Идеи для игр

Добрый день, игроделы. Начинаю выкладывать идеи для игр в рамках феста (2-3 каждый день). Может кому пригодятся. Также жду комментариев и критики по выложенному материалу. + хотел бы попасть в команду в рамках проекта.

Идея №1

Куб Куб

Жанр: головоломка.

Аудитория: 10-15 лет

Вводная.

Будущее. Космос освоен вдоль и поперек: грузовые магистрали, закусочные в космосе, реклама и т.д. Новый вид рекламных баннеров – сборище мелких отдельных желеобразных субстанций(кубов), работающих как слаженный механизм, для формирования фигур, указателей, крупных изображений.

Куб (имя главного героя) один из таких кубов. Куб – странное противоречивое существо, одновременно робот и живое, может менять форму и цвет (что использовалось в рекламе), помнит кучу ненужных фактов (что показывали), часто его привлекают вещи, что показывал его билборд. Однажды решает что не может больше так проводить жизнь (кубы имеют разум, при совместном существовании это как общага с большим кол-вом жителей с разными характерами), отваливается от системы(его выкидывают), присоединяется к группе таких же «выкинутых» системой представителей космоса.

Объединяющий сюжет: поиск себя в космомире, способ доказать что они что-то стоят

Игровая Механика: правильное распределение импульсов, борьба с инерцией, сбор необходимых объектов, физика столкновения масс.

Сбор кубиков посреди кучи космического мусора для создания изображения. Каждый куб снабжён механизмами выравнивания (реактивными соплами). Но топливо кончается. И если оно закончится и необходимое кол-во кубиков не будет собрано - уровень проигран. При столкновении в другими космическими объектами сообщество собранных кубиков может распасться. С каждым новым кубиком прибавляется какое-то кол-во топлива. Но масса объекта для перемещения растет (больше потребления), растет и вероятность столкновения, растет импульс при столкновении с объектом.

Идея №2: Основа: один из сюжетов страны Оз.

Завязка: Светский прием. Особняк наполнен гостями. Часть гостей уединились в отдельной комнате и проводят спиритический сеанс.

В ходе сеанса они освобождают астральную воронку, которая переносит гостей в параллельный мир. Все гости приема превращаются в вещи, все, кроме главного героя. Герою нужно при помощи подсказок найти как можно больше превращенных гостей и вернуть их в наш мир.

Механика:

Вернуть в мир он сможет, если они пройдут через воронку (герою требуется бросить предмет, который он считает превращенным человеком, в портал) . Через воронку может пройти лишь ограниченное кол-во предметов/людей.

Герою при помощи подсказок найти нужных людей, и пронести их через портал.

Сгустки астральной энергии курсируют по особняку, готовясь превратить героя в очередной предмет. Герою приходится прятаться. Чтоб не попасться им на глаза.

Периодически герой получает подсказки, какой предмет соответствует какому человеку.

Переноска предмета (скорость, способ транспортировки, размеры) влияет на нахождение астральными сущностями игрока, скорость перемещения. Если героя обнаружили, он может оставить предмет. Сущности отнесут его на его законное место.

В ряде предметов спрятаны не люди, а темные существа (вообще это место наложение астральной тюрьмы на мир людей). И если герой пронесет сущность в обычный мир, она съест спасенных (если они есть).

Также герой ограничен временем, что делает игру более напряженной.

Идея №3: очередное геймдевг+++о

Проект: Reply death.

Описание: мультиплеерный сессионный шутер в стиле дефматч.

Вводная:

Недалекое будущее. Человечество жаждет зрелищ. Ряд корпораций запускают смертельный турнир, в котором заключенные сражаются за право выйти на свободу.

Механика:

Каждый игрок играет сам за себя.

Игра разделена на отдельные раунды (CS). Победителем раунда считается последний выживший или умерший. Игра завершается по достижению №-ого количество победных очков или конца кол-ва воскрешений.

Основная механика Responsibility

Каждому игроку в начале каждого раунда случайным образом присваивается Таргет.

Таргет – это другой игрок. Если таргет умирает – то, игрок независимо от обстоятельств погибнет через 10 секунд (взрыв). Игроки точно не знают кто их таргет. Поэтому вначале раунда должны действовать либо на удачу, либо внимательно наблюдать за действием оппонентов.

Вариант игры №1.

В начале матча игроку даются сведения о половине оппонентов, один из которых его таргет. С ростом кол-ва убийств или смертей целей игрок постепенно узнает, кто его таргет.

Вариант №2.

В начале матча игроку даются сведения о половине оппонентов, один из которых его таргет. С ростом кол-ва убийств или смертей целей игрок постепенно узнает, кто его таргет.

За каждое убийство игрокам начисляется определенное кол-во местной валюты. По завершению раунда игроки могут потратить ее на покупку оружия, послематчевого воскрешения, информацию о таргете (чтобы защищать его с самого начала матча) и т.д.

Фишка этой игры в том, что совершив одно убийство, игрок запускает каскад смертей, где он может оказаться в числе первых. Так как все игроки распределяются в небольшом помещении, то с момента первой смерти начинается гонка со временем "убить быстрее счётчика оставшихся для тебя секунд".

Идея №4: Игра: нейкед раннер

Курьер пытается доставить посылки в крайне короткий срок, сталкивается с рядом опасностей/препятствий. Но курьер очень рассеянный. Получая повреждения, теряет часть одежды. Если даже курьер добежать до конца , он не получит платы, если заказчиком будет очень консервативный моралист, или получит удвоенную – если заказали девчонки с девичника.

Особенности: у героя есть возможности перемещаться (менять мир) при забеге. (Слайдер). Локация разбита на комнаты. Игрок может в любой момент поменять цвета комнат (рандомно бросок кубика): меняется цвет уровня, враги, ловушки, одежда персонажа и т.д. он тем самым может преодолевать ряд ловушек.

На фоне этого можно развернуть интересную сюжетку с взаимоотношениями (на ряд свиданий он и копии деньги). Но как и на работе ему придется совершать забеги и на них. И не факт что у него получится прибежать не голым и не испортить встречу. Что приведет к конфузу и новым тратам, новым забегам.

Если игрок потерял одежду в течении забега, ему придется ее покупать заново.

Оставшиеся вещи из других миров могут быть проданы в конце забега для покрытия издержек.

Близкая игра по стилю – райнбов ран + май френд педро

3 комментария

Мне понравилась первая концепция идейно, а вторая геймплейно.

Ответить

Мдаа.. Четыре идеи сразу. Аж глаза разбегаются.

Ответить

ого

Ответить