Как арт-дир придумал курс-симулятор, чтобы готовить себе 3D-шников

Этот курс мы называем «симулятором работы в студии». Пять недель студенты выполняют задания по требованиям реальных проектов. Арт-дир прогоняет их по рабочим моментам, а в итоге — они готовы приступить к работе уже не юными птенцами, а закаленными 3D-самураями.

Откуда взялась идея «3D Pro. Game Environment Pipelines», истории из игровой разработки и первые работы студентов — читайте в этой статье

Работа Андрея Хоменко
Работа Андрея Хоменко

Тот самый вечно недовольный арт-дир

Автор курса — Александр Шаповалов. Он трудится в геймдеве более 8 лет. Работал арт-лидом в PixelaLabs и арт-диром над Outscape, директорил в Vostok Games, а сейчас работает арт-директором на Devoted Studios. Создавал локации для Hitman 2, хайполи для Overkill's The Walking Dead и танки для World of Tanks.

Ключевое, что нужно знать о Саше — на позиции арт-дира ему постоянно приходится подбирать персонал, обучать спецов и управлять командами. Поэтому он точно знает, где все факапят, и поможет избежать этого с помощью своего курса.

«Весь курс — вызов стереотипам»

3D-шники — не болтливый народ. Вот и Саша советует посмотреть пробный урок, чтобы понять суть курса: «Смотрите урок с ведром. Вы всё поймете». Но мы всё-таки разговорили его на подробности создания курса и парочку арт-дирских историй.

«Весь курс — это вызов стереотипам. Мне не нравилась ни одна учебная программа. Поэтому я написал свою», — рассказывает Саша. «Курс построен на небольших, несложных объектах. Потому что есть лимит времени — неделя. Если я на уроке сделаю танк, за неделю мне его никто не повторит. Зато несложные работы студенты прорабатывают так, чтобы понять все ошибки с конкретным пайплайном.

Когда вы набьете шишки, я объясню почему так произошло. Но сначала вам нужно упереться в свои ошибки».

«Каждую работу в портфолио утверждаю лично я»

Качество выполненной работы — ответственность 3D-художника, как и в реальных условиях студии. Какая же роль у преподавателя? Он даёт пайплайн, техзадание и много фидбека. Ни один кейс не может быть добавлен в портфолио, пока Саша его не утвердит.

«Потому что любой плохой рендер может угробить всё качество работы. Или можно угробить детализацию светом. Я показываю не только, как сделать модель, но и как её лучше презентовать клиенту, чтобы на работу взяли именно вас».

«Я здесь не для того, чтобы кого-то убеждать»

Кому подойдет курс «3D Pro. Game Environment Pipelines»? Если вы думаете, что у вас всё прекрасно, что вы делаете работу на 100% своих возможностей, этот курс не для вас.

«Я здесь не для того, чтобы кого-то убеждать. У меня нет цели заработать на преподавании. Я просто получаю удовольствие.

Это курс для тех, кто освоил базу, плюс-минус понимает, как всё устроено, но у них каша в голове. Потому что они посмотрели миллиард туторов и пытаются всё из этого применить. Но не нужно применять всё. Есть условные пайплайны, которым ты должен следовать».

5 недель — 5 работ

Откуда взялась идея, что 3D-шнику нужно собрать набор из пайплайнов? Это какая-то выдумка Шаповалова, чтобы набрать классы?

«Это стандартные пайплайны, по которым работают все. Все художники в мире».

Может ли художник выбрать один пайплайн, с которым ему комфортно работать? Нет, не бывает такого. Один проект может включать в себя ряд моделей, каждую из которых нужно готовить по отдельному пайплайну.

«Я учу анализировать. Чтобы, когда художник смотрел на объект, он думал: Ага, в реальном мире этот объект собирается так-то. Как я его реализую в 3D?»

Правильный выбор пайплайна может сэкономить 3–4 часа на работу. Или набросить, если выбор неправильный. Эти 4 часа суммарно за месяц могут превратиться в 80 часов экономии или переработки.

Как же выбрать лучший пайплайн? Чтобы это понять, нужно закончить курс «3D Pro. Game Environment Pipelines». Но мы хотим поделиться небольшой выжимкой из содержания уроков и работ студентов.

Урок 1. Разработка модели HP to LP на примере бочки

На первом уроке студенты делают бочку. Эта модель только кажется простой, если не учитывать, насколько вообще можно заморочиться с одной бочкой — от вырезания отлетевших щепок на досточках до нанесения упавшего на крышку песка.

Студенты должны повторить бочку точно по референсу. При этом они учат несколько моментов: как делается древесина для игр, как следовать прямому пайплайну, как строить работу наперед, а также разницу ручного и процедурного текстуринга.

Итак, берется хайполи-модель, повторяется ретопология, делается лоуполька. Важно проработать каждый шаг: качественная развертка — залог качественного запекания, качественное запекание гарантирует качественный текстуринг, и так далее.

Помимо бочки, студенты получают первую домашку — сделать паллет. Это тоже примитивный объект. Но его каждый делает сам: ищет референс, делает древесину, следует тому же пайплайну. Студенты должны показать, что поняли принцип работы.

Урок 2. Разработка модели LP to HP на примере церковной лавки

Дальше идет лавочка. Её нужно выполнить по обратному пайплайну: сначала сделать формы, а потом уже их детализировать.

Для лавочки существуют правила построения, поэтому желательно найти сайт или схему с размерами лавки и, уже отталкиваясь от этой схемы, создавать свою модель. Важно максимально реалистично прорабатывать все детали, крепления и опорные конструкции, чтобы соблюсти логику построения модели.

Домашнее задание после второго урока — стол. Стол нужно сделать навороченный. Вы, конечно, можете сделать стол и по примитивному референсу. Но нужно же рекламировать себя перед работодателем. Когда остальные сделают впечатляющие столы, вы будете смотреться проигрышно.

Урок 3. Метод MidPoly на примере каменной колонны

Этот метод не совсем обычный, но в игровой индустрии используется часто. Его применяют для создания концептов, моделей камней, частично разрушенных моделей, а также для очень сложных и объемных объектов.

Задание по видеоуроку — сделать колонну. На этой колонне, среди прочего, студенты осваивают, как сделать кирпичную кладку и добавить этим кирпичам «побитостей» и других повреждений.

Домашнее задание — сделать колодец. В этой работе студенты совмещают изученные материалы — камень и древесину.

Урок 4. Текстурирование в UE4

В процессе работы 3D-художник может столкнуться с таким типом меша, который придется текстурировать в движке. Например, когда меш слишком большой, и на нем попросту невозможно использовать запеченную текстуру.

Поэтому на 4-м уроке студенты знакомятся с Unreal Engine: собирают материал в движке и пытаются применить этот материал на другом объекте. На этом этапе преподаватель уже не диктует, какой конкретно предмет сделать. Пайплайн №4 студенты могут применить и на предыдущих работах.

Работая с текстурами в движке, можно добиться высокого качества при любом расстоянии от меша. Это поможет текстурировать такие объекты, как террейны, скалы и дома.

Урок 5. Tips & Tricks

5-й урок курса содержит фишки по ускорению работы. Преподаватель показывает авторские секреты и советы, в частности по сглаживанию. Студенты применяют эти фишки на sci-fi боксе. Тут у них полная свобода идей: можно делать, что хочешь.

Для диплома преподаватель выдаёт список из 30 техзаданий на 15 студентов. Каждый выбирает, что ему по душе. Ведь если делать работу, которая не нравится, вы её сделаете плохо.

Текущий поток готовит самые разные проекты: хоррор-больница, вагон метро, станция метро, дом в поле, заснеженные руины, разрушенный собор, фан-арт на Dark Souls.

«Помимо техзаданий, я кидаю много уроков. Объясняю, где учить базу Unreal. Очевидно, что я не буду пересказывать уроки, которые записаны создателями Unreal. Я просто дам ссылки. С этими уроками студенты собирают диплом. Я со всем помогаю, но это ваша работа, вы должны её сделать сами».

Время удивительных историй

Курс создан, чтобы дать навыки для работы. Правильный пайплайн ускорит ваш рабочий процесс, и вы поймете, как всё оптимизировать. Применили 3-й пайплайн для камня — вот и минус три часа работы.

А зачем тогда знать 5 пайплайнов, если 3-й так крут? Ну потому что пайплайн нужно подбирать под материал, форму объекта и множество других факторов.

В пределах одной домашки пайплайны уже можно комбинировать. Взять даже самый обыкновенный стул. Сидушку можно сделать по второму пайплайну, а спинку по первому. Но если поменять их местами, вы прибавите себе +4 часа работы.

Учись на чужих непринятых тестовых

Клиенты дотошные. Они хотят, чтобы все модели были собраны именно так, как они нарисованы. Почему? Объясним на конкретном примере.

Приходит левел-дизайнер к гейм-дизайнеру и говорит: «Мне нужна вот здесь на уровне бочка». Гейм-дизайнер пишет задачу арт-директору — нужно 10 бочек, чтобы левел-дизайнер расставил их по уровню.

Арт-директор формирует ТЗ для тим-лидов. Тим-лиды отдают ТЗ концепт-художнику. Концепт-художник рисует много вариаций. Арт-директор смотрит и говорит, где и что не подходит по стилю. Варианты меняются. Левел-дизайнер замечает: «Мне нужно метр на метр, а у тебя метр на полтора. По размерам это ломает концепцию уровня».

И вот все эти специалисты тратят свои часы: левел-дизайнер (который стоит 20$ в час), гейм-дизайнер (стоит 30$ в час), арт-директор (50$ в час) и концепт-художник, который 4 часа рисует эту бочку, а потом 4 часа её переделывает.

То есть условные затраты могут доходить до 500–1000 долларов. А потом 3D-шник говорит: «Сделаю я вот так, как хочу». А вот нет. «Про» в 3D сделает так, как нужно.

На курсе студенты учатся, как взять референс и полностью его повторить. Если 3D-художник его не повторит, у него будут проблемы. Потому что на этот референс было потрачено кучу денег.

Студентка из первого набора рассказывает: «Я пыталась устроиться на работу, мне прислали концепт. Я тут чуть сэкономила, там чуть сэкономила. И они прицепились именно к этому. И не взяли на работу. Вот ты, Сань, говорил, а я не подумала, теперь буду знать».

Закончил курс — что дальше

Когда студент начнёт работать, в его команде будут гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, а ещё — технические художники. И вот, технический художник говорит: «Чувак, вот у нас источник света стоит. Мне нужно, чтобы здесь спекулярило, а здесь — нет. И нужна вот такая вот коллизия. А ещё сделать, чтобы lightmap была в таком-то разрешении. Сможешь?»

А 3D-художник сидит и думает: «И что он мне только что сказал?» Чтобы такого вопроса не было, нужно прийти на курс, пройти это на практике и набить шишки в «симуляторе». И даже узнать частичку работы технического художника.

Возможно, после диплома вам захочется работать именно техническим художником: делать коллизии или собирать сцены.

Или вот ещё представим — программисты говорят: «Мне нужен SSS-шейдер с дисплейсментом». И ты такой: «Та не вопрос». А дальше — пишешь материал под себя, ставишь тесселяцию, добавляешь SSS, подключаешь SSS-карты, и у тебя всё работает».

И ты в шоколаде, потому что был готов к этому заданию. Вот и всё.

Работа Игоря Дорощука
Работа Андрея Хоменко
Работа Катерины Реки
33
1 комментарий

О теперь и на DTFe!!! Курс клевый, мне понравился, Саня не давал расслабиться!!!

1
Ответить