В сердце леса: о демоверсии Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest

Совершенно внезапно у меня появился доступ к демонстрационной версии ролевой визуальной новеллы по подразделу World of Darkness о оборотнях. И совершенно внезапно, мне есть что сказать со своей колокольни, конечно же, имеющей крен в сторону кровососущей нежити.

 
 

Пожалуй, сразу уточню, что я очень уважаю визуальные новеллы. И, наверняка, вы можете подумать, что это хорошо в данном случае, но это совсем не так, ибо из моей симпатии произрастает и придирчивость ко всем элементам каждого представителя жанра. Заранее увидев Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest я решила, что это совершенно не то, что может мне показаться интересным. С тематикой оборотней я, конечно же, знакома, но весьма поверхностно — именно потому, что тематика противопоставления природы и антропоморфного фактора меня интересует максимум в целеполагании Огнекрылой из ShadowRun Dragonfall. Также общепринятый глобальный образ вервольфов и их собратьев по проклятию мне тоже чужд… как вы поняли, игра предстала передо мной в обложке не из нейтральных ожиданий, а из отрицательных. Это, как я посчитала заранее, поделка, запущенная на фоне общего увеличения продвижения вселенной, выжималка денег для фанатов, посредственная писанина в худшем из вариантов или неплохой сюжет, но обрамленный статичными выборами (привет, Котерии) в лучшем — вот мои мысли до попытки поиграть.

И я оказалась неправа.

Начнем с первого слова в жанре «визуальная новелла» — с внешнего аспекта. Несмотря на достаточно своеобразное оформление — не столь минималистичное и изящное, как у Vampire: The Masquerade — Coteries of New York, например, сочетание из поля для чтения и фона очень гармоничное. Оно, кстати, не классическое «Фон+спрайт сверху, текст снизу», а напоминает часть бесед из Red Embrace: Hollywood (да, ни в одном упоминании о играх по Миру Тьмы я не забуду эту игру по мотивам) — текстовое поле расположено слева, а иллюстрации — справа.

Пока в демоверсии не было спрайтов персонажей в принципе, а статичные фоны дополняются небольшими партиклеподобными элементами. Иллюстрации представляют из себя дополненные или доработанные фотографии с набором достаточно узнаваемых фильтров, совокупность которых несомненно имеет некое умное и модное название. Все эти составляющие органично сочетаются, но ничто из этого не назвать богатым или изящным на том уровне, к которому я привыкла в азиатских играх.

Отдельно замечу, что мне очень понравилась механика подачи текста и скорость его автоматического появления — почти всегда новые строки проявлялись едва до или именно тогда, когда я, не-носитель английского языка, успевала дочитать предыдущие. При этом игра не «грузит» терминами и глоссарием. Если вы знакомы с некоторыми понятиями вселенной именно со стороны оборотней, то вам будут и без названий очевидны отсылки и явления, немного вплетенные в повествование. Если же нет, то от незнания история демоверсии не станет хуже.

О звуковом сопровождении не могу сказать ничего плохого, правда, и восторгов оно не вызвало.

Геймплей также незамысловат: пока можно пощелкать по вариантам ответов, а также перемещаться по карте — в данном отрезке истории места были не взаимоисключающими. Мини-игр пока не было замечено, возможно, их и не будет, к ним, кажется, больше тяготеют азиатские проекты.

Достаточно очевидно, что после «графона» вторым, что вызвало мои сомнения, являлось повествование. Несмотря на то, что игры делали разные студии, опыт Coteries of New York наталкивал меня на тревожные суждения о наличии не самого впечатляющего сюжета, практически нулевой вариативности и какой-то деревянной реакции игры на мои выборы. Если в Red Embrace: Hollywood питание случайным прохожим приводило к его визиту к главному герою-вампиру и необходимости решения ситуации, что делать с навязчивым фанатом, а также упоминалось наставником, при этом вы могли даже не провоцировать эту ситуацию, то в новелле по Миру Тьмы Вентру не могла не пойти на встречу для решения проблем со смертным руководителем на ее прежней работе. В целом игра не позволяла демонстрировать некие черты персонажа, лишь направлять его поведение по трем типичным тропкам грубого или злого, доброго и нейтрального поведения, что хуже, тропки эти выполнены были весьма скучно.

Но и здесь Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest внезапно хороша. Сперва игрок прочтет пролог, являющийся сном и нагнетающий напряжение: протагонист (в форме Криноса, между прочим) оказывается один в лесу, среди враждебных, чуждых ему существ, и, при должном наборе может проявить весь спектр агрессии. Но я, стремившись выбрать путь оппортуниста, избегала проявлений Ярости и… в итоге мы с духами отлично поболтали, хотя ничего не предвещало подобного финала.

Зачин уже основной части сюжета простой: мы следуем за персонажем, подталкиваемым неясными сновидениями, прибывающем в «самый старый европейский лес» рядом с Белоруссией, потому что… потому, что вы сами выберете из списка, что уже интригует. Самые первые строки почти играют на моей ностальгии по Vampire: The Masquerade — Bloodlines: вы «устанавливаете» стартовый уровень Ярости (Rage) через вопросы о своем способе решения проблем. Затем в диалоге с подругой, а далее еще несколькими персонажами, среди которых есть очень колоритные — целая Пуща (которая "Puszcza Białowieska", да-да, та самая дружелюбная в советской песне и персонифицированная не совсем добрая здесь) — вы формируете уровни отношений через свои ответы, и, если уровни достаточны, они пойдут с вами в путешествие, поделятся едой, расскажут больше информации. Иногда меняется поведение локации — Пуща вас может невзлюбить, если проявить неподобающие качества.

Главный персонаж — девушка Мия с тайной в прошлом (на которую намекают не очень прозрачно, но так даже лучше) обладает собственным листом характеристик, и, если вести себя соответственно, то прокачиваются некоторые параметры: озираетесь и осматриваетесь — становитесь более Analytical (аналитически мыслящим), выбираете различные замысловато-вдумчивые варианты — Cunning (похоже, хитрым в лучшем из значений или находчивым). Дополняет все наличие Здоровья, с которым все ясно, и Воли — способности проявить, вы не поверите, силу воли. Надавить на персонажа, что-то скрывающего, пересилить себя в сложной ситуации. Восполнить ее можно выполняя действия, помогающие вам достигнуть цели (я выбрала причиной поездки «узнать намерение леса», соответственно, в моему случае поощрялась линия вопросов о месте и истории), как и на Ярость, есть лимит. И… влияет на сюжет все.

Игра заканчивается так, как и началась — сном, в котором протагонист среди вырубленных деревьев (при должном умении — собратьев-деревьев) желает прекратить страдание Пущи. Это лейтмотив истории Мии на данный момент. Фоном проходит история волчат, подобранных людьми в лесу — подобранных не со зла, но тем самым приговоренных к погибели вне своей естественной среды. Один выжил — и среди трех помощников, товарищей и в некотором смысле по-разному подозрительных мужчин и самой Мии каждый может оказаться им. А может — никто, так как, все мы знаем, иногда нужно бояться не потустороннего и древнего Предка в коробке, а простой и пошлой взрывчатки.

77 показов
172172 открытия
12 комментариев

Ролевая визуальная новелла - звучит как вызов для меня :)

Ответить

Демоверсия вполне оправдывает свою жанровую принадлежность, осталось надеяться, что игра - тоже.)

Ответить

Точно, спасибо!) Как-то с непривычки в не-переводах и забыла о ссылке.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Именно также.) Внезапно - поскольку я не следила за проектом от слова "совсем", а также частенько пропускаю еще и всякие раздачи и подобное.

Ответить