Не будем в сотый раз говорить о тяжелых последствиях этого года для всего мирового сообщества - кого-то это коснулось меньше, кого-то больше, но в жопе оказались все.
Можно желать лишь то, чтобы это все поскорее закончилось - и не посредством большого бабаха.
Лично я за этот год снова смог вернуться к писательской деятельности, познакомился с работой внутри очешуительного коллектива, кхм, Коллективных статей, выпустил несколько личных лонгов, успел поработать с классными ребятам из Funpay - и понял, как тяжело быть отцом в отпуске по уходу за рыбенком.
Ну и не заболел ковидом ни разу (тьфу-тьфу).
А еще начал писать сценарий для двух небольших игр с упором на нарратив: про любимый периодически (привет, редизайн!) ДТФ с мемными личностями и тяжелыми выборами, да про убийцу-серого кардинала в средневековом городе-государстве.
Очень надеюсь на этом поприще попробовать очень крутой проект от Панды МакКартни:
Анонс: полгода разработки инструментария для созданий игр подобных «The Life and Suffering of Sir Brante»
Какие работы я оцениваю больше всего в своем относительно продуктивном году? В первую очередь обрезанный-перерезанный лонг про разработку Dead Space, который, по-хорошему должен был быть раза в два-три больше:
Оживляя мертвый космос: почти четверть века с творцами Dead Space
Новая веха жанра космического хоррора откроется 2 декабря вместе с выходом долгожданного The Callisto Protocol от создателей трилогии Dead Space. Кратко разберем разработку оригинала, сделаем упор на работе Глена Скофилда, познакомимся с пятью принципами создания The Callisto Protocol и попробуем узнать, стагнировал «Мертвый космос» или развивался.
Наконец добил работу, которая мелькала на грани сознания с 2017 года - вдохновившись конкурсом тех же Funpay (и снова вряд ли попал в "сюжетные" рамки):
Веселая ферма: как люди зарабатывают на чужих кликах
Игровая индустрия - это не только, собственно говоря, игры, но и огромные инвестиции, большие траты и чудовищная прибыль. Неудивительно, что множество людей так или иначе зарабатывают на них вторичными способами, мало имеющими отношения к разработке.
Ну и случайным образом натолкнувшись на Dark and Darker, под впечатлениями написал этот краткий обзор:
Впечатления от альфа-версии Dark and Darker — фэнтезийного «Таркова» родом из Кореи
Что получится, если скрестить королевскую битву, Dungeons & Dragons и Vermintide.
Впереди нас ждут долгие рождественские каникулы, на которых продолжится цикл статей по электронным фермам, а также пара статей по Свену Винке и драконам - надеюсь, успею :)
Ну еще не могу не отметить ряд статей других авторов, который больше всего запали в душу (или в кошелек, как в случае с Лолегом) и до сих пор висят в закладках:
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Здравствуйте, мои дорогие читатели. Сегодня мы поговорим о довольно необычном предмете. Как вы прекрасно знаете, подземелья - неотъемлемый атрибут CRPG. Это обусловлено не только исторически, но и внутренней логикой жанра. Несмотря на весь свой относительно богатый опыт, я не могу с ходу назвать игру, где данжен не был представлен в том или ином…
«Я создаю формы и идеи, но за них не отвечаю»: как Жан Жиро стал легендарным Мёбиусом
Ровно десять лет назад из жизни ушёл Жан Жиро. Вспоминаем о творческом пути французского художника, который изменил не только индустрию комиксов, но и голливудские блокбастеры.
Круто. Удачи тебе. И спасибо за наводку на авторов, чьи работы я упустил в этом году.
Кстати я тоже так и не заразился ковидом. Надеюсь и не зарожусь
В общем увидимся в следующем году.
Круто. Удачи тебе. И спасибо за наводку на авторов, чьи работы я упустил в этом году.
Кстати я тоже так и не заразился ковидом. Надеюсь и не зарожусь
В общем увидимся в следующем году.
До завтра)
В этом случае и вправду до завтра