{"id":3843,"url":"\/distributions\/3843\/click?bit=1&hash=d0b9071c1d51ff8dd5fb0c35f42f4694a7ad9533adc9c6fcd790aa99ecda7c05","title":"\u0414\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b vs. \u043d\u0435\u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Katherine

Интервью USgamer о Bloodlines 2: консоли следующего поколения, иммерсивность и Сиэтл Мира Тьмы

Перевод интервью разработчиков из Hardsuit Labs для портала USgamer.

Предупреждение: я перевожу информацию в первую очередь из-за личного любопытства и допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, потому приведена ссылка на источник, дабы читатель мог ознакомиться с оригинальной версией.

Спойлер: почти ничего нового и ничего значимого.

В последние несколько месяцев Hardsuit Labs сохраняли информационное молчание вплоть до мероприятия Xbox. После новостей о переносе Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 на Октябрь похоже, что студия погрузилась с головой в процесс разработки.

В то же время генеральный директор компании Энди Киплинг и ведущий нарративный дизайнер Брайан Мицода достаточно понятно разъяснили необходимость переноса. Недавняя беседа с ведущим продюсером Никхатом Али подтверждает их слова: планка качества для Bloodlines 2 установлена очень высоко как фанатами, так и самой компанией-разработчиком, над которой все еще довлеет призрак не самого удачного запуска оригинальной части игры: "Хорошо известно, что Bloodlines на релизе обладала определенными недоработками. Мы не хотим подобного. Последний год дал нам понять, что проект требует больше времени, чтобы соответствовать ожиданиям сообщества".

Новое поколение Сородичей

Али, тем не менее, утверждает, что они способны осуществить задуманное. Несмотря на COVID-19, внесший некоторые коррективы, разработчик очень горд, что команда справляется с работой из дома. Конечно же, некоторые задачи (захват движений или запись звука) невозможны удаленно, но большая часть рабочего процесса происходит дистанционно.

Однако, Hardsuit Labs интенсивно трудилась не только над версией для нынешнего поколения консолей, но и для следующего. Помимо нового трейлера на мероприятии Xbox команда разработчиков и их издатель Paradox Interactive объявили, что релиз игры произойдет и на грядущих платформах, а также станет частью программы Xbox's Smart Delivery, бесплатно обновляющей для обладателей версию игры со старого поколения.

Производственный директор Hardsuit Labs Лорен Грегг поведал, что разработчики трудятся над оптимизацией Bloodlines 2 для новых консолей уже как "некоторое время до" анонса: "Процесс очень гладок, и мы ищем возможность показать всю мощь Xbox Series X". Что же это может значить? Простой ответ, который уж озвучивали иные разработчики: более реалистичная и продвинутая графика. Но, что важнее числа полигонов или достоинств SSD, уточняет Грегг, так это возможности подачи сюжета. Bloodlines 2 прежде всего RPG, а этому жанру присуще концентрироваться на повествовании и персонажах.

"Посмотрите на Disco Elysium, одну из лучших в RPG за последние годы", - говорит Грегг. - "В ней упор на сюжет и посыл, но не на технологии. По-моему, величайший дар нового поколения в том, что оно позволяет повысить ощущение присутствия. Когда технологии служат для достижения иммерсивного и повествовательного опыта, я считаю, это лучшее из возможного".

Город Тьмы

Грегг и команда разработчиков хотели бы, чтоб игроки ощутили себя находящимися в Сиэтле или хотя бы в его цифровой копии. Если оригинальная игра происходила в Калифорнии, описывая Голливуд и Санта-Монику, то сиквелл стремится вдоль побережья вверх, в дождливый Сиэтл, создавая иные декорации.

Брайан Мицода делал акцент на том, что само место и его прошлое очень важны для Bloodlines 2, и изображение Сиэтла таким, каким город является в реальности, не приукрашивая его проблем, не менее значимо. На вопрос о том, как же команда старается точно воплотить Сиэтл в игре, а также что это значит для игроков, ведущий креативный дизайнер Рейчэл Лэйкер поясняет: "В США есть немного городов, где финансовое неравенство современности настолько же заметно, как в Сиэтле". Сородичи происходят из всех слоев общества, а, значит, игроки увидят и пентхаусы небоскребов Вентру, и палатки бездомных под автострадами. Но и это лишь часть картины мира. Лэйкер напоминает о прошлом города как фронтира, а также убежища для тех, кто оказался неугоден обществу: "Артисты, поэты, писатели и иные личности похожего типа были привлечены этим местом и оказали на него влияние". Когда же произошел бум технологий, деньги потекли рекой в город, создавая и усиливая экономические различия.

"Многие из тех, кто создал культурный образ этого места были вытеснены и перестали оказывать влияние, что привело к социальным корректировкам", - замечает Лэйкер. - "Bloodlines 2 тоже играет на этом поле - старых и новых денег, устоявшейся и новой культуры и подобного". Микроистории, как называет команда небольшие сюжеты, что будут происходить в городе по мере продвижения повествования, только усиливают это ощущение места и, развиваясь на фоне, позволят лучше понять мотивацию фракций или принять важные решения по ходу игры. Лэйкер упоминает, что подобное может влиять непосредственно на восприятие игроком мира и иных персонажей настолько, что приведет к "неожиданным итогам". Это означает большой разброс точек зрения, ведь Мир Тьмы не только про вампиров: в Bloodlines есть вервольфы, призраки, охотники. Лэйкер не рассказывает, кого еще из обитателей теней Сиэтла игроки смогут увидеть в игре, но замечает, что "Сородичи не единственные монстры, что обитают в городе и на побережье".

Узы объединяющие

Кланы как таковые тесно вовлечены в существование города. Связи Вентру с процветающими технологическими компаниями были ожидаемы. При этом, некоторые из кланов, что появятся прямиком из оригинальной игры, не будут играбельны: по словам Лэйкер, разработчики заранее знали, что включить в сюжет всех будет невозможно, и решили выбрать тех, кто "соответствует фанатским желаниям и ожиданиям", а также подходит для разных стилей прохождения. Таинственные маги крови Тремеры, харизматичные Тореадоры, более прямолинейные Бруха и, несомненно, Малкавиане ("Нас бы уничтожили, не будь в игре Малкавиан" по заметке разработчицы).

Кое-что оставили на пострелизный период, упоминает Лэйкер: "Я напомню, что сезонный абонемент называется "Сезон Волка", и вы можете поразмышлять, по какой причине". Немаловажно отметить, что разработка продвигается, и команда намерена показать больше о своей игре в течение этого года.

И все же, призрак прошлого витает над проектом. Оригинальная Bloodlines оставила у фанатов приятные воспоминания. В игре были и действительно насущные проблемы, и вопросы серой морали, и то, как же быть кровососущим бессмертным, не нарушая Маскарад. Рэйчел Лэйкер рассказывает, что одна из основных целей разработчиков - создать достойного наследника оригинала, не потеряв ни частицы из той смеси комедии, абсурда и мрачной атмосферы.

Мицода с командой стали "ключом" для понимания нужного тона того, какой должна быть современная Bloodlines, но Лэйкер признает, что некоторые элементы вселенной по современным стандартам проблематичны. Темы взрослого характера все еще находятся в приоритете, но теперь к ним добавилось понимание как и когда их применить с учетом новых реалий: "Для Hardsuit Labs важно воплотить все эти абсурдные юмористические или серьезные вопросы с уважением и без грубости". И у них есть возможность что-то еще дописать, ведь дата релиза пока не объявлена. Для команды разработчиков Bloodlines 2 - прошедшие годы разработки, для фанатов - годы ожиданий чего-то, что снова одарит их крупицей той самой магии. Ноша тяжела, но разработчики отлично осведомлены об этом, не собираясь отказываться от идеи соответствовать ожиданиям с достоинством.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Gledpaop

@Andrey Apanasik , сделал бы репост себе в блог

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Ответить
Развернуть ветку
Gledpaop
Ответить
Развернуть ветку
Winterfire Sunday

Спасибо за перевод

Ответить
Развернуть ветку
Katherine
Автор

Всегда пожалуйста!)

Ответить
Развернуть ветку
Настя Озерова

Почему такой прекрасный текст просто в блоге, а не в хабе?

Ответить
Развернуть ветку
Katherine
Автор

Спасибо на добром слове, прежде всего.)
А по сути вопроса: под несколькими предыдущими переводами читатели, несмотря на теплый прием, справедливо указывали на ошибки в тексте, что полезно и важно, но заставляет задуматься о том, что, наверное, стоит поработать в этом направлении побольше, прежде чем снова постить в хаб.
Да и, несмотря на то, что переводить конкретно эту статью мне было в радость, информации в ней как таковой новой и нет.)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null