приема пищи и лечения даже сопровождался уникальной анимацией. Что говорить про стелс! механика камуфляжей тогда просто взрывала мне мозг. Я с дотошностью подбирал себе маскировку, пытаясь выграть лишний процент в той или иной зоне. Единственное, что мне не поддалось - CQC. Даже с помощью мануала, который шел в коробке с игрой мне не получилось овладеть ближним боем. максимум: кинуть НПС под ноги эротический журнал, навести на него оружие, чтобы тот поднял руки и вырубить.

Стоит отдать должное Кодзиме. Его оригинальный подход к некоторым механикам достоин если не восхищения, то уважения точно. Например, когда главный герой что-то съедает, то у него не только понемногу отнимается здоровье, но и урчит живот, недвусмысленно намекая.

Спустя года и солидное количество пройденных и перепройденных игр, понимаешь, что хоть все и говорят про то, что индустрия больше ориентриуется на "казуалов" и неигравших, на деле это вообще не так. Зачастую, геймдизайн современных проектов как раз заточен на игроков с опытом. Игрок без опыта играет не так, как "хардкорный" геймер. Он обращает внимание на те детали, которые мы привыкли упускать. На подсознательном уровне мы привыкли, что можно залазить на уступы, которые как-то выделены, игнорируя остальные. Если началась тревожная музыка или впереди куча припасов, то значит скоро будет битва. И это отнимает у нас часть удовольствия. Мы уже лишены того эффекта неожиданности, который испытывают новички.

Для обычных людей это просто котик, а для геймера - квестовый персонаж

То есть, вы понимаете? Происходит проф. деформация мышления. И именно на это идет расчет в геймдизайне, так как делать нормальное обучение:

а) сложно

б)дорого

в)неохота

На него выделяется (а часто, и не выдеяется) мало денег и времени, часто под самый конец разработки. А ведь это очень важный аспект, от которого зависит, смогут ли игроки правильно воспринять игру. Будет ли это увлекательное приключение, которое запомнится, или это будет изнурительная борьба с управлением и неочевидными механиками. И да, можно все объяснить плашками с текстом, но это рушит погружение и динамику геймплея. И в этом плане Metal Gear Solid 3 выделяется. Тебе приходится использовать не "геймерскую" логику, а обывательскую. Поэтому ее можно пройти даже без знания языка.

При этом, геймплей не скатывается в какой-то репетитативный процесс, а зачастую подбрасывает все новые задачки на логику. Так например босс-файты. К сожалению, я не смогу много сказать в этом плане, потому что играл очень давно, а серия известна в том числе отменными босс-файтами. Однако для подкрепления моей мысли нужно затронуть лишь два: the Pain и the Sorrow. И если с первым все более-менее очевидно: его оружие - пчелы, а они боятся воды, а бой происходит в подземном озере, то вот со вторым у меня возникли проблемы. Во-первых, непонятно, что надо делать: оружие не наносит урона, постоянно летают призраки, которые причиняют неудобства, а увернуться от них сложно, из-за того, что главный герой идет в воде.Во-вторых, игра была хоть и фантастическим боевиком, но никакого намека на мистику, призраков и загробный мир не было. Поэтому данный эпизод очень врезался в память, даже сильнее остальных босс-файтов. И вот спустя несколько рестартов, вдруг вместо очередного "Snake? SNAAAAAAKEE!!" по рации звонит медик и что-то говорит про Revival Pill. И тут я обнаруживаю, что можно открыть инвентарь на экране смерти и использовать эту самую таблетку. Это сейчас понятно, когда знаешь язык, что она означает и все становится до смешного очевидным, а тогда...

В прочем, есть еще момент, который хотелось упомянуть. Побег с тюрьмы. Когда Naked Snake попадает в плен, теряет глаз и получает пулю в ногу. Тут, казалось бы, безвыходная ситуация (в обоих смыслах). Что делать? обычно, в таких случаях, в играх всегда "случайно" оказывается какой-то спасительный предмет, который поможет сбежать, персонаж или что-то подобное. Но Хидео у нас не просто так гений, поэтому решение куда более элегантное. Мы звоним по рации (фиг знает зачем, английский мы все еще не знаем), Снейк говорит, что у него есть пистолет, но нет патронов и тут приходит какое-то прозрение! Мы достаем с помощью вилки и такой-то матери пулю из ноги, обнаруживаем, что это капсула с цианидом, ну а дальше типичная сцена из фильма "у пленника припадок, срочно его выносим". А потом главное вспомнить про волшебную Rivaval Pill, иначе TIME PARADOX.

Я до сих пор под впечатлением от этой игры. При всей своей замороченности, дотошности к деталям и проработке механик, она очень дружелюбна в плане механик. До такой степени, что ее может пройти буквально на английском ребенок без знания языка. Тем удивительнее встречать мнение людей, что игры стали проще. Да вот ни черта! Они стали больше отсылаться именно к своей игровой сути, к игровой логике, а не логике реального мира. Это нам кажется, что они проще, а вот людям без опыта будет ой как сложно в современных играх. Я это говорю, потому что сам видел, как не-геймеры играют в нынешние проекты. На это очень интересно смотреть с той точки зрения, что действительно в некоторых играх, даже линейных сюжетно ориентированных есть места, которые держатся только на условностях и провисают в плане интуитивности. Поэтому, грамотный геймдизайн, который понятен всем, во-первых, будет вызывать положительную реакцию у игроков и отзываться в их сердцах спустя годы, а во-вторых избавит от необходимости делать подробное обучение всем механикам. Согласитесь, ведь приятно, когда тебе дают такие возможности, которыми можно пользоваться без подробных поэтапных гайдов, осваивая их буквально на лету, при этом испытывая удовольствие от процесса, а не мучения.

Спасибо, если дочитали, надеюсь, это было не больно. Я специально решил выложить у себя в блоге, чтобы мой хаотичный поток мыслей не задел и не оскорбил чьи-либо чувства. Уповаю на понимание.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Zero cool

В игре спрятано столько сюрпризов. Что только изучать и перечислять их займет много времени.  Назову два:
 - если Снейку плохо, от протухшей еды и нет таблеток, то можно зати в меню персонажа, зажать аналог в бок, покружит его несколько секунд, а выйдя из меню персонажа вырвет и ему полегчает. 
 
- ну и всем известный, но тут не описанный, босфайт со стариком Зээндом, в лесу. Если не можете нго убить, оставьте игру на две недели и он умрет от старости. Или переведите часы приставки на две недели вперед.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Tilan
Автор

Да, про старика Энда я в курсе, но об этом узнал сильно после своего прохождения, поэтому не стал упоминать. Кстати, не знаю на сколько правда, но слышал, что у Снейка в темноте глаза привыкают к темноте в реальном времени

Ответить
Развернуть ветку
Александр Добродум

Про темноту это правда. Сам этой осенью проходил и заметил.

Ответить
Развернуть ветку
Томаказу Фокушима

Говоришь, что игра дружелюбна в плане механик? но на самом деле эта часть самая сложная в плане привыкание механик, боевой системе  и управление, особенно для тех кто с нее начинает.  Даже те кто начинал с метал гир 87, там все легко шло, а тут привыкать приходилось. 

Ответить
Развернуть ветку
Иван Tilan
Автор

Ну, возможно, не берусь говорить за всех. Я ориентировался на свой опыт в других играх, а из серии MGS мне почти не с чем сравнивать (кроме Rising)

Ответить
Развернуть ветку
Томаказу Фокушима

Ну и момент на котором тогда можно было застрять на пол года без знание английского.  Ну как можно было понять что его туда тащить надо)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null