Командные проекты студентов Геймдизайна НИУ ВШЭ

Неотъемлемый навык геймдизайнера — работа в команде. Этому можно научиться только на практике, поэтому в четвёртом модуле второкурсники геймдизайна собираются в команды по 3-4 человека.

Этому можно научиться только на практике, поэтому начиная с третьего модуля второкурсники делятся на пары для работы над шутером и настольной игрой. В четвёртом же модуле они собираются в команды по 3-4 человека.

Ограничений нет: главное сделать рабочий билд игры. Любая тема, любой жанр, любой объём. Игра может быть и маленькой, но обязательно — качественно сделанной, так как основными критериями для оценивания являются полишинг и налаженная обратная связь.

В этой статье мы покажем вам 3 командных проекта геймдизайнеров. Оставшиеся за кадром студенческие проекты можно посмотреть в портфолио Школы дизайна НИУ ВШЭ.

Важно: Вклад студента в проект подробно описан в презентациях на студенческом портфолио. Советуем ознакомиться с их содержанием. Ссылки на них указаны под описанием каждой игры.

Witch Inc — исследовательский хоррор от первого лица

Вы — рядовой сотрудник клининговой компании, очищающей дома от аномалий. Ваша работа — посещать проклятые дома, составлять доскональный отчет об аномалии внутри и изгонять её.

Команда «Witch Inc»:
Александра Макаркина — тимлид, геймдизайн, программирование
Горланова Валерия — арт-лид, левел-дизайн
Раченкова Софья — визуал
Анфалов Иван — программирование, геймдизайн

Кураторы: Даниил Борецкий, Алексей Панов

Концепт игры вдохновлён «Phasmophobia» и серией «I'm On Observation Duty». Вы — аппликант «W.I.T.C.H. INC.», крупной корпорации по обнаружению, изучению и нейтрализации аномальных объектов. Ваша задача — исследовать локацию, составлять отчёт об аномалиях и решать, как с ними справляться.

Саша: Изначально наша команда планировала сделать симулятор фермы, в котором главный герой, помимо ухода за хозяйством, скрывал труп жены от полицейских. Затем появилась идея сделать симулятор на двоих, где один игрок управляет магической рукой, а второй — самим персонажем. После этого идея переросла в ведьминскую песочницу, в которой игрок смешивает разные ингредиенты, найденные в комнате, и выполняет некий квест. Мы пришли к тому, что было бы интересно добавить в это хоррорный аспект.

В этом модуле студенты более тщательно относятся к распределению обязанностей внутри команд. Каждому достаётся то, что он умеет и любит делать. Так и произошло в этой команде.

Саша: Мы сразу решили, что в этом модуле должны показать то, в чем каждый хорош или хороша больше всего. Поэтому каждый член команды сделал упор на профиль, в котором он был уверен, и выложился на полную.

Командные проекты студентов Геймдизайна НИУ ВШЭ

По-настоящему пугающая атмосфера создана руками левел-дизайнера. Лера расставляла локации в движке, настраивала освещение и постпроцесс. Она продумала не только планировку дома, но и маленькие детали, придающие проекту жуткое и гнетущие настроение. Помимо этого Лера также была арт-директором и занималась концептами аномалий и интерфейсом.

Большая часть работы с моделями была отведена Соне. Ею был проделан трудоёмкий этап оптимизации готовых моделей к использованию в движке. Важные для геймплея предметы Соня моделила сама и затем анимировала. Выступая в роли художника, она также рисовала текстуры для всех объектов на сцене.

Вместе студентки добились мистического ощущения загадочности, опасности и страха.

Основная механика игры — рисование рун, влияющих на окружение. Ваней и Сашей была написана впечатляющая система распознавания рисунков мелом. Но это далеко не всё: игрок может использовать найденные карты таро, чтобы угадать класс аномалии, маятник — чтобы предугадать её приближение, и камеру — чтобы спугнуть.

Игра насыщена способами взаимодействия с окружением, что заслуженно делает её одним из самых проработанных проектов на втором курсе.

Командные проекты студентов Геймдизайна НИУ ВШЭ

Примерить на себя роль аппликанта «Witch Inc.» можно скачав билд на itch.io.

Кайя-Кванг — изометрическое шаманское приключение

Экшен-приключение про шаманку Кайю-Кванг и восхождение по горе Раху. Вас ждёт путешествие от заросших болот до леденящего севера и битва с разъяренными боссами. Сразитесь с жителями, заражёнными Скверной, и отпустите их духов в конце пути.

Команда «Кайи-Кванг»:
Селянина София — тимлид, геймдизайн, программирование
Репина Анастасия — арт-дирекшн, левел-дизайн
Замкова Алиса — визуал, анимации
Котиков Владимир — программирование, VFX

Куратор: Борецкий Даниил

Командные проекты студентов Геймдизайна НИУ ВШЭ

Посетив музей антропологии и этнографии после «Граникона», ребята вдохновились масками и костюмами индейских народов Тлинкитов. Им захотелось сделать что-то с подобной эстетикой и визуальным стилем.

Так появилась игра про шаманку Кайю-Кванг и её волшебные маски. Основным референсом при разработке была Death’s Door — динамичное, изометрическое и атмосферное приключение.

За основу ребята взяли вселенную персонажей Алисы. Разумеется, многое претерпело изменения, но стоит отдать ей должное — именно её идеи сеттинга положили начало проекту.

Сама Алиса занималась моделингом и анимацией всех персонажей, каждый из которых имеет состояние покоя, бега, атаки и получения урона. Советуем посмотреть анимационный шоурил по ссылке.

Вова: Несмотря на то, что создание концепта — это задача геймдизайнера, в этом этапе принимали участие все участники. С каждым нужно было обсудить, готов ли он реализовать ту или иную идею. Сможет ли левел-дизайнер поставить перед собой задачу подчеркнуть вот эти геймплейные особенности? Сможет ли программист реализовать эту механику? Сможет ли аниматор передать динамику игры? Сможет ли лид скоординировать работу подобной сложности? Так что мы взяли за основу жанр, несколько референсов, в том числе и вселенную нашей аниматорки, а дальше отталкивались от возможностей команды.

Основная идея была в объединении двух биомов: и болота, и льда. На самом деле, это одна из основных ошибок в разработке — ставка на контент, когда кажется, что чем больше, тем лучше.

Но всё же левел-дизайнеру Насте Репиной удалось с блеском реализовать четыре локации, в полной мере отражающих настроение игры. Они небольшие, но каждая из них тщательно проработана и выверена до деталей.

Вове удалось реализовать в коде то, за что обычно не берутся в такие короткие сроки, например — систему сохранений. Также он прописал логику поведения врагов и способностей Кайи. Помимо программирования Вова занимался VFX и партиклами.

Лидом в проекте была София. Она организовывала встречи и созвоны, а также вела девлог в ВК и itch.io с еженедельными отчётами — это было домашним заданием по предмету. Также под её ответственностью были UV-развёртки для моделей, логика интерактивных объектов на сценах и анимационные блюпринты.

Командные проекты студентов Геймдизайна НИУ ВШЭ

Совершить восхождение по горе Раху можно скачав билд на itch.io.

Утя и Плутя — локальный мультиплеерный шутер

«Утя и Плутя» — это локальный мультиплеерный шутер для двух игроков о приключении двух игрушек, мир которых рушится из-за взросления их любимого ребенка.

Команда «Ути и Плути»:
Соловьева Елисавета — тимлид, левел-дизайн, UX/UI
Дунаева Марина — программирование
Дергунова Елизавета — визуал
Суворов Алексей — нарративный дизайн

Куратор: Алексей Панов

Не обязательно начинать проект с нуля, когда уже есть концепт с прошлого модуля. Лиса и Лиза, о мультиплеере которых мы говорили в прошлой статье, собрали команду мечты и вместе с Лешей и Ари принялись за дальнейшую проработку «Ути и Плути».

Лиса: Комната — это просто отпад. Я всегда говорила, что геймдизайн — это про командную работу, и убедилась в этом ещё сильнее. С этими ребятами очень хочется в будущем поработать и после вуза.

Лиса взяла на себя роль лида: организовывала созвоны и встречи, связывалась с композиторами и актёрами озвучки, руководила процессом разработки. Также Лиса выступила главным геймдизайнером и проделала большую работу в улучшении и развитии геймплейного цикла.

Роль Лизы осталась той же: она занималась модельками, анимациями и текстурами. В продолжении мультиплеера появились новые персонажи и локации, которые Лиза воплотила в проекте со стопроцентным попаданием в задуманный концепт.

Кропотливую работу над персонажами и визуальным стилем можно подробно рассмотреть в девлоге:

Ари была программистом. С её помощью в проекте появились модификации Ути и Плути, особые атаки и боссы. Быстро выполняя одну задачу за другой, Ари помогла увеличить количество игрового времени и контента.

Теперь в шутере добавилось ещё больше видов взаимодействия со вторым игроком. Это заставляет игроков работать сплочённее, что хорошо подчёркивает основную идею.

Для введения игрока в курс дела и грамотной подачи туториала требуются дополнительные часы работы. Проектам часто не хватает нарратива.

Эту проблему решил Лёша. Он расписал сценарий и снял поясняющие катсцены. Так в «Уте и Плуте» появились диалоги, озвученные профессиональными актёрами. Озвучка погружает в лор и выделяет проект среди остальных.

Заключение

Казалось бы, что можно успеть за два месяца? Не без кранчей, но с энтузиазмом и рвением к работе, совместными усилиями вполне реально дойти до рабочего прототипа с ярким и узнаваемым визуалом. Надеемся, что эта статья приоткроет для многих закулисье такого нелёгкого дела, как разработка игр.

Какая игра вам запомнилась больше всего? Какую роль в разработке вы бы заняли сами? Делитесь мыслями и впечатлениями в комментариях!

За материал спасибо Софии Селяниной.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

5757 показов
441441 открытие
1 комментарий

Пустил слезу от того, что я на втором курсе Бауманки сдавал Лабы по физике и отрабатывал физру. А в вышке студенты игры делают.

Ответить