Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Незадолго до…

Я считаю нужным начать с небольшого отступления от, собственно, игры, и обратиться к сведениям, представленным разработчиками до релиза, ведь именно они сподвигли меня на интерес к новой вселенной. А именно вот этот арт, кажется, замеченный мною в Ноябре 2018-го в Твиттере:

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Я очень нежно отношусь к подобной эстетике и к искусству рекламного плаката начала века, и слова разработчиков о том, что на игру окажет влияние и работы художника Альфонса Муха, были мне очень по нраву. Конечно же, из «безымянной РПГ от Обсидианов», перед которыми у меня не было благоговейного трепета, грядущая игра стала «интересной игрой от Обсидианов». К счастью, трейлер не заставил себя долго ждать и был показан на ближайшей на The Game Awards. К несчастью, от стиля рекламы остались… только те же рекламные плакаты. Гротескный, неприятный мне дизайн, несомненно, в кавычках уважаемая мной коричнево-кислотная гамма, плохие анимации и ровно ни одного «крючка», способного зацепить меня как игрока и притащить на страницу в Steam. Ах, да, с упоминанием Steam неловко вышло.

Наверняка вы можете сказать, что в трейлере было все, что нужно ценителю RPG — надпись «от настоящих авторов Fallout» и «от разработчиков Fallout: New Vegas», так сказать, буквально марка качества — и я парирую: марка качества для любителей оригинальных Fallout и особенно Fallout: New Vegas, коим я по секрету Полишинеля не являюсь. Наоборот я, так сказать, максимально далека от всего, что есть в игре про Курьера, кроме Мистера Хауса, Аркейда Геннона, Буна и Элис Маклафферти. Буквально — от всего, но это не антипатия, а именно отсутствие интереса. Две попытки прохождения безрезультатны, в итоге я просто посмотрела, как его проходят при мне, благо поведение персонажей было бы схожим.

Так сказать, игра заранее дважды промахнулась по мне, как по целевой аудитории, но у кого не бывает, что во всем неинтересный проект захватывает внимание? В конце концов, я прошла их Pillars of Eternity, хотя она и казалась мне серым маревом со скучными историями, и «казалась» оправдалось лишь на половину, а вы теперь понимаете, что чего-чего, а завышенных ожиданий, столь удобного рычага обвинения, у меня точно не было.

Предупреждение: все ниже написанные строки так или иначе полны спойлеров к основному и второстепенному сюжетам, а также авторского мнения, основанного на собственном, так сказать, мануальном прохождении и очном просмотре прохождения в качестве зрителя, заметки после которого я буду оформлять вот так. Если же мнение, высказанное в статье, принадлежит конкретному человеку, то будет указана цитата и ссылка на ресурс, ее представивший, а после тэгов — общий список источников. Подразумевается, что читающие хоть немного ознакомлены с сюжетом игры.

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Сюжетная часть

Полагаю, что смело могу назвать эту часть игры наиболее важной, поскольку, будем реалистами, ничем иным проект не мог завлечь и даже не пытался — все промоматериалы полны кривоватой стрельбы, визуальных решений пяти-десятилетней давности и упора на то, что историю пишут те-самые, и за реализацию отыгрыша выступают они же. По той же причине блок, отведенный на описание пути протагониста со всеми его ответвлениями будет наиболее объемным.

Завязка сюжета неплоха, но ничем не примечательна: колонисты, реагенты, пока никакого Византия и никакого подвоха. Захватывающе и интересно ли это? Признаюсь, что нет: мои протагонисты уже «просыпались» в криокапсулах, минуя смерть их супругов, общались с отцом прямо в процессе рождения, падали с орбиты в неизвестный им мир в капсуле жизнеобеспечения, падали в неведомые водовороты, чтобы прийти в себя в другом мире... С другой стороны, огромное количество игр начиналось еще более скучно. Несмотря на то, что общий градус юмора уже на этом этапе вызвал у меня подозрения, создание персонажа, снабженное описанием преднастроек-Квалификаций в духе «Бюрократ 0 уровня» и «Младший научный сотрудник, уровень 0, класс А» отлично вписывалось в концепцию с рекламных слоганов самой игры. Редактор внешности ограничивается лицом и прической, не поражает воображения, но весьма приятен — пока вы не начнете встречать свои точные копии среди НПС. Впрочем, скорее всего, это последний раз, когда вы видите лицо своего протагониста, ибо катсцен в игре нет, как и вида от третьего лица, и единственный момент, когда можно лицезреть своего героя, происходит при облете камеры во время бездействия.

И вот, игрок вместе с героем готов наконец-то начать свое путешествие, пусть и приземлившись на теперь уже мертвого капитана корабля Хоторна, который должен был протагониста подобрать. Здесь, кстати, не поспорю, ход весьма удачный — не то, что пафосное вручение некоего транспорта или принятие в команду его владельца. К сожалению, первое, чем меня расстроила игра в целом и Эмералд-Вейл в частности — это гамма, и нет возможности отложить это расстройство до технического блока. Я ярый противник навязывания решейдов, реколоров и прочего подобного вкупе с восстановлением вырезанного контента фанатами, поскольку игра попадает к игроку в том виде, в котором ее создатели задумали (без вот всякой патетики о том, что они, дескать, планировали иначе — релиз обратной силы на, пардон за каламбур, на релизе не имеет). Даже сами авторы проектов нередко при попытке вернуться к своим творениям и доработать их совершают очень сомнительные правки, а в таланты такого рода у кучки игроков я не верю, глядя на разномастность тех же модов на Nexus. Так, собственно, The Outer Worlds — это первая игра, где мне пришлось установить этот самый мод (под названием «Terraformed ReShade») на небольшую корректировку гаммы, ибо играть в месиво грязных или слишком холодных ярких цветов без нормального освещения и глубины не было никаких сил. Немало статей есть на этом ресурсе и в сети вообще о читаемости геометрии уровней, о эстетике и ладности для глаза, о ориентирах, но половина местных пейзажей превращается в кашу де факто. Здорово, что при поборе палитры учитывались проблемы дальтоников, жаль, что в жертву принесли зрительный комфорт многих остальных. Так что, да, все скриншоты кроме этого будут с немного иным балансом цветов.

Второе, чем меня разочаровала и игра, и первая локация, к сожалению, стало понятно только после прохождения: в лучших традициях плохих игр проработка начальных локаций значительно детальнее, чем у остальных. Здесь это именно Эмералд-Вейл и Монарх.

И, дабы сразу обговорить подобный момент и далее его не повторять, третье разочарование: юмор. Да-да, я смотрела трейлеры, он там был, но его там было правильное количество. К сожалению, я еще и читала предрелизные статьи, например, вот эту, где разработчики без тени стеснения говорили: «юмор и щепотки абсурда должны лишь разбавить серьёзный тон основной истории».

И ключевое здесь именно количество или мера, как угодно. Если абсолютно вся игра состоит из шуток, то у нее может быть только два варианта «существования»: это очень годный, изначально юморной проект, где даже серьезные темы обернуты в шуточную оболочку, а часть из них вообще не поднимается (пример — Gibbous — A Cthulhu Adventure, игроку абсолютно понятно, что карту культистов и прочего можно было разыграть намного мрачнее — с тентаклями и смертями, но в игре все представлено иначе), либо театр абсурда, где могут возникать весьма мрачные темы, но они окружены таким же более возврастным юмором — здесь я приведу в пример Saints Row: The Third, но не буду упоминать ни GTA 5, ни Saints Row 2 даже, поскольку там комедийная составляющая едва ли достигает половины от сюжета, как в огромном количестве иных игр, где юмор дозирован для правильных акцентов. В The Outer Worlds же сценаристы попытались в это свое «мрачно-смешно», и вышло плохо: диалоги постоянно проходят в корпоративном угаре, который спустя пару часов игры перестает веселить, становится привычным. Это просто правила местного существования, они уже не смешные. Если обратиться к примерам из области сериалов: Шелдон Купер из Теории Большого взрыва выглядит забавно, поскольку он такой в компании докторов и мистера Воловица один, в The IT Crowd Джен смешна, поскольку среди Отдела техподдержки одна «нормальная», как и Отец Тед из Father Ted — ладно, он условно-нормальный. Ситуация бы поправилась, если бы градус неостанавливаемого юмора все время рос, а каждая новая планета или территория была немного страннее предыдущей, но в игре этого нет.

Что еще хуже, на фоне подобного перестают работать и трагедии. Приведу конкретный пример: в одной из заданий (с учетом ДЛЦ — в двух) в записках на терминалах и личном общении с выжившим можно узнать, что корпорации для удешевления производства, скажем так, активировали команду роботам убить всех человеков на заводе. Не вершина драматургии, но в целом очень понятный и по-страшному логичный ход. Только вот игрок может сделать то же самое — но это не будет восприниматься невероятным злодейством.

Почему я не назову среди разочарований, например, механику боя, возможно, спросите вы. Ответ достаточно прост: я ожидала ее ужасной изначально, да и вынесу это в отдельный небольшой подпункт позже.)

Примечательно, конечно, и личное впечатление от стартовых квестов Эмералд-Вейл, поскольку почти все превью от журналистов пестрили похвалой к ним (а не кадрами дальнейшего прохождения, конечно же). Квест, выдаваемый местным могильщиком упоминался как весьма проработанный, а суть принеси-подай квестов по починке корабля или, например, разговор с тремя людьми при первом посещении Садов, не добавляющий ничего, кроме как беготни по локации, описывались очень увлекательными. Что уж говорить про «И вот приходит сила» — сколько похвал было сложено о его вариативности, оригинальности и неоднозначности! «Игра предложит взглянуть на изнанку общества, принадлежащего корпорациям, и погрузит игрока в центр социального конфликта. При этом тут не будет однозначно хороших или плохих поступков» — гласили интервью самих разработчиков. На деле же перед игроком типичная дихотомия, упомяну для тех, кто запамятовал: есть город, основой которого служит завод, но в городе дела обстоят весьма плачевно у людей, ибо плохое питание напрямую подрывает здоровье, а есть дезертиры, лидер которых нашел способ разнообразить меню, и, если ее привести к власти, всем вроде бы как станет лучше. У каждой из сторон есть сюжетно-интересующий протагониста предмет, и у кого-то нужно его забрать. Возможно, у меня иное понимание слов разработчиков, но один сюжетный выбор в финале никак не тянет на вариативность, «отнять у организации некую деталь для себя» — на оригинальность, а очевидный посыл «корпорации — зло» — на неоднозначность.

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Наиболее печально мне было именно от вот этого морализаторства! При первой встрече какое на вас впечатление произвел Начальник Рид? Вы возненавидели его его за вежливое общение с Парвати или протагонистом? А в финале, при должном выборе — стали ли презирать за то, что в отличие от Аделаиды он согласился на компромисс ради компании и людей? Тем не менее, вся конструкция главной ветки Эмералд-Вейл именно такова: Рид плохой, из-за него погиб человек, и, если оставить его во главе, то всем будет хуже, поскольку у него нет ресурсов для улучшения ситуации, в чем он честно признается (хотя у того же более «сострадательно применяющего бюрократию» Санжара история позволяет сохранить баланс). Дезертиры — все невиновные, просто безмерно уважающие свою предводительницу, не желающие трудиться на бездушную корпоративную машину — подобное настроение напрямую звучит в их интервью, например, здесь, и никого в последствии не будет волновать, что только общее плачевное состояние колоний и переворот, устроенный протагонистом, спасает Эджуотер от приказа на полное уничтожение, который декларирует Коллегия. Это ли не черное и белое, от которого Обсидиан так открещиваются из игры в игру? При том же, вопросов разветвленность самих диалогов, а не квестов не вызывает. Да, нередко она иллюзорная, но это именно что «иногда», а не «повсеместно» — почти всегда доступны 4 варианта различных реакций протагониста.

Полагаю, что меня, как игрока, еда, выращенная на трупах, наверное, должна шокировать, но тут вступает в дело четвертое разочарование: несоответствие мира игры правилам, на которых он якобы основан. Понимаете, немного сложно слушать грустные речи о голоде, когда у протагониста карманы забиты едой, а с каждого противника падает или пища, или мясо — с животных… И ведь тут даже нельзя сказать, мол, главный герой обладает некой уникальной силой побеждать мародеров и бандитов — по мироустройству игры главный герой почти «гипотетическое светило науки и искусства», если верить предфинальным речам Финеаса, а не терминатор, но даже он способен зачистить заброшенные районы и достать оттуда еды, которая совсем не испорченная. Помнится, в одной статье за подобное ругали Fallout 4...

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Результатом квеста по итогу и путешествием по первой локации я осталась недовольна: самый мирный способ приводит к гибели в перспективе Рида, который старался как мог, и процветанию трупной оранжереи. Почему в ином случае, «добрая» Аделаида не позволит никому из тех, кто желает переметнуться, прийти к себе из города, неясно, ибо, казалось бы, при чем тут подневольные люди, такие же, как она, до дизертирства? Но хоть самый интересный для меня сопартиец забирается именно с этой планеты. Да и, на ученная горьким опытом Torment: Tides of Numenera, я не сужу о всей игре лишь по первой локации. Путешествие на свежеполученном корабле «Безнадежный» же только начинается!

Первопроходец — можно сказать, второй тип всех локаций в The Outer Worlds, кроме Византия. Если первый — абсолютно мельтешащая цветовая гамма на подобии природного рельефа, то это индустриальные помещения заводов и кораблей, своей очевидной геометрией даже приятные глазу. Впрочем, «Первопроходец», конечно, восхищает своим «приветствием»-променадом, калейдоскопом голографических вывесок магазинчиков и контор.

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Также здесь происходит знакомство с одной из весьма неплохих механик, созданных специально ради тех, кому интересен скрытный стиль прохождения — Голографическим плащом, позволяющим проникать на запрещенные территории под видом персонала с правом доступа. Также после завершения исследования Эмералд-Вейл новый капитан Безнадежного сможет заметить изменения в своей каюте, которые по прохождению истории будут пополняться новыми экземплярами, я такие вещи в играх очень уважаю, неважно в какой форме — «пассивной», как здесь, или «активной», как, например, в Dishonored 2, где сувениры надо именно что находить самому.

В интервью нередко упоминалось, что игра позволяет проходить сюжет за две стороны конфликта, пусть и опосредованного: за Финеаса Уэллса и за местный весьма недемократический режим, и, можно сказать, только здесь это утверждение получает хоть какое-то основание (будем реалистами, в большей части диалогов до и после придерживаться линии торгово-производственных гигантов можно, но плюсов от этого минимум, разве что пассивный рост репутации у фракции, который можно применить в некоторых диалогах и у торговцев): на «Первопроходце» есть филиал Коллегии, которая разыскивает Уэллса как преступника, и его именно здесь можно сдать. Зачем, спросите вы. Зачем — спрашивала себя и я. У игры нет ответа.

Давайте смотреть на это с точки зрения протагониста: он или она только что были извлечены из криосна неким ученым и оказались в неизведанном новом мире. Этот самый ученый выглядит как типичный Сумасшедший Ученый, но все его слова правдивы: колонисты висят в космосе уже десятки лет, а при попытке с местными заговорить о «Надежде» главному герою посоветуют прикинуться пьяным, ибо трезвый такие бредни нести не будет. Игрок и протагонист оказываются на «Первопроходце», где видит агитационный репортаж (если видит) и оказывается у регистрационного стола по вопросу допуска корабля, где ему ненавязчиво диалоговое окно намекает, что можно предать Уэллса. Что, прости, игра? .. Где я пропустила те материалы, что должны были посеять сомнения в искренности намерений Финеаса и склонить чашу весов на сторону корпораций? В интервью Боярский и Кейн заявляли, что «вариативность будет проявляться даже в основном квесте — классический путь прохождения предусматривает борьбу против корпораций, но этому есть альтернатива. Игрок сможет принять предложения Совета директоров и сражаться против повстанцев. Или же найти какое-то своё решение», но «альтернатива» наспех пришита белыми нитками… и становится еще абсурднее, когда слышишь от разработчиков о том, что предательство Финеаса Уэллса по сути всего лишь иной способ раздобыть нави-ключ.

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Замечу, что при прохождении этой локации я попыталась в выписывание названий квестов, чтобы как-то структурировать впечатления — бывает, что название подзабудешь, а сама история классная, но не обязательная, ищешь ее потом по сети, неудобно. И, потом — и сейчас — глядя на список я не могу не огорчиться тому, что кроме пресловутого содержания у почти всех второстепенных историй нет приписок типа «крутой сюжет», «интересные нпс», «неожиданный поворот» — и нет о них ярких воспоминаний. Многие рецензии хвалили на «Первопроходце» Глэдис, но я так и не поняла ее очарования, видя в ней инфоброкера, пусть и с подобием человеческого лица. Дзюнпей и вся ветка с починкой скорее неплохи, чем хороши, что, впрочем, уже достижение. Зато вот СубСветУтиль — это очаровательная в своем идиотизме история, однако, к сожалению, в его главой можно с определенного момента общаться только в формате согласия с приказами, иначе квест прохождения не подразумевает…

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Сады Роузвей — еще один «очаровательный» квест, пусть и второстепенный, еще один «очаровательный» пример якобы неоднобокого представления ситуации в новой далекой галактике! К огромному моему сожалению, сюжет прямо насаждает идею, что местный ученый Антон, виноватый косвенно в ситуации — категорически плохой, поскольку не столько заботиться о людях, сколько о успехе предприятия (как удивительно это в мире, где люди — расходный ресурс!), так еще и все приправлено якобы очень непростой ситуацией с бандитами и их главой, Кассандрой, не менее повлиявшими на случившуюся трагедию.

Хотите выразить согласие с персонажем? Попробуйте сделать это в другой игре. <br />
Хотите выразить согласие с персонажем? Попробуйте сделать это в другой игре.

Если вспомнить, насколько карикатурно в этой игре обычно показаны сомнительные идеи или чаяния героев, все речи Кассандры про свободу и необходимые жертвы не показаны столь же утрировано, что наталкивает меня на мысль: никто ее не прописывает однозначно отрицательным персонажем, задумайся, игрок, эта контрабандистка не так уж и не права! Для меня это было категорически неясным моментом, так как, в отличие от многих, опять же, других идеалистов или просто безумцев, реплики Кассандры никак не могут подаваться однозначно неотрицательно.

... но Кассандра будет ссылаться на этих несчастных "трудяг", которых они "освобождают". <br />
... но Кассандра будет ссылаться на этих несчастных "трудяг", которых они "освобождают".

Не менее в этом квесте раздражающей и неприятной особенностью стала невозможность узнать о варианте помимо «оставить сюжетный предмет ей и отпустить» и «убить контрабандистку, забрав сюжетный предмет себе по заданию» еще и «отпустить, но забрать предмет себе». Поясню суть моего негодования: данная реплика появлялась только после согласия на освобождение преступницы, а никак не до — как оплата ее жизни. По логике игры, видимо, вы либо ее убиваете без размышлений (что не коррелирует с отыгрышем), либо без вопросов же освобождаете Кассандру, лишь потом получая доступ к «торгу». Дополнительный приятный в кавычках момент состоит в том, что охранникам по выходу совершенно без разницы, что главного героя внутрь посылает их непосредственный начальник, никак не ограничивающий протагониста в методах, и, в традициях старых игр, договорившись с ними о содействии при следующей диалоговой встрече вполне вероятно придется проходить проверку на убеждение их в вас же не стрелять.

Пройдя столь увлекательные места и заполучив пресловутый нави-ключ, герой прибывает на менее великий и более ужасный Монарх - планету, при прохождении которой я всерьез задумалась о том, чтобы забросить игру. Конечно, до уровня пустоты астероида Сциллы, несостоявшейся большой третьей локации, данная планета не дотягивает, но кажущаяся наполненность ее небольшими квестами по итогу отталкивала даже сильнее. Хороший сюжет должен хоть как-то чередовать свои составляющие, разбавляя динамику спокойствием, а комедию — драмой (в чем со мной солидарны сами Obsidian), и, если с последним у игры и так все очень своеобразно, то на Монархе стало очевидно, что и с первым пунктом не порядок.

Сказать, что увидеть снова всего две стороны конфликта, пусть теперь и по более идеологическим, чем практическим причинам, удивительно было бы преуменьшением. Стоит ли уточнять, что, конечно же, одни из участников конфликта были за Коллегии, а другие — против? ..

Есть немало историй, которые интересным именно что противостоянием двух сторон, но второстепенные «участники» делают противостояние интереснее, нередко в играх предоставляя дополнительные пути решения задачи. А задача тут, казалось бы, очень любопытная: местные бунтари-иконоборцы и местные сторонники Коллегии, МСИ засоряют эфир столь нужной нам частоты, и лишь протагонист, вскрыв покосившийся ветхий шкаф со скелетами, способен усадить их лидеров за стол переговоров — конечно, если захочет, благо, в этой истории подобный исход действительно без подвоха. По итогу, переборов себя в вопросе второстепеных квестов («Ну, я же уже потратила на это кучу времени, несерьезно будет сейчас удалять игру!»), я все равно не могла отделаться от ощущения какой-то мышиной возни, а не серьезной, глубоко трагичной в прошлом и настоящем истории. Когда Безнадежный под руководством моей героини покидал планету — перед этим наблюдая крушение транспортного «товарища», не было и толики удовлетворения от завершения небольшого сюжета Монарха — лишь облегчение от того, что на этот кусок коричнево-оранжевых текстур не нужно возвращаться.

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

И, наконец-то, Византий! Первая локация, которая мне понравилась визуально… и абсолютное подтверждение факта, высказываемого некоторыми разработчиками о том, что финальные уровни нередко доделываются уже без всякого старания. Византий производит впечатление абсолютно мертвого города, весь блеск обманной роскоши которого есть лишь в нескольких помещениях, почти в каждое из которых игрок попадет строго по основному сюжету.

Вы наверняка видели стильные плакаты театра Bijous? Так вот, его в игре мы не посетим. Есть неплохая история о съемках местного кинофильма, но внешне она ничем не примечательна, а придя в местное ателье мод можно лицезреть внешне совершенно скучную даму, над моделькой которой едва ли старались — а ведь это сама Селеста Жоликер, «икона моды», неотличимая практически от любого представителя иконоборцев или работников Первопроходца. Проблема Византия не в том, что он недостаточно или обманчиво шикарен, проблема Византия в том, что всех его обитателей можно пересадить на любую другую локацию, и они почти не будут выделяться там. Сюжетно же примечателен скорее не сам город, а те события, которые совпадают по времени с его посещением:

  • игрока буквально заставляют пообщаться с Коллегией и узнать их Страшный План — мало ли, вдруг он забыл это самое клишированное зло из вспомнившихся мне за последние годы, столь же ужасное, сколь и незаметное. Страшный План основывается на Страшной Правде: качество пищи в колониях — не главная проблема, главная проблема — ее грядущее полное отсутствие, с которым справиться по мнению корпоративных умов поможет только частичная заморозка жителей с отправкой их на ту самую Надежду, с которой прибыл протагонист. Земля же давно перестала отвечать на сообщения, да и сами сообщения стараниями нынешней верхушки Коллегии перестали отправлять. Могу лишь повториться — ни о каком серьезном восприятии голода и речи не идет, когда карманы главного героя ломятся от пищи.
  • главный герой с игроком на пару узнает ситуации его путешествия на корабле колонистов. Без малейшей толики сарказма эта не самая оригинальная история сценаристам удалась: из-за просчета в проложенном курсе полет Надежды затянулся, и экипаж столкнулся с невероятно невеселой перспективой — умереть от голода или съесть команду… Ах, да, это в другой игре! Здесь собирались съесть беспомощных спящих колонистов, если бы не старания капитана, который обрек своих подчиненных на мучительную смерть, но спас пассажиров.
  • появляется возможность посетить Финеаса Уэллса непосредственно у него дома. Очное общение через пуленепробиваемое стекло — вещь, конечно, приятная, но примечателен визит, само собой, иным: через записки игрок раскроет правду о том, что предшествовало его пробуждению, а именно на какой липовый мед разложились предыдущие 12 человек, которых безумный ученый пытался пробудить без должной подготовки. Есть подозрение, что именно здесь сценаристы надеялись зародить зерна сомнения в игроках, мол, какие злодейства-то творились… но у них абсолютно точно не получилось.

Наверное, будь этот город богатых и праздных в самом начале, моему разочарованию после изучения его немногочисленных закоулков не было предела, но до Византия была, так сказать, уже вся игра, и мне не так грустно было осознавать, что изучение «Жемчужины Алкиона» сопровождалось мыслью «надеюсь до финала истории недалеко».

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Последнюю локацию игры сложно даже как-то выделить в памяти — тюрьма Тартар это бесконечные непримечательные коридоры, проходить по стеллсу которые вам помешает прибытие «кавалерии» в виде тех фракций, которым вы помогали по ходу сюжета. Во многих играх подобный аспект обсуждается помощниками с протагонистом, и нередко можно не жертвовать людьми попусту, ибо главный герой часто способен уничтожить силы, гораздо более превосходящие всех его союзников вместе взятых — на то он и главный герой! Но не в The Outer Worlds.

Весь финал является лишь синонимом слова «разочарование». Плох как злодей председатель Роквелл, который по своей опасности или серьезности не может посоперничать даже с рядовым безымянным бандитом, которого можно уговорить за одну(!) реплику — я, пожалуй, не буду вспоминать, например, антагониста ShadowRun DragonFall, которого надо правильно «провести» через 7-8 тем, в каждой из которых нужно правильно выбрать аргумент, а до этого этот аргумент еще и надо бы найти по ходу сюжета. Плох как босс огромный робот, который, почему-то, видимо, показался разработчиком очень интересным противником.

Все, что осталось от Земли в Technomancer.<br />
Все, что осталось от Земли в Technomancer.

Плох и предфинальный твист с молчащей Землей, который напомнил мне слабую копию финала Technomancer, где подобная тема была развита куда драматичнее и глубже — как минимум потому, что Земли, на которую все надеялись, там уже давно не было, что и обнаружил главный герой (казалось бы, что ждать от многими, но не мною, неуважаемых Spiders). Финальные слайды поражают проработанностью — умолчу, что стилизованные плакаты смотрелись бы в разы лучше плохо поставленных моделек — например, участь часть рассказа про самого Финеаса Уэллса и часть рассказа про то, что произошло после его смерти, являются одним и тем же кадром, где меняют ровно одну модельку… Возможно, это сатира, но понять сей факт уже невозможно под слоем постоянной иронии и высмеивания.

Второстепенные истории

К моему огромному сожалению — как часто приходится повторять эту фразу! — более мелкие второстепенные задания за редким исключением я вообще вспомнить не могу. Среди этих самых исключений:

  • тот самый, вышеназванный квест в Роузвей — «Рок, постигший Роузвей», примечательный, пожалуй, еще и тем, что удивительно мимикрирует под основное задание, так как детализирован на уровне с оными.
  • «Мясной Клайв» — несмотря на то, что это уже третья к моменту появления задания тема раскрытия канибализма, задание запомнилось скорее как раз самим главным канибалом: Клайв, хоть и является безумным маньяком-фабрикантом, куда терпимее смотрится, чем местная «воротила» Кэтрин, что собираелась его вытеснить, и уж точно адекватнее, чем сама глава СубСветУтиля...
  • «Последний эксперимент химериста» — и, несмотря на то, что в отличие от «Мясного Клайва», это название мне пришлось искать в сети, история ученой Евы Чартренд мне понравилась, прежде всего за саму Еву — очень разумную и проницательную женщину, приоткрывающую игроку впервые шире завесу тайны о проблематике питания в Алкионе.
  • «В центре внимания» как пример единственного интересного задания Византия — те самые съемки фильма, куда протагониста зовут на одну из ролей.

Я намерено прошерстила список всех заданий перед написанием статьи, но нашла лишь подтверждение скромному размеру данного списка, и истории сопартийцев его совсем не увеличивают. Кстати, о них…

Напарники

Дабы сразу расставить все точки над латинской буквой, замечу, что воспринимать персонажей игры как сколько-то «живых» я не могу, поскольку в них не заложена даже малейшая имитация разностороннего характера или второстепенных деталей жизни. Почти все второстепенные и основные нпс — абсолютные болванчики, у которых есть функция и парадигма. Таких деталей как семья, прошлое, не относящееся к их квесту или фракции, вкусы, им не выдали. Я знаю, что Обсидиан отказались от идеи романтических отношений с сопартийцами, а их опыт в Pillars of Eternity 2 только подтверждает, что они с этим справляются очень сомнительно на удивление, но вспомните ли вы вообще упоминание подобного в The Outer Worlds? Два из трех мне попавшихся момента связаны с Парвати, на которую, создается впечатление, вообще все силы по написанию были брошены — хотя и «для каждого из персонажей-компаньонов игрока у Obsidian был свой отдельный сценарист», один — скабрезная и неясная тирада о прошлом капитане Безнадежного. За редким исключением ни один герой не выходит за свое клише, словно при его создании было опасение, мол, вдруг игрок-то не поймет, вдруг не то прочтет в диалогах, а лубочность местных злодеев вызывает нервный смех. Возможно, причина в том, как по словам старшего нарративного дизайнера игры Меган Старкс писались герои, и, несмотря на старания, именно так они и выглядят: при создании учитывалась роль НПС в квесте, а также «вещь», запоминающаяся и привлекающая внимание. Увы, почти все неигровые герои — и есть подобная причуда, вяло оштукатуренная скучными деталями.

Сопартийцы — очень важная для меня часть любой партийной игры, простите мне этот каламбур. Шутка ли, иногда просто появление интересного персонажа заставляет пройти банальный сюжет (да, Мэтрес, речь о тебе), а целый набор из классный героев делает пресную историю душевнее. Все ли хорошо с этим аспектом в The Outer Worlds? Должно быть, может сказать часть игроков, доверяющая Обсидианам. Совсем нет — отвечу я.

Несмотря на заверения сценаристов и актеров озвучки о том, что «истории многих персонажей получились особенно личными», я едва ли сходу могу вспомнить детали чьих-то квестов, кроме Викария Де Сото, Парвати и, стыдно, я не сразу вспомнила имя, Элли, и то, в случае последней заслуга не героини, а ее родителей. Почти каждая ветка напарника строится по одинаковой фабуле, что не добавляет очарования: протагонист с группой скачет по 2-3 точкам за предметами или диалогами с второстепенными НПС, перемежая это болтовней на корабле, а далее следует подобие кульминации, почти всегда абсолютно очевидной на этапе выдачи самого квеста, и ничего особо не значащий финал.

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Если перейти на личности:

  • Парвати Холкомб — общепризнанная душка игры, к которой у меня нет претензий — и нет абсолютно никакого интереса. Я опасаюсь подобного повторения ситуации с Арушалай из Пазфайндер, когда ты буквально видишь фаворита разработчиков через призму впечатления игроков. Актриса озвучки, Эшли Бёрч, упоминала, что «редко встречала в играх такую проработку сюжетной линии отдельного второстепенного героя», и мне очень жаль ее игровой опыт. Если можно описать девушку-механика одним словом, то это слово будет «милая». У нее нет ярких черт, нет отрицательных качеств, она просто хорошая. Я бы слова не сказала против ее личного квеста, если бы это не был очередной принеси-подай в самом плохом смысле — когда «принеси» и «подай» по одной вещи в разных кусках разных локаций. Но очень милый принеси-подай, опять же.
  • Викарий Макс или Максимиллиан де Сото, кому как ближе. Единственный напарник, который мне действительно понравился, и, я уж не знаю, как, но с ним сценаристы сделали именно то, что не смогли воплотить почти во всей остальной игре: одиозный священник кажется ярче именно за счет несоответствия ожиданиям. Вежливый, сдержанный, самую толику ироничный мужчина средних лет за секунду превращается в другого, не столь любезного и категоричного человека, стоит ему понять, что книга-то на французском… а потом проходит трансформацию снова, но уже в финале своей истории. Стоит заметить, что персональный квест Викария вызвал, пожалуй, больше всего недоумения — я так и не понимаю, понравился мне он или нет. С одной стороны в сюжете представлено очень логичное и интересное объяснение истинных, неизвестных самому Максу мотивов его стремлений стать поборником местной религии. С другой — как только персонаж находит это свое просветление, он становится скучнее. Никаких больше полных яда перепалок с СЭМом, увы.
  • СЭМ. Просто СЭМ. Я обожаю героев-роботов или героев-конструктов, даже Дьявола-из-Карока терплю, и меня сложно удивить после сражений в мегаполисе рука об руку с Каином из Binary Domain или сотни часов в Пустоши с Кодсвордтом, Адой или Кюри под боком (А про Ника я скромно умолчу, он более человечен, чем подавляющее большинство людей в играх). И СЭМ совсем не удивляет, но его сбитое восприятие реальности через призму робота-уборщика, конечно же, забавное. В основной игре у данного напарника нет личного квеста, если, конечно же, не считать его починку, потому и обсуждать в этом ключе особо нечего. Впрочем, чего удивляться: настоящего шестого сопартийца вырезали, заменив его «нересурсоемким персонажем типа Псины».
  • Феликс да-у-него-есть-фамилия Миллстоун - наискучнейший, типичный персонаж-бунтарь, для которого протагонист может стать ментором. Феликс, как и Парвати, лишен каких-то отличительных черт, но, в отличие от асексуального механика, он даже не милый. Немного идеалист, немного революционер, немного неудачливый наемник, квест которого банален и очевиден с самого начала, Феликс настолько состоит из картона, как сопартиец, что я даже поругать его не могу толком.
  • Элли Фенхил, с виду приятная девушка-медик, мелькавшая в предрелизных трейлерах, самое серьезное разочарование среди сопартийцев данной игры. В отличие от Парвати, Элли сначала подкупала умом, неким здравым расчетом и абсолютно приятной манерой общения. Она словно меньше всех зависела от протагониста, а уж раскрытие ее принадлежности к Византию заставляло надеяться, что героиня будет хорошим гидом в переносном смысле этого слова — и до личного квеста все было вполне отлично... потому как в нем Элли показала себя избалованной и предсказуемой, а манера построения заданий по принципу «или ты соглашаешься с сопартийцем, или квест просто не проходится» сводит на нет все попытки встать на сторону ее родителей, которым — и это отличный ироничный кусочек истории! — все ее бунтарство безразлично, пока страховка позволяет наполнять бокалы упадочно-роскошным в своей стоимости вином. Однако, меня позабив факт ее создания: по сути Элли создавалась как Алистер Тейрин из Dragon Age: Origins, основная цель которого была заставить игрока смеяться вместе с ним, а не подвергать насмешкам.
  • Ниока — настолько интересный в кавычках персонаж, что в личном прохождении я просто оставила ее в баре, по-моему, лучше никакого проводника по Монарху, чем такой. Отдельный жирный минус ей за внешность и лейтмотив бездумного алкогольного употребления, который выглядит абсолютно наспех приклеенным — ведь кого-то персонажи-выпивохи веселят. При просмотре же ее истории я лишний раз убедилась, что не зря так поступила — очередной рассказ пр очередных наемников, которые по той или иной очередной причине перестали существовать, уже в самой The Outer Worlds я слышала к тому этапу сюжета раза 2.
  • АДА, хоть и не сопартиец, но крайне немаловажный товарищ протагониста, скорее мне понравилась, чем нет. Признаюсь, я ожидала от нее меньше ГЛАДОС и больше индивидуальности, раз так авторы напирали, что она особенная, а не очередной бортовой компьютер; но как ИИ корабля она вполне справляется, подбадривая весьма циничными остротами или искренней заботой в сообщениях. А вот ее пошленькие диалоги с СЭМом — уже все-таки «Что здесь вообще происходит», как высказались и сами разработчики в одном из роликов.

Что же говорилось до релиза? «У компаньонов всё же будет собственный характер, и они не во всём согласятся с главным героем. Придётся быть убедительным в разговорах, или они при некоторых решениях покинут игрока, а может вовсе станут враждебными. По словам Боярского, в игре не будет шкалы с »очками дружбы« и спутников нельзя будет задобрить подарками, так что придётся внимательно выбирать свои действия», «внешний вид сопартийцев (а заодно и их каюты на корабле) — у них есть по несколько предусмотренных вариантов» будут меняться в зависимости от выбранных в ходе заданий решений... К сожалению, это настолько же правда по итогу, насколько лозунги в мире Коллегий соответствуют действительности. Чтобы сопартиец действительно разозлился, наверное, нужно целенаправленно выбирать только самые странные реплики, так как в основном своем даже на несогласие со своим видением личных квестов любой из НПС выдает что-то, что отличается от реплики на безоговорочное согласие разве что оттенком интонации. И, если в каютах изредка есть небольшие изменения, то вот внешний вид самих напарников, если я ничего не пропустила, не меняется в принципе. Куда там Dragon Age 2 с добавлениями элементов брони или сменой цвета и деталей полностью и Mass Effect 2 с альтернативным, «лояльным» костюмом. Зато — и это очень здорово! — почти в каждом диалоге, если он предполагает вклинивание товарищей протагониста, реакция неигрового собеседника на них будет уникальной. Тем не менее, никаких индивидуальных занятий, уникальных реакций на ваши самые незначительные действия, абсолютный ноль взаимодействия с объектами и субъектами вне диалогов, да и в разговоре все НПС будут молча моргать на вас, даже не пытаясь привлечь внимание если не самого протагониста, то хотя бы игрока — все, что было в столь милом мне Fallout 4. В этой игре никто не заставит меня поднять только что выброшенный хлам, поскольку его металлически-сферическую личность это гневает.(

Среди остальных второстепенных персонажей вообще сложно кого-то назвать по имени без подглядывания на скриншоты или в статьи о игре как таковые. Да, The Outer Worlds в этом плане совершенно точно не какое-то ужасающее исключение, но, признаюсь, я все-таки ожидала большего от той части проекта, на которую сами авторы делали ставку. Впрочем, ситуация с первым ДЛЦ еще хуже… Что странно, ведь среди цитат из интервью есть и подобное:

У каждого игрока свой уровень терпимости: что одному покажется интересным, для другого — банальность.

Интервью Obsidian для NoClip

Как такие лаконичные и совершенно справедливые вещи могут уживаться рядом с заявлениями о очень «нетипичной» Силии — девушке, что компетентна в работе, но профан в романтике. Даже боюсь вспоминать, сколько таких героев было в играх!

Кстати, не раз говорилось, что симпатичных барышень тут нет. Не соглашусь, есть, но всего три!

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Напоследок пару слов о первом ДЛЦ — «Беда на Горгоне». Первое впечатление, как ни странно, это Killer is Dead с его Эрмитажем на Луне, но, если в игре Суды были колорит и безумие, здесь те же отвратительные серо-кислотные камни, индустриальные коридоры и отсутствие примечательных локаций. Кто-то обманул Обсидианов, сказав, что метеориты и астероиды у них получаются хорошо… Более того, немало мест закрыто без получения квеста на их посещение, и немало времени было проведено именно в попытках попасть за очередную дверь, куда потом просто направило задание. Ничего, кроме раздражения, подобный подходы к геймдизайну не вызывают.

Вся сюжетная фабула беспредельно предсказуемая настолько, что даже сравнение, отражающее степень в полной мере я подобрать не могу. Дополнение никак не дополнило беседы с напарниками, которым будто и нечего сказать по вопросу посещения таинственного богатея-изгоя даже в мимолетных перебранках, которыми полнилось даже самое небольшое приключение в исполнении тех же BioWare. Мотивация Оливии и ее дочери не удивительна и не претерпевает изменений с момента, так сказать, оглашения. Конечно же, это очередное противостояние двух взглядов на предмет конфликта, неужели вы предполагали что-то иное?. .

Визуально-техническая часть

Теперь можно перейти к более объективным частям игры!

И под ними я подразумеваю в первую очередь техническое исполнение и реализацию всего и вся. Видимо, благодаря моему везению, за все прохождение я почти не сталкивалась с багами как таковыми, что весьма неожиданно. К сожалению, сомнительные решения дизайнеров интерфейса, локаций и боевки как таковой багами не являлись и представлены были во всей красе.

Начну с того, что первым бросается в глаза и было причиной неудовольствия на старте почти у всех, помимо гаммы: размер шрифта. Кто-то, видимо, очень дальнозоркий, посчитал, что достаточно мелкий, ненастраиваемый оранжевый шрифт — это очень удобно к прочтению, а его друг решил, что бликующие экраны терминалов с записями — это очень атмосферно. И если со вторым поделать вообще ничего нельзя до сих пор, кроме как правильно позиционировать своего героя перед техникой с учетом падения света, то с первым игроки попытались бороться еще до того, как в меню появился соответствующий подпункт… только правка через строки файла приводила к тому, что первое же всплывающее обучающее окно становилось непроходимым, и игрок либо плевался и шел переставлять значения обратно, либо, не знаю, возможно, бросал это дурное занятие — играть в The Outer Worlds. Замечу, что при игре не на мониторе, а, например, при выведенном изображении на ТВ шрифт становится вообще нечитабельным с расстояния более метра на диагонали 50.

Косвенно к интерфейсу относится и реализация диалогов в виде «говорящих голов»… и у меня нет ни малейшего предположения, почему с подобным низким уровнем лицевой анимации (за похожее, замечу, серьезно ругали альфа-билд Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, и я сама по этому поводу успела в дискуссиях посетовать) было принято решение реализовать беседы героев подобным образом, кроме как «так было в Вегасе». Эмоции даже не пытаются перетекать одна в другую, брови или губы резко дергаются, если тональность беседы принимает иной оборот. Я до сих пор с восхищением вспоминаю, как герои Vampire: The Masquerade – Bloodlines на мгновение могли отвести взгляд, словно задумывались о чем-то своем, и, как игрок, я начинала подозревать, а не обманывают ли они меня? Помню, как Жанетт задирала гордо подбородок, а ВиВи доверительно наклонялась, заглядывая в глаза — все, лишь бы новообращенный вампир пошел и сделал за них их работу. Их мимика не была совершенна, но у нежити в игре 2004-го года она выглядит живее. Даже утрированная, театрализованная и зацикленная версия из ремейка «Мора. Утопии» достигала большего эффекта выразительности и оригинальности, чем то, что есть в творении Обсидиан.

Можете считать меня предвзятой, но, почти уверена, в уже предполагаемом сиквелле снова будет то же и так же, а мне останется лишь наблюдать за стараниями аниматоров в новых ролевых проектах как Baldur’s Gate 3 или в старых — таких как творение Troika Games.)

Второй мой камень преткновения — интерфейс. Не знаю, удобен ли он на консолях, но на ПК взаимодействие с окнами мне совершенно не понравилось, особенно проблема с назначением еды, обилием которой так кичились разработчики. Да-да, я про невозможность ее назначения на разные горячие клавиши. Не то, чтобы на какой-то сложности кроме Сверхновой (а для кого-то и даже на ней это бесполезный хлам) подобное требовалось, но сам факт!

Отдельно и гневно критикую решение по организации карты в виде статичного изображения с заранее показанными «ячейками» под дополнения. У вас, дизайнеры, есть классный стиль загрузочных экранов, который смотрелся бы не так отталкивающе в своей спрайтовой дешивизне! Но даже в том виде, в котором выполнено само пространство и планеты, неужели так сложно было скрыть недоступные для посещения локации за туманностью, надписью о неизведанной зоне или графическим шумом вроде помех? .. Я бы была не против того, чтобы Гефест был показан немного иначе, раз он изначально не задумывался местом для высадки.

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Вопиющий нонсенс — местный дизайн локаций вкупе с цветовыми решениями, как я указывала выше. Когда я услышала истории про точки быстрого перемещения до релиза, то лишь с удивлением отметила бесполезность подобного решения для небольших локаций (кои и обещались), но после релиза где-то во второй половине игры я уже перемещалась только по ним, так как местные планеты и города не манят себя исследовать. Все, что найдешь за очередным поворотом — утомляющие быстрым возрождением враги, коимх и убивать-то смысла нет, и это без малейшего флёра каких-то хороших псевдо-случайных активностей. Кроме одного квеста по сбору низкоуровнего лута с врагов в The Outer Worlds буквально не за чем снова ходить по локациям после их первого прохождения и открытия всех точек телепортации. Большая часть городков — однотипна, что, впрочем, объясняется модульностью местных домов, которые буквально поставляются целиком и являются таким же продуктом, что этот ваш кетунец. Однако, на фоне такого повторения каждое иное помещение сразу привлекает внимание — например, здание Церкви, в которой находится Викарий… ровно до того момента, как вы найдете точно такую же на Монархе, и, сколько не слушай измышления дизайнеров про то, что и пол, и потолок там напоминают о космосе своими узорами, эти детали замыливаются однотипностью и повторяемостью.

В одном из интервью авторы игры заявили, что «даже локации будут постепенно меняться из-за поступков игрока», но, к сожалению, я никак не могу вспомнить такие глобальные изменения. Надеюсь, они же не подразумевали, например, под подобным падение корабля на Монархе, нет? ..

Следующая претензия, казалось бы, не имеет под собой основания, так как сами разработчики заявляли, мол, цель была в демонстрации общества производства и потребления, ведь «В первую очередь, The Outer Worlds — об обществе, построенном корпорациями. Практически всё, что можно встретить в игре, принадлежит тому или иному бренду, начиная от оружия и топливных элементов до соусов и зубной пасты». Но… как игроку мне это просто не нужно геймплейно, а без пояснения кажется, что создатели игры не знали, когда стоит остановиться. Я искренне рада, если есть те игроки, которым действительно доставило удовольствие разглядывать и прочитывать каждую бутылочку, баночку, упаковку… я почти хочу надеяться, что они есть, иначе мне очень обидно за цель, на которую потратили очевидно много усилий и времени в ущерб чему-то иному, без сомнения — например, классной идее визуализации подсказок вариантов диалога сопартийцами этаким шепотом на ухо, раз уж систему доступных благодаря напарникам реплик оставили.

Касательно звуковой части я не могу похвалить игру в чем-то конкретном, но и поругать мне тоже нечего. Можно сказать, что The Outer Worlds озвучена во всех вопросах нормально — в том, хорошем, значении слова «норма». В одном из интервью говорится, что «у оружия приятный резкий звук, который вдохновляет игрока», к сожалению, наверняка какого-то конкретного, так как — а к этому я придирчива — звук стрельбы здесь полностью соответствует ее реализации.

Да, мне не запомнилось ни одной композиции, о том, был ли эмбиент на фоне я даже не берусь судить сейчас, а основную тему не смогу вспомнить, как бы ни старалась, но и каких-то раздражающих «запилов» или несоответствующего настроению мотива тоже не было. Игра сопартийцев хороша, что немудрено: большая часть «хозяев» голосов являются очень опытными актерами в частности озвучания игр — от списков работ Брюса Динсмора или Дэйва Б. Митчелла можно только восхититься, но, например, в отличие от тембра Гидеона Эмери (которого даже в FF7RE сложно не узнать), никто из них мне не запомнился настолько, чтобы при прослушивании иной роли я воскликнула «Это же «этот»!». Вы вряд ли вспомнили, что Викарий — по сути тот же рассказчик из Pillars of Eternity, а весьма своеобразный в общении представитель Коллегии Бэдфорд наверняка не «послышался» вам в озвучке Оды из Cyberpunk 2077. Тем не менее, и все те старания, которые студия приложила для не-повторения голосов, достойны уважения.

От более эфемерных недостатков перейдем к конкретным, напрямую относящимся к важным механикам: к системе перков, местному VATS в частности и боевой системе вообще.

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Боевая система — есть. И, как и для многого в этой игре, это наиболее емкая и необидная характеристика. Если фанаты серии стараются оскорбить Fallout 3-4, обзывая их «шутерами, а не RPG», то The Outer Worlds — «плохой шутер». При управлении на геймпаде (ПК) не так бросается в глаза вязскость и скромная помощь в прицеливании, а на клавомышке стрелять просто не интересно — не из-за хардкорности, а из-за того, что оружие банально не ощущается и не звучит. Оно даже выглядит очень посредственно, а общее количество отдельных видов удручающе мало — шутка ли, полноценная снайперская винтовка здесь одна, пусть у нее и есть «уникальная» вариация, чье отличие лишь в цифрах урона! Да, здесь есть необычное Оружие Бездны, каждое со своей невероятной способностью по нанесению увечий, но, иначе как немного повеселиться при первом применении я в нем пользы не нашла. Враги, едва ли способные дать отпор игроку на равных, тоже не помогают этой части игры.

"Других в театре нет." (с)
"Других в театре нет." (с)

Дополнительно против играет и ротация вещей у торговцев вкупе с мародерством убитых. В игре есть вроде как степень износа (новое оружие редкое и более ценное как в вопросе урона, так и в прибыли от продажи), есть и возможность модификации — но снова нет смысла до последней трети игры! Почти каждый новый бой с большой вероятностью подарит вам оружие, которое окажется сильнее того, что вы только что прокачали на верстаке, а пользу обвесов я скорее считаю чем-то мифическим. Многие игры сталкиваются с подобной проблемой, но решают ее крайне элементарно: редкие пассивные особенности иногда настолько хороши, что можно пройти немало приключений и не испытать необходимости замены. Например, примечательная Реба II из Fallout 4 — винтовка, которую игрок получает в местности полной болотников — наносит солидный урон именно по болотникам, а удачно выпавший мне револьвер с значительным приростом урона по гулям достаточно долго оставался в слоте, хоть и выглядел чем-то ржавым из труб.

Да, как и вещают разработчики, «попадание в определённые участки тела может нанести особый урон», но и от этого польза на среднем уровне сложности совершенна незначительна, а, повторюсь, играть на Сверхновой интереса у меня нет. То же касается и брони — правда, тут в дело вступает фактор внешнего вида, как известно, немаловажный!

Боевая система напрямую завязана с местным V.A.T.S., к которому подвели сюжетное обоснование — мол, способность действовать в замедленном времени у протагониста проявилась из-за многолетней криозаморозки. В одном из интервью авторы заметили, что их версия подобного геймплейного элемента не ломает динамику: якобы, когда игрок выбирает точки и стреляет по ним, это не то, слишком уж «замедляет темп сражения». А вот их версия — это гораздо более плавное решение. Я даже соглашусь, но с одним маленьким уточнением: в их неудобной, некомфортной перестрелке версия Беседки действительно выглядела бы странно, но, гм, кто виноват-то был бы… а вот тягостная, вязкая как кисель гибернационная поволока — отличное дополнение к местной системе сражений. Как и супер-способности напарников, о которых самое время упомянуть!

Итак, у напарников есть этакая «ульта», доступная, кстати, только при прокачивании Лидерства протагониста: сопартиец в кои-то веки в катсцене, по понимаю аниматоров эффектной, выполняет некие уникальные невероятно эффективные в вопросе изничтожения врагов действия. В зависимости от уровня навыка скорость перезарядки значительно падает, позволяя практически не сражаться самому, что по задумке укладывается в разговорное прохождение или прохождение через то самое Лидерство.

У самого персонажа существуют базовые Показатели (или Атрибуты), в общем-то стандартные — Тело (отвечает за Силу и Ловкость), Разум (Интеллект и Проницательность), Личность (Привлекательность и Твердость духа), каждый из которых напрясую влияет на Навыки и при разных значениях может увеличить количество вариантов в диалогах. Есть и Навыки, объединяющие несколько под-навыков — Общение, например, содержит в себе Убеждение, Ложь и Запугивание. Сначала прирост идет сразу на группу, но после достижения определенного значения вкладывать придется во что-то конкретное. Конечно, есть и набор Способностей, которые можно прокачивать как себе, так и напарникам. Увы, и здесь не обошлось без некой странности в наборе: помимо очевидных и без иронии полезных перков с добавлением скорости передвижения или количества здоровья есть и снижение износа брони и оружия (абсолютно бесполезное на любом уровне кроме, вероятно, Сверхновой), снижения собственных цен у торговцев и повышения выкупа (денег в игре прорва, а необходимость покупать предметы отсутствует), корректировка веса расходников (поскольку с ними в целом баланс не соблюден) и прочее-прочее, очень ситуационное, которое нередко берешь «на сдачу».

Слишком внешние миры: о The Outer Worlds

Своеобразной изюминкой, которая должна была сбалансировать сложность, должна была стать система увечий или изъянов: при столкновении с неблагоприятным фактором n-раз главный герой мог получить физический или ментальный недостаток, взамен приобретая что-то полезное. Звучало очень интригующе, даже вкупе с тем, что решение о принятии уязвимости оставалось игроку — против воли разработчики навязывать механику не хотели. Первое, что мне вспомнилось — это оружие или вспомогательные предметы Team Fortress 2, да Darkest Dungeon не отставал: почти все вещицы там не только усиливают некие параметры героя, но и ослабляют другие, внося разнообразие или преображение в сам геймплей. Что уж говорить, когда в интервью прозвучали «фобии» — вспомнился Stygian: Reign of the Old Ones, с возможностью собрать поразительную коллекцию психозов и отклонений, превращающих диалоги в кашу из криков!

Только в The Outer Worlds незачем соглашаться на уязвимости, ибо награда не уравновешивает недостаток — очко навыков, полезные из которых, как уже мы все выяснили раньше, при неспешном прохождении игрок получит за считанные уровни, а остальные — пустая трата баллов. Данная идея, как и многие иные в проекте Обсидиан, стала заложником своих «товарищей», функционируя едва ли в должном виде — и хоть какое-то бледное осмысление она получила лишь в первом дополнении со способностью «Привет от Ницше», повышающей урон оружия за каждый изъян. По итогу слишком иронично звучит высказанное журналистами в интервью мнение:

Игра должна соответствовать всем игровым стилям и в каждом случае быть на хорошем уровне: она должна быть качественным шутером, увлекательным стелсом, иметь увлекательный сюжет, персонажей, интересных врагов (…).

Интервью Obsidian для NoClip

Я не знаю, что бы поставила данной игре в оценку сейчас — да и на момент прохождения тоже. По десятибалльной шкале это твердая «пятерка». Пересматривая скриншоты, отбирая их для статьи, я ловила себя на мысли, что шутки вызывают у меня улыбку, а дизайн иногда очень даже крут, только вот я же щелкала кнопкой лишь там, где мне казалось красиво — был ли это интерьер или фраза. У меня почти нет скриншотов Монарха, Тартара, первого ДЛЦ, иконоборцев — да, наверное, половины игры, если не больше. Но есть «вьетнамские флэшбеки» с посредственной технической, визуальной и сюжетной частью, не дающие даже шанса мысли о том, что, может, новое, последнее дополнение стоит внимания. Я знаю, что не стоит — моего времени точно, как возможный редкий образчик «не-моей» игры, над придумкой которой, по заверениям из интервью разработчиков, Боярский и Кейн трудились более 20 лет, и все равно впечатление соизмеримо с получением коробки, полной заветрившихся конфет.

Одно я знаю точно: подобные проекты стоят риска их прохождения — единственного, чтобы потом достаточно долго или никогда больше их не запускать, вооружившись не просто чьим-то мнением, хороша ли игра или плоха, а своим опытом и выводами.

#theouterworlds #obsidian

2626 показов
3.8K3.8K открытий
88 репостов
41 комментарий
Ответить

Зочем в блог?

Ответить

@Шериф будь паинькой, репостни на официальный подсайт какойнить

Ответить

По традиции.)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

@Andrey Apanasik Ты тоже

Ответить