Персонаж, игрок и их общее тело

Что происходит с нашими телами, когда мы отдаём их персонажам, когда мы помещаем их в новые условия и ситуации? Что происходит с этими воспоминаниями? Цель этого эссе — описать генеалогию мышц и органов, рассмотреть взгляды и противоречивые мысли о теле в игре.

Эта статья — перевод эссе «The Character, the Player and Their Shared Body» из сборника «Role, Play, Art»

Авторы: Tova Gerge & Gabriel Widing

Персонаж, игрок и их общее тело

Участники ролевых игр живого действия отдают своё тело в распоряжение судьбы персонажей. Таким образом, их тела также оказываются в распоряжении организаторов и их целей. В организм участников впечатывается новый опыт, который рождает новые желания и неприязни: мозг тянет в одну сторону, желудок предлагает сбежать, сердце колотится. Как мотивация играть, так и игровые реакции рождаются в теле.

Начнём с того, что у каждого игрока есть интересы относительно своего персонажа: сексуальные желания, социальные поощрения, психологические вызовы, потребность в одобрении и так далее. Однако выбор персонажа обычно скрывается за ложным безразличием. Выбор роли на основе собственных интересов кажется чем-то сомнительным и грязным. «Я могу играть кого угодно», — частая фраза, когда нужно выбрать персонажа. Стыдно хотеть, стыдно выбирать.

Культура каждого игрока определяет норму того, какие мысли и вариации приемлемы. Такая норма хороша для контроля и сдерживания нашего поведения. Некоторые интересы, например, «психологические вызовы», традиционно являются более приемлемыми обществом, чем другие.

На практике это означает, что спорный выбор персонажа будет приветствоваться только в том случае, когда у игрока есть миллиард блестящих интеллектуальных доводов, объясняющих его выбор. Вероятность сдать этот социальный тест индивидуальна для каждого, поэтому мы хотим описать интересы больше на структурном уровне, чем на индивидуальном.

Если мы сможем определить, какие желания люди удовлетворяют, участвуя в ролевых играх живого действия, то мы сможем создавать сценарии, которые будут соответствовать конкретным нуждам и интересам. Другими словами, мы сможем писать сценарии и роли, которые будут оказывать максимально возможное влияние на участников. И наоборот.

Истории тел

Живые ролевые игры последние несколько лет исследовали физические ограничения участника. «Европа» и «Паноптикорп» (от Fatland и Tanke), так же как и «Между небом и морем» (от Wieslander и Björk, оригинальное название — «Mellan himmel och hav») — примеры сценариев, которые вышли за физические границы, преобразовывая тело участника. Через эти примеры мы хотим показать, как механики с настоящим физическим воздействием на участников можно использовать для манипуляции / изменения точек зрения и шаблонов жизни определённым способом.

Ролевая игра живого действия — сильный инструмент, но, вопреки претензиям, вопросы о том, как и зачем мы используем этот инструмент, остаются без ответа, особенно в случае так называемых аполитичных мероприятий. Тем не менее, даже милые маленькие развлечения в локальных фэнтезийных мирах работают на том же физическом уровне, что и следующие примеры.

Физическая политика Европы

Персонаж, игрок и их общее тело

Многие европейские войны оказались возможными из-за предшествовавших сильных националистических движений. «Европа» размышляет о том, что произошло бы, если бы нордические страны и народы оказались в конфликте, схожим с происходившем на Балканах в 90-х.

Во время подготовительных встреч и предварительных игр национальная идентичность игроков особенно подчёркивалась. Игроков подталкивали любить свою родину. Они пели гимны, вспоминали приятные моменты, связанные с родным языком и родными местами. В то же время углублялись предубеждения о других национальностях.

«Европа» начинается с бегства персонажей с родины в мирные вымышленные Балканы, где они проведут 4 дня в центре для беженцев. 4 дня оцепеневшего спокойства, унизительных медицинских осмотров и драгоценных приёмов пищи, которые могут задерживаться более чем на 2 часа. Здесь шведы, норвежцы и финны были вынуждены жить вместе в небольшом помещении. Углублённые предубеждения становились всё более насущными. Большинство предпочитало доверять только своим соотечественникам, отталкивая чужаков.

Полнедели в центре отображали месяцы и годы, которые реальные беженцы проводят в ожидании ответа от миграционной службы. Однако четырёх дней было достаточно, чтобы связать язык, политику и телесные воспоминания друг с другом. Игроки вспоминают о своём опыте проживания в искусственном центре для беженцев каждый раз, когда видят новости о предстоящих депортациях или других проблемах беженцев.

Цель игры — обратить внимание на Европу, где даже к «легальным» беженцам иногда относятся как к животным, а альтернатива (проживание без документов) не предполагает какую-либо стабильность и свободу передвижения — нашла своё отражение в самой коже участников. Подвергая себя насилию, на которое они предварительно согласились, игроки напрямую отождествляли себя с персонажами. Они ощущали больше родство с персонажем, чем сострадание к нему. Это отождествление было создано художественными средствами игры.

«Европа» также работала над созданием неприязни к организации общества по национальному признаку. Она со всей возможной наглядностью продемонстрировала, что каждый, кто не схож с образом «Народа», оказывается в щекотливой ситуации, когда конфликт приобретает этнический характер. Эта неприязнь была закодирована в тело через опыт: волнение, которое возникало в животах, когда поднимались национальные флаги или когда знакомые говорили о гордости за свой народ. Политика проняла игроков до мозга костей.

Смещённая эрогенность

«Между небом и морем» деконструировала сексуальность и гендер во время подготовительных воркшопов (прим. переводчика: workshop — комплекс доигровых упражнений и тренингов для сыгровки и отработки особенностей игры).

Самовыражение игроков сознательно скрывалось тюрбанами и свободной одеждой. Руки стали новыми эрогенными зонами, а сексуально-нейтральные части тела стали единственными разрешёнными средствами интимного взаимодействия. Игроков приучали замечать общее во всех людях и искать красоту в каждом отдельном человеке, концентрируясь на телесных аспектах, которые менее затёрты медиа, чем грудь и ягодицы. Когда рука касается руки, неважно как это выглядит. Когда встречаются взгляды, лица уходят на второй план.

Участников забросили в ситуации, когда им приходилось физически контактировать с людьми, до которых они в жизни бы не дотронулись, по той или иной причине. Как следствие, многие участники были поражены полисексуальным анализом человеческих отношений. Они стали практиковать эти идеи, потому что на собственном опыте прочувствовали их действенность. Среди игроков произошло много расставаний, любовных приключений и попыток создать новые нормы. Гетеросексуальность и моногамия были вытеснены полигамией и общим сомнением в гендерной идентичности.

Общий опыт, который противоречил многим негласным «истинам» общества, создал сильное чувство связи, принадлежности и откровения между участниками — возможно так же себя чувствуют люди, которые обрели новую идентичность в культе.

Часть этого феномена состояла в том, что участники считали себя однородной группой, «ансамблем». Лица, не входящие в эту группу, иногда рассматривались как социальная угроза, которую необходимо проверить или одобрить. Поисков своей идентичности среди участников было много. Даже через три года последствия игры всё еще проявляются, хотя привязанность к «культу» у игроков постепенно снижается.

Наблюдение и неустойчивость

Персонаж, игрок и их общее тело

Действие «Паноптикорпа» происходило в идеализированном рекламном бизнесе. Игроки приняли на себя роли лучших профессионалов в областях дизайна, копирайтинга, лоббирования и связей с общественностью. Они все работали в компании «Паноптикорп», которая довела до крайности тойотическую производственную модель.

Во время экономической глобализации тойотизм в ещё большей степени вытесняет классическую фордистскую модель. Тойотизм отличается новыми формами внутренней организации и командами из мультифункциональных работников, которые обладают относительно сильным влиянием на трудовой процесс.

Управление с помощью целей заменяет строгие иерархические приказы. Угнетение маскируется под внутреннюю конкуренцию между командами и отдельными работниками, связанными друг с другом в переменчивой системе клиентов и поставщиков. Постоянное трудоустройство и фиксированная зарплата заменяются оплатой, завязанной на прибыли компании, и постоянной угрозой увольнения. Рейтинги и прозрачные структуры заманивают работников максимизировать свою производительность, которая в идеале должна смешаться с идентичностью работника.

Повествование «Паноптикорпа» ударило прямо в сердце беспокойных личностей нулевых годов и создало социальную структуру, которая втягивала участников в лихорадочную борьбу. Она включала проявление собственной ценности и в качестве эффективного работника, и в качестве объекта сексуального влечения. Чтобы оказываться среди лучших в рейтинге, многие буквально жили в офисе: ели, спали, развлекались, занимались сексом и спортом. Всё стало частью работы. Всего за несколько часов игроки из ленивых юнцов-бездельников превратились в супер трудоголиков. Постоянные сексуальное признание и выбросы адреналина от еле-еле соблюдённых дедлайнов не давали им спать по ночам. Они работали как кони. Но зачем?

Название «Паноптикорп» отсылает к идее Иеремии Бентама о создании гуманистичных тюрем в соответствии с «паноптической» моделью. Мишель Фуко также описывал философские теории насчёт этого концепта.

Архитектура тюрем позволяла надзирателям заглядывать в любую камеру тюрьмы в любой момент времени. Поскольку заключённые знали, что за ними следят, они «впитывали» в себя пристальный взор надзирателей. В идеальном случае, надзиратель больше не требовался, потому что заключённый сам становился своим надзирателем. В «Паноптикорпе» модель паноптикума децентрализировалась: игроки наблюдали друг за другом настолько пристально, что становились своими собственными надзирателями.

Из-за постоянных пристальных взглядов цинизм проник в вымышленные маркетинговые кампании вымышленной компании. Цинизм, на который мало кто из игроков считал себя способным — «на войне все средства хороши» и «цель оправдывает средства».

Как следствие, мотивы «настоящей» рекламы становились для участников крайне подозрительными. Когда игроки, в отличие от обычных рекламщиков, через пару дней смогли выйти из этой среды, они испытали разочарование от того, сколько творческой энергии пропало даром. Стало очевидно, что любой желающий мог стать молодым, поджарым телом на службе нового капитализма. В мышцах осталось ощущение, что это «поджарое тело» подчинялось производству ценности, и понимание того, что в реальному миру не хватает подобных лазеек.

Жертва неизвестному

Вышеприведённые примеры могут быть рассмотрены как признак возрастающей серьёзности физической составляющей в нашем движении. Или же как выражение возрастающего презрения к телу, ощущения, что тело — жертва на алтаре политики или приватности. С помощью таких терминов, как «хардкор», в живых ролевых играх утвердился своего рода соревновательный менталитет в отношении физических ограничений. О голоде и холоде говорят с блеском в глазах. Почти как в армии.

Элемент наказания самого себя конечно же не является привилегией ролевых игр. Во-первых, образ голодного художника и фигура Христа являются в нашей субкультуре мерилами преданности делу. Во-вторых, существует садо-мазохизм (не ограничивающийся сексуальными практиками), который в наше время пронизывает большую часть взаимодействия, как человека с человеком, так и человека с обществом.

В контексте ролевых игр встречаются подчинение и господство, но это редко похоже на отношения между любовниками. Поскольку игре не позволяется оказывать воздействие на реальность, делая силы природы и неосознанных соигроков нашими палачами, мы избегаем взаимодействия со сложностями сексуальности и анализом структур власти в нашей собственной жизни. Игра удерживает секреты и энергию в себе, потому что нуждается в них. Роль становится дырой, в которой тело исчезает.

Таким же образом мы выбираем персонажей, которые в (сексуальной) фантазии могут выглядеть очаровательными, но которые проблематичны в нашей социальной реальности, исторической или современной. Проституция и рабство среди тем, которые — обычно с презумпцией серьёзного изучения условий, в которых люди из этих областей живут — становятся плацдармом для более или менее явных желаний игроков о неограниченной сексуальности свободной от ответственности. Становятся релевантными следующие вопросы:

  • Какие последствия имеют эти фантазии на наше понимание таких физических практик как торговля людьми?
  • Что влияет на наше понимание событий, которые привели в сегодняшнему взаимодействию между бедными и богатыми?
  • Что следует из коммерциализации человеческих отношений?
  • Что эти повторяющиеся темы говорят нам о том, как воспринимается гендер?

Постоянная политизация опыта убивает всё веселье и разъединяет разум с телом. Сценарий, который изменяет положение тела, очевидно, имеет различные долгосрочные последствия, зависящие от ценностей, которых придерживаются участники. Мы можем в определенной степени выбирать, как относиться к нашему физическому опыту. Мы можем работать над своими воспоминаниями и приводить их в соответствие с личными взглядами и шаблонами.

Несмотря на это, мы играем с мощными инструментами, инструментами, которые реорганизуют нашу личность с воздействием, равным воздействию реальной жизни. У нас есть возможность изменить себя. Кем мы хотим стать?

Легко играть одну и ту же роль снова и снова. Существует множество объяснений, почему так происходит: желания, повторное переживание психологической травмы, самость воссоздает себя, игроки определяют друг друга как субъекты. Такое понимание редко приводит к каким-либо длительным изменениям, даже если оно может подсказать возможные меры. Если человеку не удаётся изменить положение своего тела, то и его возможности не изменятся. Но если всё же удастся заставить тело делать то, чего оно никогда не делало раньше, это в любом случае приведет к многочисленным изменениям, как в лучшую, так и в худшую сторону.

Жажда слова

В области ролевых игр живого действия новые книги, сетевые форумы и статьи, подобные этой, имеют всё большую тенденцию к попыткам передать словами опыт игры. Мы встречаемся перед играми, чтобы разработать своих персонажей, а после — чтобы описать произошедшие события. Мы прерываемся на середине сюжета, выходим из персонажа и игровой зоны, чтобы обсудить происходящее. Учитывая, что мы обычно хотим рано или поздно вернуться к повседневной жизни, это, вероятно, необходимо, чтобы сохранить нашу идентичность и защитить себя от распада.

Но постоянное описание влечёт за собой и другие последствия. Доминирующие интерпретации всегда принадлежат людям с наиболее сильной социальной позицией. Ценности нашего века просачиваются вместе с разговорами и преобладают над физическим опытом. Поскольку отклонение объясняется словами, оно представляется безвредным. Нормы и отношения переутверждаются, раны затягиваются, но не всегда очищаются. Рот произносит «Аллилуйя», чтобы описать опыт, а нога заметает этот опыт под ковер, чтобы жизнь продолжалась так, будто ничего не изменилось.

Даже если стремиться сделать норму видимой и требовать самосознательного словесного описания того, почему игроки хотят вступить в определенные отношения, трудно, а может быть, и невозможно не поменять старые нормы на новые или незаметные альтернативы.

Ролевых игроков часто делят по их стилю игры: геймист, симуляционист, нарративист. Эти категории, скорее всего, соответствуют нашей потребности к восприятию нас как части группы. Но соответствуют ли они нашим желаниям?

Заткнись и играй

Персонаж, игрок и их общее тело

Ролевая игра, несмотря на свой потенциал как инструмент для создания новых, альтернативных реальностей, имеет тенденцию в первую очередь, более или менее осознанно, отражать и комментировать современность. Мы хотели бы закончить эту статью о роли тела в ролевой игре, сформулировав некоторые пост-утопические «направления полёта» и уловки: попытку вовлечь тело в построение контр-опыта, или опыта, которому позволено просочиться.

В данный момент, лучшим примером из имеющихся является молчаливая игра. Мы разработали несколько её вариантов. Надеемся, что вы сами попробуете эти этюды.

Тишина создаёт пространство для разнообразия, которого не хватает речи. Физические движения, которые речь ограничивает и принижает, становятся «слышны» в тишине. Личность получает возможность разобраться со своими внутренними переживаниями без их оценки коллективом, который, хочет он того или нет, оценивает по весьма произвольной шкале. История коллектива, общее тело которого создали игроки, в тишине остается немного более отдалённой от социального позиционирования, которое разбивает и ранжирует повествования.

Игра 1. Охотники и прячущиеся

Группа людей или 1 человек покидают место сбора и прячутся. Через несколько часов остальные пытаются их найти. Лучше всего играть в это в лесу, где можно чувствовать запахи, смотреть на следы и прислушиваться к звукам в большом тихом пространстве, но игра также возможна и в городской среде.

Игра 2. Контактная импровизация

Некая форма танца, спонтанное движение с группой людей или 1 человеком. Люди движутся вместе, соблюдая связь между весом, прикосновениями и синхронностью. Через импровизацию, наши тела находят новые подходы друг к другу.

Игра 3. Маска

Сокрытое лицо анонимизирует человека и меняет его отношение к телу. Голова тяжелеет, дыхание меняется, прошлая личность меняется. Маска воздействует на нечеловеческий и мифический нерв. Здесь есть место для транса. Маска уродует лицо, то есть место, которое показывает чувства и с которого мы их считываем. Маски создают уникальные истории.

Игра 4. Нагота

Голое тело не нейтрально. Мы никогда не «снимем» культуру, но некоторые её символы падут: следы класса и социального положения исчезнут. Обычно, мы смотрим на голые тела только в душе и в кровати. Если поместить их в историю, то мы создадим инопланетное пространство. Кожа без её дополнений, становится новой кожей.

Игра 5. Отказ

Насколько мы зависим от чувств? Можем ли мы развить новые навыки, отказавшись от старого? Если мы ослепим себя, что мы услышим? Если мы замолчим, что мы увидим? Если мы будем ходить спиной вперёд, изменится ли наше восприятие скорости?

Если мы просто заткнёмся и поиграем, наши тела всё равно предадут нас. Ролевая игра состоит из потоков чувств и импульсов, которые проходят через наши мышцы в ситуациях, в которые мы себя помещаем. Безмолвная игра и безмолвные части сценариев не могут быть легко описаны в терминах политики и ей подобных., но то, что мы переживаем своим телом, следует за нами в обычный мир. Именно физические воспоминания способны повлиять и изменить то, как мы действуем как непрерывные личности.

Тело в опасности

Мир желаний — трудный мир. Это мир, где человек рискует потеряться, столкнуться и измениться до такой степени, что это не просто пугает, но и является опасным. С телом в качестве пункта назначения мы вырваны из контекста. Реальность разрушает рамки субкультуры. Если мы жаждем молчания, если мы жаждем желать, мы рискуем жизнью. И не только притворной жизнью. Всё переворачивается с ног на голову ещё больше.

Благодарности

Авторы благодарят Kristi Schmidt, Malin Neuman и «The 33».

Эта статья — перевод эссе «The Character, the Player and Their Shared Body» из сборника Role, Play, Art

Авторы: Tova Gerge & Gabriel Widing

За перевод спасибо Пете Стольникову.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

6161 показ
419419 открытий
Начать дискуссию