О непрофессиональном игрожуре, квестах/адвенчурах, их жизни и «критике»

Недавно господин н0унейм разразился текстом, в котором в очередной раз разъёбывает несчастный российский игрожур, на этот раз, в моём лице, как автора StopGame.

1818 показов
4.8K4.8K открытий
22 репоста

Прошу привести примеры из этих игр, схожие по смыслу с описанной мною сценой из Fahrenheit.Пойдет, если я приведу не свой пример, где рассказывается подробнее? Вообще это можно встретить по разным обзорам Blade Runner'а:
https://youtu.be/intRcDJPVRs?t=397
также в игре можно пропустить какие-то улики, недополучить информацию из-за своих действий, убить/пощадить персонажей, разные реплики в диалогах приведут к получению разной информации.
Last Express вот вообще как бы дает свободу в самом начале - события тут происходят по времени и тебе дается свобода перемещения. Можно что-то упустить, в самом начале есть несколько вариантов избавиться от трупа, а можно вообще не избавиться и вскоре словить геймовер.
В гайдах можно почитать подробнее https://gamefaqs.gamespot.com/pc/198971-the-last-express/faqs/61183
Потому что Myst была в некотором роде революцией, за счёт, как раз, грамотного использования новых, на то время, технологий.Сиквел тоже продавался очень бодро. При том что уже не выглядел революцией.
Что сказать-то хотел?О том, что изменение подхода, в том числе и в рамках пазлов, необязательно сказывается положительно на продажах и расширении аудитории.
Ну ты перечитай свои же данные о продажах Syberia и подумайДругие игры тоже демонстрировали похожие продажи. Ну там the longest journey, runaway. Собственно об этих играх, например, можно встретить аналогичные утверждения.
А теперь подумай, за счёт чего эта самая «казуальная» аудитория появилась и начала потреблять игры Telltale и Quantic Dream.У тебя есть какие-то доказательства, что за счёт только одной игры - Fahrenheit, сформировалась аудитория гораздо больше, чем количество проданных копий этой игры? И совсем необязательно пытаться учитывать всю возможную совокупность факторов типа того, что мобильные платформы развивались как рынок для казуальных игр? К выходу Heavy Rain и кинцовых проектов Telltale аудитория уже оказалась сформирована.
Я даже не знаю как это комментировать. Написал, просто чтобы написать? Что ты своим тезисом опроверг?Ты утверждаешь, что "Монотонные квесты просто не могли тягаться", когда в рамках европейских игр имеем схожие цифры. Это опять же учитывая, что жанр переехал преимущественно к европейцам. Поэтому я еще и сказал про вопросы выхода европейских игр на американский рынок. Особенно от небольших студий/издателей.
Ну да, только почему-то ты игнорируешь переработанный нарратив и интеракции с игровым окружением.Я говорю сугубо о том, о чем идёт повествование. Качественные изменения нарратива и интеракций не приведены в пример.
Изучи, для начала, перечисленные в ролике игры и сравни их с перечисленными тобой. Я так понимаю, ни в одну из них ты не играл и перечисляешь просто потому, что хочешь докопаться.Я веду речь именно о заявлениях в рамках текста видео. Ты говоришь об узости классических игр, но не приводишь доказательств по сравнению с этими инди. Просто по сути даешь описания игр и всё. Я этот момент и повторил, просто перечислил игры и их совпадения по тематике/некоторым особенностям, которые сами по себе ничего не говорят о их качестве или узости. Ну, кроме того, что в классике было тематическое разнообразие.
По поводу графики: в ролике показаны кадры и из других игр, выполненных, как раз, в отличном от «классического» визуальном стиле.Что никак не отменяет несоответствие общей массы перечисленных тобою игр этому заявлению.
Ну и тут наверное надо как-то всё-таки уточнить, что речь идёт не о "классическом" визуальном стиле, а именно ретро и конкретно пиксельарте. А то если мы берем за рамки эпоху классических адвенчур, например, до события "смерти", то там много вариаций же. В любом случае будут повторения стилистики, но тут же суть именно в обилие пиксель арт инди квестов и сколько из тобою перечисленных попадает под них.

Ответить

Сиквел тоже продавался очень бодро. При том что уже не выглядел революцией.

Справедливости ради, в сиквеле была настолько охрененная графика, что он продолжал впечатлять даже после выхода третьей части. Ну то есть революция или нет, а топовый графоний был в наличии и для ценителей жанра это был вполне ААА-продукт :)

Ответить

события тут происходят по времени и тебе дается свобода перемещения.Это кстати было в одной из игр, где расследуешь убийства. Colonel's Bequest, насколько помню.

Ответить