NPC сына маминой подруги
Как зовут персонажа, торгующего на рыночной площади? У него есть семья? Дети? Что его заботит? О чём он мечтает? Каково его прошлое?
– «Это всего-лишь статист.» – Скажете вы.
– «Штош...» – Отвечу вам я. – «Кажется, в вашей игре есть проблема с нарративом.»
Персонажи населяют игровые миры. Очень часто они служат только для справления естественных потребностей игроков: работают вендинговыми автоматами квестов или покупают лут. И это грустно.
Когда персонаж превращается в функцию и истончается до толщины картона, он уже не способен вдохнуть жизнь в ваш мир. Чем больше таких персонажей, тем больше ваш мир становится похож на выжженную пустошь. И я сейчас не о прекрасной Пустоши второго Fallout, нет - я о безжизненной поверхности Марса, томящегося в ожидании Илона Маска.
– «Постойте! Невозможно разработать характеры всех NPC.» – заметите вы.
И я вам отвечу:
– «Вы совершенно правы.»
Детальная проработка неигрового персонажа по всем канонам – дело не из лёгких. И тем более она не обоснована, если в вашей истории таких «статистов» набирается больше дюжины. Но что же тогда делать? И самое главное - зачем?
Как я уже говорил раньше, персонажи не просто наполняют ваш мир, они вдыхают в него жизнь. Скажу даже больше: через какое-то время, игрок может не вспомнить о чём была игра, может забыть квесты или даже основную сюжетную линию, но вот яркого NPC он запомнит навсегда.
Так уж устроена наша психика – во всех изображениях мы ищем лица, а в историях - героев. По этому в «Библии персонажей» обязательно должно быть описание каждого NPC. Это описание может состоять из двух-трёх слов. Но они скажут о персонаже всё.
Так неужели мы не найдём два-три слова для персонажа, живущего в нашем мире? Неужели наш мир недостоин такого персонажа?
– «Но, постойте, а что же делать тем, кто разрабатывает open world?»
– «Молиться. Ибо такой вызов может здорово повредить его психику.»
Ну, да это – тема для отдельной статьи... Может даже цикла.
За годы работы с нарративом я усвоил одно простое правило: крутая игра требует хорошей подготовки, но детально проработать всё невозможно. Точнее – очень дорого. Какой остаётся выход?
Я предлагаю вам составить карточки. Не огромные листы из «Библии», а крохотные заметки. Этого хватит, чтобы вдохнуть жизнь в вашего «уже-не-статиста».
Итак, что же есть на этой карточке?
В своей работе я активно эксплуатирую собственную методику создания персонажей, включающую «Крест персонажа». К структуре «креста» я пришёл ещё во время написания Core Book настольной ролевой игры "Петербургские сказки". По сути, он состоит из пяти аспектов, которые являются базой любого характера... В смысле, даже вашего и моего. Так давайте пропишем эту базу для каждого «уже-не-статиста»!
- Проклятие — что-то, что тяготит персонажа. Это может быть как магическим проклятием, так и особенностью — любой яркой чертой, вроде крупного недостатка.
- Дар — что-то, что возвышает персонажа над остальными. Кэмпбелл назвал бы это «Сокровищем». Это может быть как сверхъестественный дар, так и какая-то необычная вещь, тайное знание или же черта характера.
- Прошлое — то, что заставляет персонажа двигаться вперёд. Жизнь обыденного человека, как правило, не щедра на яркие события. Обычно, есть парочка светлых и тёмных происшествий, значительно повлиявших на жизнь. Я предлагаю вам записать одно такое событие. Переломный момент, после которого жизнь персонажа кардинально изменилась или оно посеяло зерно сомнений… очень крупное зерно.
- Мечта — то, к чему персонаж стремится. Он не обязан прилагать все усилия к достижению своей мечты, но он бы очень хотел её достичь. В целом, персонаж может вообще не предпринимать никаких действий, а лишь лежать в её направлении, но Мечта просто обязана маячить перед его носом. Ну или где-то на горизонте.
- Тень — его злой брат-близнец. Она может выражаться как в определённом пороке, так и в их совокупности. В любом случае Тень — это нечто, что всегда будет манить персонажа к аморальным поступкам.
Кроме аспектов «Креста персонажа» я рекомендую записать ещё две вещи:
- Речевой паттерн — яркая речевая характеристика. То, как говорит персонаж: его акцент, любимые словечки, манера речи. Что-то, что выделит его среди прочих. Здесь же может быть триггер-фраза: какое-то определённое приветствие или прощание, либо любимое ругательство.
- Триггер-действие — одно конкретное действие, характеризующее персонажа. Что-то гипертрофированное, что запомнится игрокам и с чем у них будет ассоциироваться этот NPC.
Таким образом, проведя небольшую подготовку, вы населите свой мир объёмными персонажами. И пусть этот объем невелик, но он предаст глубины истории ваших игр. Ведь все мы хотим, чтобы про наши игры выкладывали видео с заголовком "5 причин, почему эта игра глубже, чем могла показаться".
В конце концов, кто знает, может персонажи с ваших карточек станут именными. Со всеми вытекающими для вашей истории.
На этом сегодня всё. Если вам понравилась статья, не забудьте поделиться ею с коллегами и друзьями. А я, в свою очередь, продолжу делиться с вами своей экспертизой в нарративе, чтобы вы могли делать свои игры ещё круче.
Хороший день для рыбалки. Утречко
Хы-ха