О непрофессиональном игрожуре, квестах/адвенчурах, их жизни и «критике»

Недавно господин н0унейм разразился текстом, в котором в очередной раз разъёбывает несчастный российский игрожур, на этот раз, в моём лице, как автора StopGame.

1818 показов
4.8K4.8K открытий
22 репоста

Недавно господин н0унейм разразился текстом, в котором в очередной раз разъёбывает несчастный российский игрожур, на этот раз, в моём лице, как автора StopGame.Я уже в самом начале текста обозначил, что это даже не разбор, а попросту мой комментарий, который я не выкладывал никуда дальше своего блога.
Разрушать всегда проще, чем созидать, так что я посоветовал бы господину н0унейму направить его энергию в более полезное русло. Без негатива.Почему комментарий - это разрушение? Где я пытаюсь, что либо разрушать? Ну и сразу же вопрос возникает: зачем существует игровая критика тогда вообще? Создавайте игры, а не критикуйте им. Зачем у тебя в видео критикуются игры, когда бы ты мог сам создавать?
В чем необходимость обсуждения материала называть разрушением?
было тяжеловато даже мне, способному отделить цитаты из своего ролика от твоих комментариев.Цитаты оформлены так, как часто оформляются в текстах. Двоеточия и кавычек уже совсем недостаточно?
В ролик можно много чего добавить, но важно соблюсти баланс между количеством информации и её значимостью для зрителя. Текстовые квесты — да, были, но особой роли в контексте данного видео не играют (о чём я и сказал где-то в начале ролика).Щепетильный вопрос, я не имел в виду, что необходимо рассматривать полностью вопрос текстовых квестов, просто идет же речь об изменении жанра адвенчур, а тут получается это первое важное изменение не рассмотрено, кроме самого факта его наличия.
Упомянуто, что элементы адвенчур начали использоваться в соседних жанрах, порождая тем самым под-жанры (Alone in the Dark, Tomb Raider).Да, но тут вот какая деталь: корневой жанр может быть разным и тут же показателен факт того, что разработчики/издатели адвенчур занималяись и смесями адвенчур+рпг, где корневым жанром были адвенчуры.
Кому понятно? На чём основано это «понимание»?На истории видеоигр? Если взглянуть на любой жанр может увидеть, как они постепенно расширяются, формируя новые и новые вариации внутри себя именуемые поджанрами.
Миллион копий за код — это очень мало — смотри в каком количестве продавались игры серии King's Quest (в ролике есть пример). Не забудь добавить сюда аховый бюджет «Фантасмагории» и сравнить его с бюджетом King's Quest.Про бюджеты я там акцентирую внимание далее. Дело в том, что даже вне рассмотрения бюджетов цифры в миллион копий - это большой результат.
смотри в каком количестве продавались игры серии King's Quest (в ролике есть пример).Там нет инфы про цифры большие, чем миллион копий за год. Там фигурируют цифры меньше и за другой период.
вот данные на 2000 год, спустя два года после релиза:
This does not include overseas or online purchases.Тут либо надо все тогда продажи смотреть исключительно по америке, либо все worldwide. Сравнивать продажи только в америке с продажами по всему миру будет некорректно.
Мы тут ванговать будем? И откуда у тебя данные про 500 тысяч копий?"Grim Fandango," which cost about $3 million to make, ultimately sold 500,000 copies, said Schafer.https://pressofatlanticcity.com/life/once-considered-failure-now-may-be-the-time-for-grim-fandango/article_96c5a3a7-5dc2-5619-8beb-4cc1179ff020.html

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить