A Way Out

Или тимбилдинг на зоне.

A Way Out

Сегодня хотелось поделиться своими впечатлениями по поводу достаточно редкого творчества Hazelight

*Данный обзор сделан на основании версии для PS4 в режиме локального коопа, так что отражают соответственный стиль игры.*

По игре, которая делает главный аспект на сюжете, постановке и взаимодействии игроков написать обзор исключающий спойлеры безумно сложно. Во многие моменты безумно хочется сделать и выложить тот или иной скрин, но тогда это лишило бы вас радости от этого момента. Поэтому я постараюсь описать исключительно важные детали и нюансы.

Завязка игры повествует нам о двух парнях, которые волею судеб оказались за решеткой и в силу схожих обстоятельств им приходится выкручиваться из этой ситуации вместе. Завязка на самом деле кажется безумно натянутой, словно разработчикам просто хотелось сделать игру на двоих про побег, но они не знали как эту историю начать. Это небольшой минус, но он проходит за буквально первые несколько минут, когда наши герои начинают взаимодействовать — про то, как они подружились просто забываешь.

Что может быть лучше чем сюжеты про Бро-тишек?)
Что может быть лучше чем сюжеты про Бро-тишек?)

И более того, там где разработчикам не удалась завязка им отлично удалось раскрытие персонажей. Например Лео неожиданно является счастливым обладателем Акрофобии . Соответственно в моменты, где нашему герою придется преодолевать различные возвышенности он мало того, что будет отпускать комментарии об этом — даже камера у игрока будет отличаться от Винсента. Если второй игрок преодолеет возвышенность без проблем, даже если посмотрит вниз — камера Лео сделает "рыбий глаз" я всячески даст понять, что под вами слишком высоко. *я серьезно, если вы сами боитесь высоты — советую во время игры выбрать Лео*

Ну не любит парень высоту.   Зато ему хватило смелости послать Оскар)
Ну не любит парень высоту.   Зато ему хватило смелости послать Оскар)

К слову о камере стоит поговорить отдельно. Все-таки игру я запустил в локальном режиме с разделением экрана. Т.к. игроков у нас двое, а экран получается один — логично, что он делится ровно пополам большую часть игры. Однако разработчики грамотно подошли к этому процессу. Например периодически у нас бывают моменты когда один игрок застревает в небольшой игровой сцене, ожидая коллегу. У коллеги же происходит важный диалог или взаимодействие с объектом — в такие моменты игра переходи в режим 1/3 на пассивную сцену и 2/3 на активное взаимодействие. Так же в игре не редки моменты прямо совместного действия, и в эти моменты геймплей заботливо размещает игроков на одном экране для совместных QTE. Камера переключается очень плавно и приятно. А "несправедливые "1/3+2/3" встречаются не так часто.

Собственно пример такого разделения. Честно играть на той самой узкой полоске не очень комфортно. Однако игра таким образом как бы намекает, что стоит переключить внимание на происходящее в приоритетной области *например на жопку Винсента*
Собственно пример такого разделения. Честно играть на той самой узкой полоске не очень комфортно. Однако игра таким образом как бы намекает, что стоит переключить внимание на происходящее в приоритетной области *например на жопку Винсента*

Разработчики так же круто поработали и со звуком. Если диалоги не являются сюжетно важными (ключевые NPC локации) то звук право звука дается первому заговорившему. но как только NPC первого игрока закончит говорить игра выровняет общую громкость и прибавит голоса второму.

A Way Out

QTE так же поставлен очень круто, и играя вместе за одним диваном вы прямо чувствуете совместную работу. Четко выверенные тайминги. переключения между активными героями (первая совместная драка очень прикольная, а ведь в ней используются всего 2 кнопки).

Игра имеет общую продолжительность 7-8 часов, и формально вы можете позвать приятеля домой и пройти игру спокойно за один день. Про возможность пройти игру например с девушкой или женой я вообще молчу, ибо игра отлично для этого подходит. Особенно если вторая половинка только начинает свое общение с компьютерными играми. QTE в игре очень грамотно варьирует сложность в зависимости от момента геймплея (начало или середина. быстрый геймплей или спокойный медитативный). Я к слову во время сюжета с тюрьмой безумно залип в блоке с тренажерами и в блоке с инструментами и стамеской xD

A Way Out

Если же вы решите играть по сети — я КРАЙНЕ рекомендую обзавестись качественной голосовой связью, ибо часто вам придется синхронизировать действия с точностью до доли секунды именно голосом. Пока я проходил с женой в такие моменты приходилось высчитывать тайминги вслух) Доходило до того, что одну простую сценку мы переигрывали 5 раз из-за задержки в доли секунды. Но такая жесть была всего 1 раз.

Так как в плане коопа я пересел с Divinity OS 1/2 прямо на A Way Out — должен заметить, что именно как кооп — "побег" гораздо лучше. У вас почти не будет ситуаций, где один скучает, пока второй общается с NPC. У вас не встретится проблем с разделением информации между игроками. Она подается равномерно каждому, и задачи вы решаете именно вместе. Я считаю это огромным плюсом.

A Way Out

Честно, я всегда стараюсь искать и плохое и хорошее в играх. Но в данном случае найти что-то плохое было крайне сложно. Да, некоторые моменты иногда кажутся прямо банальными. Да, игра требует адекватной компании. Да, это очередной представитель жанра интерактивного «кинца», которое некоторые снобы не жалуют. Но мне Игра прямо понравилась, и объективно, я рад, что она оказалась первой, в которую я поиграл в новом для себя году)

328328 открытий
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

О, как раз недавно с Мишанским проходил. Неплохая, хотя игры там не так много.

Ответить

Ну я люблю qte подобного рода и оно хорошо поставлено. Игра то там есть, вот про какой-то челлендж - это да. Его мало)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

я не могу сказать, что перестрелка была честной, в конце концов мой игровой стаж в десятки раз лучше. Если в тактике она еще может мне что-то противопоставить из-за того, что я могу расслабиться, то играть в перестрелки с ней довольно предсказуемо)
Однако забавно, что играя в Детроит её недостаток опыта в экшен-сценах только сыграл ей на руку, и привел к хорошей концовке, когда у меня многие по сюжету погибли, хотя я прикладывал уйму усилий)

Ответить

"Да, некоторые моменты иногда кажутся прямо банальными." Да это ещё слабо сказано. К концу игры сценарий просто вышел из игры. А про "выборы" я вооще молчу. Берут пример с Telltale

Ответить

Как по мне - почти все "синематик" игры построены на иллюзии выбора. Естественно никто не будет делать 4 разные игры, что бы в итоге большинство игроков пропустили 3 сюжетные линии из 4х =) 

Ответить