Искусство полёта: гайд по Star Citizen (версия игры 3.16.1)

Обновлённый текст подготовленного ранее гайда. Информация актуальна для игры версии 3.16.1.

Оглавление

Введение

Во втором гайде мы рассмотрим вопросы управления космическими кораблями в Star Citizen на несколько более продвинутом уровне, чем в курсе базового обучения (я мог бы написать «в первом гайде», но это было бы не так пафосно).

Гайд сей не требует предварительного ознакомления с предыдущим, но в то же время он является органическим продолжением более раннего текста.

Данное руководство не является сколько-нибудь исчёрпывающим и полным, это всего лишь разъяснение понятий и некоторые рекомендации. При всей его краткости гайд насыщен техническими деталями до такой степени, что утомление может быть весьма вероятным побочным эффектом от чтения (как видите, я страхуюсь дисклеймером от возможных претензий). Вместо того, чтобы читать руководство полностью, во многих случаях будет предпочтительнее при необходимости обращаться к отдельным темам как статьям из справочника, переходя к ним от оглавления. Тем, кого тонкости пилотирования мало интересуют, но кому хотелось бы узнать побольше о жизни во вселенной MMO-игры, можно порекомендовать перейти к следующему гайду. Опытным пилотам читать сей опус тоже не советую, а то ещё чего доброго ошибки найдут… ладно, буду рад замечаниям, уж простите эту маленькую дозу авторского лицемерия. Полагаю, некоторые сведения могут оказаться полезными и старым космическим волкам.

Гайд рассматривает игру в контексте управления с помощью клавиатуры и мыши, о других способах управления, пожалуй, поговорим в другой раз.

«Kruger Merlin on MicroTech» Courtesy of SaraCaterina, citizenshots.com
«Kruger Merlin on MicroTech» Courtesy of SaraCaterina, citizenshots.com

Техника пилотирования

Основы управления

Вводные данные

Вы — в кресле пилота. Надеюсь, вы уже включили энергопитание корабля (кнопка U или внутренняя мысль «power on») и, желательно, его двигатели (кнопка I или внутренняя мысль «engine on»). Оба действия можно сделать сразу (клавиша R или внутренняя мысль «flight ready»). Вы, надеюсь, знаете, что удерживание F включает режим взаимодействия и делает доступными «внутренние мысли» (команды для взаимодействия с окружением).

Когда вы находитесь в пилотском кресле, в борьбе за ваше внимание соревнуются изменчивые информационные потоки.

Вид из кокпита лёгкого истребителя Anvil Arrow
Вид из кокпита лёгкого истребителя Anvil Arrow

Наиболее важные сведения главным образом выводятся на индикатор на лобовом стекле (ИЛС, HUD — не путать с HUD игрока) либо на визор пилота.

В центре экрана внезапно обнаруживается перекрестье прицела.

По умолчанию движение корабля привязано к направлению взгляда. Нажатие кнопки Z включает режим свободного обзора: в нём удобно смотреть по сторонам (особенно в виде от третьего лица) и можно перенести взор с ИЛС на приборы, расположенные в стороне от лобового стекла (МФД, радар, кнопки и т. д.). Для того, чтобы переключить внимание с перекрестья прицела на приборы, также можно удерживать F.

Как вы уже, наверное, знаете, изменение направления движения, поворот корабля вокруг той или иной оси осуществляются движением мышки вверх или вниз (тангаж), влево или вправо (рыскание), кнопками Q (крен на левое крыло) и E (крен на правое крыло). Также вам могут помочь: «пробел» — стрейф вверх, Ctrl — стрейф вниз, A — стрейф влево, D — стрейф вправо.

Зафиксировать скорость можно включив круиз-контроль (клавиша C). Также можно зафиксировать угол тангажа и угол рыскания (правый Shift).

По умолчанию в Star Citizen включена функция, называемая «Look Ahead» — дословно «Взгляд вперёд». Направление взгляда пилота меняется в зависимости от вектора движения корабля, его скорости, манёвров, крена и линии горизонта. Эта любопытная фича усиливает иммерсивность, но с ней управление кораблём может показаться неудобным (или, по меньшей мере, непривычным). Во время игры отключить её можно комбинацией Alt+L. В настройках игры можно отрегулировать или отменить «Look Ahead» (Options — > Game settings).

Указатели скорости, тяги и угла тангажа. Высотомер, индикаторы курса и сигнатуры

Слева от прицела вы видите вертикальную шкалу — это указатель скорости (в метрах в секунду). По геймплейным причинам в SC, как и в большинстве космосимов, в противоречии с физикой предельная скорость космических кораблей в «обычном» пространстве ограничена отнюдь не скоростью света.

В игре дистанция до цели обычно указывается в километрах, но скорость представлена в метрах в секунду. Полезно держать в уме, что 1 м/с = 3,6 км/ч.

Максимальная скорость (без использования квантового двигателя) составляет около 1000 м/с (3600 км/ч), обычно больше, а иногда и меньше в зависимости от корабля. Лёгкие истребители разгоняются примерно до 1200 м/с (4320 км/ч), гоночные «болиды» — до 1345 м/с (4842 км/ч). Таким образом, на относительно больших расстояниях (несколько десятков километров и больше) целесообразнее применение квантового двигателя.

Как вы, надеюсь, знаете, скорость регулируется повышением или убавлением тяги (клавиши W, S, а также левый Shift для форсажа) и установлением лимита скорости колёсиком мышки.

Шкала скорости обозначена как VEL (velocity — скорость).

Слева от «спидометра» находится указатель тяги двигателей, обозначенный сокращением THR (thrust — тяга). Включение форсажа (левый Shift) приводит к временному появлению дополнительной шкалы «ускорения» (boost) слева от указателя тяги.

Справа от перекрестья прицела размещена ещё одна вертикальная шкала — это указатель угла тангажа. Этот индикатор подписан как PITCH тангаж. Угол тангажа — это угол между продольной осью космического корабля или летательного аппарата и горизонтом. При нулевом угле тангажа — корабль летит ровно, при положительном — набирает высоту, при отрицательном — снижается. Конечно, применительно к открытому космосу «выше» и «ниже» становятся условными понятиями.

При полёте в атмосфере на ИЛС справа от прицела выводятся данные о высоте в метрах (шкала, обозначенная как ALT M - altitude, meters).

Сверху от перекрестья прицела на ИЛС выводятся данные о текущем курсе (в диапазоне 0 — 360 градусов) — это указатель курса.

В пределах атмосферы небесного тела указатель курса переходит на ориентирование по сторонам света (север, восток, юг, запад).

Выше указателя курса расположены три полоски — индикаторы сигнатуры корабля. Подробнее о сигнатуре будет рассказано в другой главе.

Режимы полёта

Слева и внизу от указателя тяги двигателей расположены индикаторы режимов полёта: VTOL, CPLD, ESP, GEAR. Подсветка рамки, окружающей надпись с обозначением того ли иного режима, означает, что он включен.

GEAR (landing gear — шасси) — шасси выпущено, точнее было бы сказать: корабль в посадочной конфигурации. Выпустить/убрать шасси можно с помощью кнопки N. Если подлететь к посадочной площадке и удерживать кнопку N при выпущенном шасси, то включится режим автоматической посадки.

CPLD (coupled mode) — «сцепленный» режим: в нём компьютер автоматически компенсирует инерцию и выравнивает вектор движения корабля в соответствии с направлением взгляда пилота (в ту сторону, куда устремлён нос корабля). Космический корабль управляется «по-самолётному». В «сцепленном режиме» тяга пропадает, если не удерживать её (кнопка W) или не зафиксировать скорость, включив круиз-контроль (кнопка C). Круиз-контроль работает только в «сцепленном режиме».

По умолчанию включён coupled mode. Его отключение переводит корабль в decoupled mode — «расцепленный» режим: инерция не компенсируется автоматически, вектор движения корабля не привязан к направлению взгляда пилота. Управление становится менее аркадным, а поведение корабля сильнее подчиняется ньютоновской физике. После разгона можно выключить двигатели, и корабль продолжит движение в вакууме с прежней скоростью и в том же направлении.

Режимы coupled/decoupled в Star Citizen схожи по своему принципу с режимами flight assist («ассистент полёта») on/flight assist off в Elite: Dangerous.

«Расцепленный» режим значительно эффективнее в боевых ситуациях. Азбучный пример: в «собачьей свалке» противник садится вам на хвост, но вместо того, чтобы смиренно принять удар ножа в спину, вы переворачиваете корабль, он продолжает движение по инерции, а преследователь почти мгновенно оказывается у вас на прицеле, без всяких иммельманов и виражей.

Режимы coupled/decoupled переключаются комбинацией клавиш Alt+C.

ESP (enhanced stick precision — повышенная точность джойстика) — автоматическое улучшение точности прицеливания, что актуально для джойстиков, геймпадов, виртуального джойстика. Параметры ESP можно изменить в настройках (Options — > Game Settings).

VTOL (Vertical Take-Off and Landing — вертикальный взлёт и посадка) — режим вертикального взлёта и посадки. Разница между включённым и отключённым режимом VTOL заметна только на кораблях с поворотными соплами маршевых двигателей (Cutlass Black, Prospector, Mole и др.).

Режим VTOL включён по умолчанию. Отключается/включается клавишей K.

Немного левее нижнего края указателя угла тангажа находится зона, где отображаются показания датчика перегрузок и сведения о режиме защиты от перегрузок GSAF.

Манёвры корабля могут приводить к перегрузкам, превышающим допустимые. В таких случаях зрение пилота может помутнеть или же он может потерять сознание.

Направление действия перегрузки указывается на координатной плоскости, а величина перегрузки выражается в единицах G.

GSAF (от GSafe, т. е. G (ускорение свободного падения) + Safe, что в свою очередь является сокращением от «G-force safety») — система защиты от перегрузок. В режиме GSAF компьютер ограничивает слишком резкие, потенциально опасные манёвры. Пилот может отключить защиту от перегрузок, чтобы улучшить управляемость корабля, не взирая на риски. По умолчанию включён режим GSAF. Его можно отключить в настройках игры (Options — > Game Settings) полностью или частично — для ситуаций, когда врублен форсаж.

Включение GSAF не гарантирует полное отсутствие эффектов от перегрузок, лишь уменьшает вероятность их наступления.

Уровень топлива и счётчики боеприпасов. Индикатор режима прицеливания

Справа от указателя угла тангажа в нижней части ИЛС в виде двух вертикальных полосок отображаются показания датчиков топлива (fuel).

HYD (hydrogen fuel) — топливо на основе водорода для маршевых и маневровых двигателей. Используется при полётах в «обычном» пространстве. В атмосфере его расход значительно выше, чем в вакууме.

QUA (quantum drive fuel) — топливо для квантового двигателя. Расходуется только при квантовых переходах (quantum travel).

В верхней части правого сегмента ИЛС выводятся данные о боезапасе (заряде) вооружения.

Внизу, справа от указателей топлива размещён индикатор режима прицеливания. Ещё правее — сведения о доступных средствах радиоэлектронной борьбы — электронных контрмерах.

Отметки на ИЛС, относящиеся к вооружению, будут подробнее рассмотрены в соответствующем разделе.

Сигнальное табло

Приборы расположены в стороне от индикатора на лобовом стекле, чаще всего внизу, но также они могут быть установлены сбоку и сверху.

На одном из самых видных мест, обычно сверху или снизу, размещено сигнальное табло (annunciator panel) — панель для оповещения об опасных ситуациях.

В случае той или иной неприятности на табло высвечивается соответствующая надпись. Визуальные предупреждения дублируются звуковыми сигналами (за одним исключением).

Чего же следует бояться?

Сигнал RDR LOCK radar lock — означает, что ваш корабль захвачен радаром другого корабля, то есть кто-то другой воспринимает вас как цель.

MISL WARN missile warning — оповещение о ракетной атаке. Кроме того, предупреждение выводится на ИЛС. На запуск ракет отвечайте маневрированием и (или) применением контрмер.

SHLD DOWN shields down — щиты не работают (либо выведены из строя вражеской атакой, либо отключены пилотом).

PROX WARN proximity warning — предупреждение о возможности столкновения с близко расположенным объектом (землёй, космической станцией). Не дублируется звуком, дабы не раздражать игроков.

PWR LOW power low — низкий уровень энергии.

QTM FAIL quantum drive failure — отказ квантового двигателя.

COOL FAIL cooler failure — сбой системы охлаждения.

THR HEAT thrusters (over)heating — перегрев маршевых двигателей (на водородном топливе).

PWR HEAT powerplant (over)heating — перегрев реактора.

WPN HEAT weapons (over)heating — перегрев вооружения.

Перегрев ведёт к ухудшению работы затронутых систем вплоть до выхода их из строя.

Избежать неполадок можно благодаря регулированию энергии с помощью многофункциональных дисплеев или приобретя более эффективные компоненты.

Радар, карта и навигация

Радар, как правило, устанавливается по центру кокпита, под ИЛС. Обычно он имеет вид трёхмерной голографической проекции, но встречаются (особенно на турелях) и двумерные радары.

В зависимости от вида радара, типа цели, её сигнатуры другой корабль можно увидеть обычно с того или иного расстояния, обычно на дистанциях нескольких километров, иногда — меньше, иногда — больше. Крупные корабли могут быть засвечены и на расстояниях более 100 километров.

Радар пилота, как правило, совмещён с навигационной картой звёздной системы. Горизонтальная шкала-«ползунок» внизу позволяет с помощью мышки настроить масштаб радара/карты. Также можно щёлкнуть по кнопке «navmap scale» (масштаб навигационной карты) или «radar scale» (масштаб радара).

Увеличив масштаб, можно рассмотреть карту звёздной системы или её участка.

В Star Citizen существуют 3 основных способа навигации.

1. Навигация через HUD. Нажатие кнопки B активирует квантовый двигатель. Также можно задействовать «внутренние мысли» (удерживать клавишу F), найти взглядом среди элементов приборной доски кнопку, отвечающую за квантовый двигатель, и подтвердить выбор «spool quantum drive» (активировать квантовый двигатель). В поле зрения пилота появляются «квантовые метки» (quantum markers) навигационных точек (планеты, станции, аванпосты и т. д.).

2. Навигация через программу «Звёздная карта» в mobiGlass (F1, затем «Starmap» либо F2).

Курсор указывает на тот или иной участок карты. Колёсико мышки регулирует масштаб. Допустим, вы находитесь на орбите планеты АркКорп и желаете полететь к станции ГримХЕКС возле Елы, спутника Крусейдер. Поставьте курсор на иконке планеты Крусейдер, увеличьте масштаб, и её луны станут видны. Переведите курсор на Елу, затем снова увеличьте масштаб и найдите на её орбите ГримХЕКС.

Зажав ЛКМ, вы можете вертеть карту, зажав ПКМ — перемещать её. Двойной щелчок ПКМ сбрасывает «зум» и возвращает карту в режим обзора звёздной системы. Пользуйтесь этим при каких-либо проблемах с картой.

Пилот может задать маршрут, выбрав с помощью ЛКМ ту или иную отметку на карте и затем нажав на кнопку «set course» («задать маршрут») в верхней части карты. При выходе из mobiGlass вы сможете увидеть AR-метку.

В левом верхнем углу «звёздной карты» пилот может просмотреть данные о запасе квантового топлива, увидеть планируемый расход топлива на заданном маршруте и узнать расчётное время квантового перехода (в секундах).

3. Навигация с помощью корабельного радара/карты. Пилот может задать маршрут, выбрав с помощью ЛКМ ту или иную отметку на карте аналогично «Звёздной карте» из mobiGlass. Нажатие на радаре/карте кнопки «set destination» («задать пункт назначения») фиксирует пункт назначения. Подняв глаза, вы должны заметить маркер точки.

Если пункт назначения зафиксирован на той или иной карте, но вы решили лететь куда-то в другое место, то квантовый переход запустить не удастся. В этом случае следует сбросить маршрут в программе «Звёздная карта» в mobiGlass (кнопка «clear route» («сбросить маршрут») справа от «set route»).

Как правило, прокладывать маршрут от одного небесного тела к другому удобнее всего через mobiGlass, а, совершая полёты в пределах сферы действия тяготения какого-либо мира (планеты, спутника, астероида), предпочтительно ориентироваться визуально по AR-меткам.

Многие точки интереса не обозначены на карте звёздной системы и не имеют привязанных к ним навигационных меток. Игроки, увлечённые географией и астрономией, собирают координаты таких мест и вычисляют оптимальные маршруты к ним. Можете использовать подобные неофициальные «лоции».

Маршрут построен<br />
Маршрут построен

Квантовые переходы

Вы определили, куда лететь, и устремили свой взор на AR-метку навигационной точки перед вашими глазами.

Направьте корабль на маркер намеченного пункта назначения. Если удерживать курс на метку, то запустится программа калибровки — расчёт данных для квантового перехода.

Если вы ещё не активировали квантовый двигатель, сделайте это одним из двух способов: однократное нажатие клавиши B или выбор внутренней мысли «активировать квантовый двигатель» («spool quantum drive») при фокусировке взгляда на соответствующей кнопке на приборной доске.

Когда процессы калибровки и активирования квантового двигателя будут завершены, то квантовый переход станет возможным (удерживать клавишу B).

При активированном квантовом двигателе сканирование, захват цели и некоторые другие функции становятся невозможны.

Корабль осуществляет квантовый переход автоматически. Во время перелёта курс изменить нельзя. Можно прервать квантовый переход, вырубив квантовый двигатель (удерживать кнопку B или выключить двигатели нажатием кнопки I), и через некоторое время корабль остановится. Тогда вы сможете задать новый маршрут, предварительно сбросив старый (если он указан на карте).

Корабль не может начать квантовый переход и не может продолжать его, если он окажется в зоне действия включенного устройства квантового подавления (quantum enforcement device, QED). Такие устройства используются как НИП (и силами безопасности, и пиратами), так и игроками.

Маневрирование и применение корабельного вооружения в ходе квантового перехода невозможны. Пилот в это время может просматривать многофункциональные дисплеи, менять с их помощью настройки, читать чат, гулять по кораблю и т. д.

Квантовый переход<br /> Courtesy of matthew99w, <a href="https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/kjm13j/you_have_to_appreciate_the_effort_that_cig_puts/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">reddit.com/r/starcitizen</a>
Квантовый переход
Courtesy of matthew99w, reddit.com/r/starcitizen

Многофункциональные дисплеи. Управление энергией и щитами

Многофункциональные дисплеи (МФД multi-functional displays, MFD) — устройства для отображения информации о параметрах корабельных систем и их компонентов, а также о состоянии корабля (своего или цели) и контактах.

МФД могут использоваться не только управляющим кораблём пилотом, но и другими членами экипажа. МФД размещены вокруг кресла второго пилота, на рабочих станциях инженеров, в турелях и на других постах членов экипажа.

Как правило, пилоту доступны несколько дисплеев, обычно они открыты в разных режимах.

Меню (menu) МФД позволяет переключать информационные режимы.

Comms — «Связь». В этом режиме представлен список основных контактов: игроки-«друзья», диспетчерская служба космопорта (при входе в её зону покрытия), корабль — цель, захваченная радаром. Это аналог вкладки «Друзья» программы «Коммлинк» в mobiGlass.

«Коммлинк» представляет больше возможностей (чат, настройки), но коммуникационный режим МФД более иммерсивен.

Диспетчерская служба отображается в верхней строчке списка основных контактов (как в МФД, так и в Коммлинке), но если к моменту входа в зону космопорта дисплей уже был открыт в режиме «Связь», то информация о новом контакте будет добавлена внизу.

Self status — «Состояние корабля». В этом режиме МФД отображает повреждения щитов и корпуса корабля и выводит на экран показатели сигнатуры корабля в виде двух параметров (EM и IR). От сигнатуры (но не только от неё) зависит заметность корабля для локаторов.

Trgt. statustarget status — «Состояние цели». Цель — это корабль (или иная техника), захваченный и сопровождаемый радаром. Как нетрудно догадаться, в этом режиме МФД отображает повреждения щитов и корпуса цели и выводит на экран показатели её сигнатуры (EM и IR), а также расстояние до цели.

Большинство режимов МФД имеют одинаковую структуру из двух вкладок: «система» (system) — общий обзор определённой корабельной системы; «элементы» (items) — компоненты, имеющие к ней отношение.

Компонентам можно изменить приоритетность, а можно просто отключить их.

Можно вывести параметры их работы за пределы штатных — «разогнать» (overclock) их. Эффективность (мощность, скорость и т. д.) их работы увеличится, но ценой повышения вероятности перегрева и сбоев и ускорения износа.

Power — «Энергия». В верхнем правом углу размещены кнопки «стелс» и «энергия». Нажатие кнопки «энергия» ведёт к отключению/включению энергии — неожиданно, не правда ли? Выбор варианта «Стелс» означает резкое сокращение энергопотребления до уровня немногим выше минимально необходимого (required), а это равносильно тому, что различные компоненты будут работать неэффективно или вообще отрубятся.

Во вкладке «система» в режиме «Энергия» содержатся основные настройки энергетической сети корабля.

Вверху находится шкала уровня энергопотребления (usage): пилот может с помощью ЛКМ перемещать «ползунок» между минимальным и максимальным значениями. Уменьшение энергопотребления ведёт к тому, что компоненты станут получать меньше энергии в соответствии с назначенной им приоритетностью. Низкий уровень энергопитания ведёт к сбоям отказам корабельных систем, даже если он выше минимально необходимого. Уровень энергопотребления ниже отметки «необходимое» (required) не гарантирует исправную работу даже наиболее приоритетных компонентов.

Изменить приоритетность или просто отключить те или иные компоненты, пилот может, перейдя на вкладку «элементы» (items).

В левой части экрана находится схема в виде треугольника. Перемещая курсор благодаря ЛКМ внутри этой фигуры и по её краям, пилот регулирует приоритетность энергопитания наиболее важных систем: двигатели (изображение ракеты), вооружение (значок в виде трёх снарядов), щиты (символ в форме шестерёнки, да простит Омниссия это богохульство).

В правой части дисплея можно увидеть уровень создаваемого кораблём тепла (heat) и показатели сигнатуры (EM и IR): количественный значения на текущий момент и данные за ближайшее время в виде графиков.

МФД открывают пилоту немало возможностей, но действовать с их помощью не обязательно.

Энергия включается/выключается кнопкой U на клавиатуре (запуск всех систем, кроме двигателей; отключение всех систем), двигатели — I, щиты — O, вооружение — P.

Изменить приоритетность основных систем легче с помощью клавиатуры, чем благодаря МФД: повышение приоритета двигателей — кнопка F5, щитов — F6, вооружения — F7, сброс настроек приоритета — F8.

Heat — «Тепло». Этот режим очень похож на предыдущий. Во вкладке «система» также демонстрируются характеристики тепла и сигнатуры, в разделе «элементы» аналогичным образом перечисляются (и могут быть настроены) компоненты.

Кнопка «поглотить общее IR» (suppress overall IR) на вкладке «система» позволяет снизить выделяемое кораблём IR — инфракрасное излучение, что ведёт к уменьшению заметности.

На первую вкладку выводятся данные о вкладе в сигнатуру IR четырёх основных тепловыделяющих компонентов: вооружение, щиты, реактор, двигатели. Можно «поглотить» (suppress) IR каждого из них отдельно.

Shields — «Щиты». Во вкладке «система» размещены сведения об энергопотреблении (usage) щитов и приоритетности направлений защиты. Допустим, вы идёте в лобовую атаку, тогда будет резонно перенаправить энергию на поддержание передних щитов.

Во вкладке «элементы» приводятся параметры используемых щитогенерирующих устройств.

Управление щитами с помощью МФД во время боя не слишком удобно, поэтому командиру корабля лучше поручить эту работу другому члену экипажа (при наличии оного) — второму пилоту или инженеру — либо воспользоваться клавиатурой (кнопки Numpad 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9).

Weapons — «Вооружение». Обычно вооружение кораблей состоит из орудий (guns) и ракет (missiles).

В разделе «система» даются общие сведения об огневых группах артиллерийских установок (состояние (включено/выключено) энергопотребление, количество орудий) и ракетах (состояние и количество).

Во вкладке «орудия» дана информация о всей артиллерии: боеприпасы, энергопотребление, состояние и другие параметры.

Первая огневая группа (group) обозначена цифрой 0. Вторая — цифрой 1. Сразу заметно, что номера присваивали программисты. В самом деле, было бы слишком просто, если бы у первой группы был номер 1, а второй — номер 2. Сфокусировав взгляд на ячейке в таблице и щёлкнув ЛКМ, можно изменить огневую группу.

Во вкладке «ракеты» можно узнать параметры ракет: тип, приоритет, количество, размер. Приоритет ракет той или иной модели можно изменить.

Между МФД можно переключаться, нажимая W, S, A или D и при этом удерживая F. Если при просмотре МФД щёлкнуть колёсиком мышки, то взгляд фиксируется на открытом экране.

К примеру, на CNOU Mustang Alpha радар расположен по центру приборной доски, МФД — слева, справа и внизу от него.
К примеру, на CNOU Mustang Alpha радар расположен по центру приборной доски, МФД — слева, справа и внизу от него.

Сканирование

Во Вселенной полно скрытых угроз и благоприятных возможностей (и эти множества пересекаются). Изучайте пространство вокруг вас, чтобы увидеть и распознать их.

Сканирование позволяет обнаружить и/или проанализировать различные объекты: корабли, наземный транспорт, турели, месторождения минералов, космические станции, сооружения, ландшафт и т. д.

Включение/отключение режима сканирования осуществляется посредством клавиши V.

Сканирование уже обнаруженного и отмеченного на ИЛС объекта проводится удерживанием ЛКМ, при этом прицел можно удерживать не только непосредственно на цели. Сканировать можно как цель, захваченную радаром, так и любой другой объект, отмеченный на ИЛС.

Поиск объектов путём посылки импульсов (radar ping) запускается нажатием клавиши Tab. Угол сканирования регулируется колесиком мышки. Таким образом можно увеличить радиус обнаружения чужих кораблей, но сканирование будет отмечено ими и их пилоты могут осознать факт вашего присутствия поблизости, даже если сам ваш корабль не обнаружен ими.

Посылка импульсов возможна и в случае, если режим сканирования не включён.

Если сканирование выявило объект в отдалении, то примерный район его нахождения будет отмечен AR-меткой. Приближение к месту нахождения объекта позволит обнаружить и точно идентифицировать его. Находясь рядом с объектом, вы сможете просканировать его с помощью ЛКМ и получить конкретные сведения о нём.

Благодаря сканированию можно узнать различные сведения о чужих кораблях: модель, здоровье, имя пилота, имя владельца, имена лиц на борту, их рейтинг криминального статуса (об этом позже), вид и количество груза.

В процессе сканирования
В процессе сканирования

Взлёт и посадка

Старт из ангара отличается от взлёта с открытой площадки тем, что пилот должен сделать диспетчеру запрос об открытии ангара через mobiGlass (F1 и затем выбрать «Коммлинк» либо F11, далее вкладка с френдами) или МФД (режим «Связь»). С открытой площадки можете взлетать свободно, как птица.

Для взлёта включите маневровый двигатель подъёма — стрейф вверх («пробел»), но если надавить на W, то корабль тоже полетит (только вперёд, а не вверх, но это не проблема, если площадка выходит в открытый космос). Гравитация может оказаться проблемой для тяжёлых кораблей — усильте стрейф вверх включением форсажа (левый Shift).

В самых тяжёлых (в двух смыслах) случаях попробуйте отключить систему «содействия [пилоту] на малых высотах» (proximity assist). Эта система включена по умолчанию. Она частично контролирует поведение корабля при полётах вблизи земли или иной поверхности с целью снижения вероятности столкновения. К сожалению, при этом компьютер ограничивает мощность двигателей. Поэтому при проблемах со взлётом систему «помощи на малых высотах» целесообразно отключить (зайдите в настройки: Options — > Game settings — > Flight — Proximity Assist Defaults On).

Пилоты могут отключить систему «содействия на малых высотах» и для того, чтобы улучшить управляемость даже лёгких кораблей.

Посадочные площадки можно разделить на оборудованные (специально построенные и размеченные) и необорудованные. Оборудованные площадки встречаются в наземных космопортах, космических станциях и у части аванпостов (outposts) — точек интереса на мирах.

Во всех космопортах для посадки требуется получить разрешение диспетчера. На аванпостах могут быть свои диспетчерские службы, но они работают только для техники, которая спаунится в этих местах (наземные машины и некоторые особо компактные корабли).

Когда диспетчер назначает кораблю посадочную площадку, появляется AR-метка. При приближении к месту посадки, площадка получает AR-подсветку. Если назначено место в ангаре, то двери его открываются. Шасси опускается нажатием N. Когда корабль завис или парит над площадкой, то можно провести посадку в автоматическом режиме (autoland), для чего следует удерживать N.

При посадке на землю вне пределов космопорта рекомендуется выключить двигатели перед тем, как покинуть корабль. Двигатели на «холостом ходу» создают некоторую подъёмную силу, что делает положение корабля неустойчивым (а шасси — это далеко не якорь). Сильный ветер может сдвинуть вашу машину с места и унести её в свободный полёт.

Если космопорт находится в черте города, то учтите, что при полётах над зданиями не следует заходить в запретную зону. Обращайте внимание на предупреждения.

Ангары остаются открытыми недолгое время. Если двери ангара закрылись до того, как корабль смог улететь или приземлиться, повторно вызовите диспетчерскую службу.

Некоторые корабли (например, Cutlass, Prospector, Valkyrie) имеют поворотные сопла двигателей и взлетают/садятся в режиме вертикального взлёта/посадки с ориентированными по вертикали двигателями. В режиме вертикального взлёта и посадки (Vertical Take-Off and Landing, VTOL) скорость и маневренность корабля ограничены. За включение/отключение VTOL отвечает клавиша K.

Заход на посадку<br />
Заход на посадку

Полёты в условиях плохой видимости

В условиях плохой видимости (ночь, метель, пыльная буря) землю бывает трудно увидеть даже на малых высотах, поэтому соблюдайте осторожность при полётах в атмосфере.

При движении в атмосфере небесного тела на ИЛС выводятся сведения о высоте (ALT altitude) в метрах. Следует учитывать, что бортовой альтиметр показывает высоту от условной (а где-то вполне реальной) линии моря. Истинная высота может сильно отличаться от неё. В мирах системы Стэнтон редко встречаются горы высотой более 2000 метров от уровня моря (но всё же встречаются), поэтому обычно полёты выше отметки 2000 не связаны с рисками столкновения с землёй.

Но даже во мраке можно найти лучик света. Фары корабля включаются кнопкой L. Если вам всё же надо спуститься ниже безопасной высоты, уменьшите скорость и постарайтесь разглядеть землю в свете фар.

Корабль Cutlass Red оснащен прожектором. В теории прожектор можно переставить на подходящую точку подвески на другом корабле.

Кроме того, вы можете пользоваться сканированием, чтобы обнаружить объекты на поверхности и получить данные о дистанции до них.

Посылка импульса (кнопка Tab) позволит временно подсветить ландшафт в поле зрения пилота.

Courtesy of IceBone, <a href="https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/ol03ym/new_ping_arccorp_at_night_tron/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">reddit.com/r/starcitizen</a>
Courtesy of IceBone, reddit.com/r/starcitizen

Стыковка и расстыковка

Космические корабли могут стыковаться друг с другом и с космическими станциями.

Стыковка корабля к кораблю (ship-to-ship docking) и последующая расстыковка (undocking) возможны между кораблями семейства RSI Constellation и носимыми кораблями производства фирмы Kruger (для Constellation Andromeda — Kruger P-52 Merlin, для Constellation Phoenix — Kruger P-72 Archimedes).

Стыковка корабля к космической станции (ship-to-station docking) и последующая расстыковка — доступны для корвета Aegis Hammerhead и круизной суперъяхты Origin 890 Jump.

Рассмотрим процессы стыковки/расстыковки на примере Constellation Andromeda и Kruger P-52 Merlin. В штатную комплектацию многоцелевого корабля от RSI входит сверхлёгкий истребитель. Носимый корабль пристыкован к кормовой части «матки» таким образом, что его кокпит можно открыть изнутри Constellation. Приведя в готовность Merlin, пилот «волшебника» может отстыковаться от носителя (нажатием клавиши N): захваты, удерживающие носимый корабль, разойдутся, и он будет вытолкнут в окружающее пространство.

Пристыковаться будет несколько сложнее.

Пилот малого корабля должен захватить «матку» радаром (например, нажатием кнопки T; см. также ниже главу о захвате целей и их радарном сопровождении) и активировать интерфейс стыковки (нажатие N). Режим стыковки будет запущен, только если дистанция до Constellation составляет не более 100 метров.

На индикатор на лобовом стекле будет выведена схема стыковки в виде окружности, пересечённой перпендикулярными линиями. Линия окружности означает крен (roll), вертикальная ось — тангаж (pitch), горизонтальная — рыскание (yaw). Положение корабля относительно трёх осей иллюстрируется кружками на каждой из линий. Необходимо совместить кружки, показывающие фактическое положение корабля, с незакрашенными отметками, означающими требуемое для стыковки положение (из красного кружки окрасятся в зелёный). Квадрат с красными уголками указывает на расположение корабля по отношению к месту стыковки.

В поле зрения пилота должны быть видимы пульсирующие AR-метки, исходящие от стыковочного узла подобно тем, что появляются при посадке на ВПП.

Если занято правильное положение (все кружки окрашены в зелёный цвет, кружки тангажа и рыскания совмещены, корабль относительно близок к стыковочному узлу), можно будет запустить процедуру автоматической стыковки (удерживать N). Можно пристыковать и вручную (точнее в полуавтоматическом режиме). Если корабль вплотную приблизится к стыковочному узлу и будет правильно сориентирован относительно трёх осей, то на последних сантиметрах дистанции между «мылышом» и чревом матки программа автоматической стыковки «подхватывает» его и завершает процесс.

Если носитель и носимый корабль принадлежат разным игрокам, то пилоту «малыша» следует запросить у капитана «матки» разрешение на стыковку (аналогично запросам к диспетчеру).

Стыковка к станциям в целом аналогична показанной выше процедуре, хотя и отличается некоторыми особенностями.

Предварительно пилот корабля должен запросить разрешение на стыковку у диспетчера космопорта. Если одобрение получено, то на ИЛС выводится интерфейс стыковки (при этом расстояние до места парковки может быть и больше 100 метров). Следует учитывать, что стыковочные узлы станций — телескопические, то есть выдвигаются из стен и постепенно развёртываются. Не стоит подводить корабль слишком близко к ним, пока они не вытянулись полностью.

На корветах типа Hammerhead шлюз для стыковки расположен в носу. 890 Jump оборудован двумя шлюзовыми камерами по бокам кормовой части корабля.

Отстыковка осуществляется нажатием кнопки N и не требует одобрения диспетчера.

Запретные зоны

Вы можете летать где угодно… вот только не везде это разрешено.

Есть два вида запретных зон. Первый встречается в городах. Как правило, в них запретная зона (restricted area) охватывает воздушное пространство ниже определённого воздушного эшелона. Вход в неё приводит к перехвату управления автопилотом либо вызывает гибель корабля.

Иная ситуация с запретными зонами вокруг охраняемых объектов (спутники связи, посты безопасности, тюрьма и др.). Войдя в их пределы, вы получите предупреждение. Но вы можете летать по такой запретной зоне сколько угодно… по крайней мере, пока корабль не собьют турели, силы безопасности или другие игроки.

Обслуживание кораблей, их доставка, хранение и страхование

Сервис

Время от времени корабль требует обслуживания.

В космопортах доступны 4 вида услуг: ремонт (repair), пополнение боезапаса (restock), заправка водородным топливом (refuel hydrogen), заправка квантовым топливом (refuel quantum).

Стоит отметить, что все эти услуги оказывают не только собственно порты, но также оборудованные посадочные площадки на аванпостах (outposts). Если обычные космопорты, кроме «пиратских гаваней», встречают гостей с плохой репутацией огнём турелей, сторожевых дронов и кораблей сил безопасности, то подобные площадки не имеют охраны и принимают любых посетителей.

Процедура обслуживания проста. Корабль должен быть припаркован на назначенной ему площадке. Пилоту следует открыть mobiGlass, выбрать программу «Услуги по обслуживанию техники» (Vehicle Maintenance Services) и заказать то, в чём нуждается корабль.

Корабли, оборудованные топливозаборниками, автоматически пополняют запас водородного топлива, если находятся в атмосфере.

Не хотите платить деньги за ремонт корабля? Получите новый по страховке.

Доставка, хранение и страхование кораблей

Как вы наверняка уже знаете, корабли спаунятся через консоли вызова кораблей (ship retrieval consoles) в космопортах — достаточно щёлкнуть «предоставить» (retrieve).

Если корабль стоит на площадке, то появляется опция «поместить на хранение» (store). Тогда корабль физически исчезнет и пираты не смогут его атаковать, но он останется в базе данных сервера как припаркованный в космопорту и вы можете продавать товары, загруженные в его грузовой отсек, или закупать новые.

Во всех остальных случаях (корабль уничтожен, затерян в космосе или, к примеру, просто болтается в вакууме поблизости от космопорта) владелец может потребовать (claim) предоставить ему новый на замену. Запасной корабль будет поставлен бесплатно по истечении некоторого времени.Через консоли вы можете ускорить поставку (expedite) за определенную плату в aUEC.

Наземная техника спаунится через специальные терминалы, которые расположены в поселениях и на аванпостах (как правило, эти услуги предоставляют филиалы фирмы «Platinum Bay»). Если на аванпосте есть оборудованные посадочные площадки, то наверняка там есть и точка спауна техники. В таких местах можно заспаунить не только наземные машины, но и некоторые малые корабли.

Вооружение и основы боевой подготовки

Системы вооружения

Вооружение кораблей составляют главным образом артиллерийские установки, управляемые пилотом (weapons в самом узком смысле, также зачастую они называются просто guns — орудия), ракеты (missiles), запускаемые по команде пилота, бомбы (bombs), а также турели (turrets), как правило, управляемые иными членами экипажа (обычно на базе артиллерийских установок, но есть и ракетные турели).

Особые виды вооружения представляют генераторы электромагнитного импульса (генераторы ЭМИ electromagnetic pulse generators, EMP generators) и устройства квантового подавления (quantum enforcement devices, QED).

Генераторы ЭМИ при их активации выпускают электромагнитные волны, временно выводящие из строя технику противника. Устройства квантового подавления при их активации мешают кораблям производить квантовые переходы, не позволяя ни начинать их, ни продолжать.

Схожи с вооружением по принципам использования шахтёрские лазеры (и они могут быть оказывать сильное разрушительное воздействие, но только на крайне малых дистанциях) и иные небоевые устройства (utilities), в частности, дистанционно управляемые (аналогично дистанционно управляемым турелям) прожекторы и видеокамеры.

В режиме МФД «Вооружение» во вкладке «система» можно отнести то или иное орудие (устройство) к той или иной огневой группе.

Стрельба из орудий первой огневой группы (активация устройств) ведётся по нажатию ЛКМ, второй — ПКМ.

Флотский корабль-носитель типа «Бенгал» с эскортирующим его фрегатом типа «Идрис» на фоне планеты<br /> Courtesy of Hasgaha, <a href="https://www.hasgaha.com/wp-admin/admin-ajax.php?action=bwg_frontend_data&amp;type_0=gallery&amp;album_gallery_id_0=58" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">hasgaha.com</a>
Флотский корабль-носитель типа «Бенгал» с эскортирующим его фрегатом типа «Идрис» на фоне планеты
Courtesy of Hasgaha, hasgaha.com

Орудия

По степени подвижности артиллерийские установки делятся на неподвижные (fixed) и подвижные (gimbal).

Неподвижные орудия (fixed weapons) могут вести огонь только прямо по курсу в режиме прицеливания LOCK.

Подвижные орудия (gimbal weapons), а также турели, огнём которых может управлять пилот, позволяют стрелять, используя также два дополнительных режима прицеливания (режим ручного прицеливания TARG и режим автоприцеливания AUTO). Способы прицеливания будут подробнее рассмотрены далее.

Вооружение ставится на точки подвески (hardpoints). В некоторых случаях на них можно прикрепить только неподвижные или только подвижные орудия. Некоторые образцы вооружений специфичны для определённых кораблей.

Обычно у владельца корабля есть выбор: либо неподвижные орудия, либо подвижные орудия. Неподвижные орудия первого размера (Size 1, S1) могут быть заменены подвижными такого же размера, и наоборот (fixed S1 = gimbal S1). Неподвижные орудия второго и последующих размеров подлежат замене подвижными орудиями только на размер меньше. Но можете посмотреть на это и с другой стороны (стакан наполовину полон): подвижные орудия можно заменить орудиями на размер больше, только неподвижными (fixed S2 = gimbal S1, fixed S3 = gimbal S2 и т. д.).

Замена неподвижных орудий подвижными требует установки специального крепления (mount) для подвижных орудий (gimbal mount), так сказать, переходника. Например, для замены неподвижного орудия третьего размера (fixed S3) надо приобрести подвижное орудие второго размера (gimbal S2) и крепление для подвижных орудий третьего размера (gimbal S3 mount). Такие приспособления стоят недорого и доступны во многих магазинах.

Начиная с патча 3.11 баланс несколько смещён в сторону неподвижных орудий (fixed weapons). Но подвижные установки могут быть не менее летальны при умелом применении, кроме того, из-за двух дополнительных режимов прицеливания они больше подходят новичкам.

По принципу действия орудия делятся на баллистические, энергетические (преимущественно лазерные) и искажающие.

Баллистическое оружие (ballistic weapons) выбрасывает снаряды, которые поражают цель кинетической энергией прямого попадания, осколками или ударной волной. Баллистическое оружие может быть как огнестрельным, так и основанным на иных физических принципах (например, электромагнитный ускоритель масс). Как правило, оно потребляет относительно мало энергии и незначительно влияет на сигнатуру корабля. Боезапас таких орудий конечен.

Некоторая часть снарядов пробивает щиты и поражает непосредственно корпус цели.

Энергетическое оружие (energy weapons) выбрасывает потоки излучения (лазерные лучи, пучки нейтронов и т. д.), которые поражают цель переносимой ими энергией.

Энергетическое оружие эффективнее против щитов, чем баллистическое, но оно может повредить корпус цели только после нейтрализации щитов. Энергетическое оружие потребляет много энергии и сильно сказывается на сигнатуре корабля. Пополнение боезапаса для таких орудий не требуется, однако из-за высокого потребления энергии им может требоваться время на перезарядку.

Формально искажающее оружие тоже является энергетическим, но для удобства пользователей оно выделено в отдельную категорию.

Искажающее оружие (distortion weapons) выбрасывает потоки электромагнитных волн, которые выводят из строя технику и её компоненты. Искажающее оружие оказывает нелетальное воздействие.

Искажающее оружие сбивает щиты ещё быстрее, чем энергетическое, однако оно не разрушает корпус цели, а лишь временно выводит из строя (парализует) технику и её компоненты, что схоже с действием генераторов электромагнитного импульса.

В целом, энергетическое вооружение больше подходит для PvE-боев, баллистическое — для PvP-схваток.

По режиму ведения огня орудия делятся на пушки (включая ускорители масс), репитеры (к ним можно отнести и так называемые гатлинги) и скатерганы.

Пушки (cannons) отличаются низким темпом огня, сильным поражающим действием и большой дальностью стрельбы.

Репитеры (repeaters; от repeater — магазинная винтовка) — высокий темп огня, умеренный урон, средняя дальность.

Скатерганы (scatterguns; от scattergun — дробовик) — низкий темп огня, большое рассеяние, высокие показатели урона, малая дальность.

Пушки эффективны в руках умелых стрелков, способных точно прицелиться издали. Из-за большой дальности стрельбы и сравнительно малого влияния на сигнатуру в некоторых случаях они даже могут подойти для ведения огня с расстояния, на котором противник не может увидеть ваш корабль. Репитеры универсальнее, чем пушки и скатерганы, и хорошо подходят как начинающим, так и опытным пилотам. Скатерганы наносят разрушительные повреждения при стрельбе в упор. Они особенно хороши против больших и неповоротливых целей. Также скатерганы удобны для штурмовки наземных целей.

Очевидна аналогия: пушки — снайперские винтовки (только без оптического прицела), репитеры — автоматы (штурмовые винтовки), скатерганы — дробовики.

Траектории снарядов всего курсового вооружения корабля сводятся в одну точку на некотором удалении от него.

Расстояние сведения артиллерийских орудий можно отрегулировать в настройках игры (Options — > Game Settings, параметр «Vehicles — Weapons — Default Convergence Distance»). По умолчанию выставлено значение 1500 метров.

Ракеты и бомбы

Каждому виду сигнатуры корабля (подробнее об этом читайте в главе о стелсе) — EM, IR, CS — соответствует определённый тип ракет.

По способу наведения на цель ракеты делятся на три типа.

Ракеты с электромагнитной головкой самонаведения, условно говоря, «электромагнитные» (electromagnetic), наводятся по EM-сигнатуре.

Ракеты с инфракрасной головкой самонаведения, «инфракрасные» (infrared) — по IR-сигнатуре.

Ракеты с радиолокационной головкой самонаведения, «радарные» (cross section) — по данным радиолокации в той мере, в какой это позволяет ЭПР (CS) цели.

Ракеты имеют не только максимальную, но и минимальную дальность применения.

На ИЛС в режиме оператора ракетного вооружения (об этом режиме подробнее сказано в следующей главе) выводятся сведения о подготовленных к применению ракетах, их количестве, дальности.

Наиболее мощные и дальнобойные, хотя и тихоходные ракеты (девятого размера, S9) называются «торпедами» (torpedoes). Немногие корабли могут применять их (стелс-бомбардировщик Aegis Eclipse, тяжёлый торпедоносец Aegis Retaliator, или «Тали», как его ласково кличут владельцы).

Одна ракета или группа однотипных ракет крепится к пусковой установке (missile rack). Во многих случаях можно заменить пусковую установку ракет определённого размера пусковой установкой с ракетами большего размера (но в меньшем количестве) или пусковой установкой с ракетами меньшего размера (но в большем количестве).

Модели пусковых установок обозначаются буквенно-цифровым индексом. Чаще всего буквенная часть индекса состоит из аббревиатуры MSD (missile storage and deployment [system] — [система] хранения и развёртывания ракет), в некоторых случаях — совпадает с названием типа корабля (модели наземной техники). Цифровая часть индекса дефисом присоединяется к буквенной в виде -xyz, где x — размер пусковой установки, y — количество ракет, z — размер ракет. Например, на истребителе Gladius в базовой комплектации стоят пусковые установки MSD-313 и MSD-322 (по две каждого типа). Расшифруем: MSD-313 — пусковая установка третьего размера для одной ракеты третьего размера; MSD-322 — пусковая установка третьего размера для 2 ракет второго размера, итого 6 ракет. Кроме того, на Gladius можно поставить MSD-341 для 4 ракет первого размера.

Вы можете поменять все пусковые установки на MSD-341, и тогда ваш корабль сможет похвастаться 16 ракетами (16xS1), совокупный урон которых будет намного больше, чем 6 штатных (2xS3+4xS2). Правда, урон отдельно взятой ракеты будет меньше и дальность применения ракет снизится. Или же можно поставить везде MSD-313: будет всего 4 ракеты, зато каждая из них мощная и дальнобойная (4xS3). Можно взять «золотую середину»: 4xMSD-322 и 8 ракет (8xS2). А можно использовать пусковые установки разного типа и разные ракеты. Комбинаций может быть много.

Пусковые установки покупаются отдельно от ракет.

Бомбы (bombs), в отличие от ракет, летят к цели под воздействием силы тяжести и потому не могут быть использованы в открытом космосе.

Режим оператора ракетного (бомбового) вооружения

Начиная с патча 3.14 пилот не может одновременно вести огонь из орудий и наводить ракеты.

Для боевого применения ракет следует войти в режим оператора ракетного вооружения (Missile Operator Mode). По умолчанию для этого используется средняя кнопка (колёсико) мыши.

Для того, чтобы система самонаведения ракеты смогла захватить цель (lock), следует захватить цель радаром корабля (подробнее об этом читайте в соответствующей главе) и некоторое время удерживать её в пределах зоны, обозначенной кругом. Если цель уже была захвачена радаром корабля до входа в режим оператора ракетного вооружения, то захват цели системой самонаведения ракеты начнётся автоматически.

Чем дольше цель удерживается в захвате, тем точнее её наведение и выше вероятность попадания.

Когда цель захвачена системой самонаведения, на неё ставится AR-метка в виде зелёного кружка.

Запуск ракет осуществляется нажатием (удержанием) ЛКМ. Количество ракет в залпе можно регулировать: нажатие G — плюс одна ракета, Alt+G — сброс до 1 ракеты.

Ракету можно выпустить и не захватывая цель системой самонаведения. В этом случае ракета будет выпущена вперёд по курсу корабля как неуправляемая, что открывает ряд дополнительных тактических возможностей.

Тип используемых ракет можно сменить нажатием ПКМ. В продвинутых настройках управления можно назначить кнопки для смены типа ракет в той или иной последовательности (Options — > Keybindings — > Advanced Controls Customization — > рубрика Vehicles — Missiles, действия «Cycle Next Missile Type» и «Cycle Previous Missile Type»).

Управление сбросом бомб в значительной степени аналогично боевому применению ракет. Вход/выход в режим оператора бомбового вооружения также осуществляется щелчком СКМ.

Бомбами оснащается только один тип кораблей — Crusader A2 Hercules Starlifter. В состав его вооружения входят 4 бомбы «Колосс» (Colossus).

При подготовке бомбометания в поле зрения пилота бомбардировщика на земле отображается намечаемая точка падения бомбы (desired impact point, DIP) в форме синего круга. Оператор должен наложить на цель намечаемую точку падения, передвигая синий круг движением мыши, и зафиксировать её, удерживая клавишу T. Тогда круг из синего станет зелёным, намечаемая точка падения будет привязана к указанным координатам. Далее на перекрестье бомбового прицела будут выведены визуальные подсказки, указывающие на непрерывно вычисляемую точку сброса (constantly computed release point, CCRP): по горизонтальной шкале — в виде жирной точки, по вертикальной шкале — в виде точки, помещённой в центр очерченного пунктиром круга. Когда эти точки будет совмещены в центре прицела, а пунтир сменится сплошной линией, следует произвести бомбометание.

Нажатие ЛКМ приведёт к выпуску бомбы (бомб).

Режимы прицеливания

Справа и внизу от прицела, правее указателей топлива размещен индикатор режима прицеливания.

Существуют три режима прицеливания: LOCK, TARG, AUTO.

LOCK (от locked — «зафиксированный») — прицел зафиксирован по курсу корабля, точнее сказать, в соответствии с тем, как ориентирован нос корабля. Единственный режим для неподвижных (зафиксированных) орудийных установок (fixed weapons), то есть таких орудий, что могут стрелять только строго вперёд.

Два других режима прицеливания доступны, если на корабле имеются подвижные орудийные установки (gimbal weapons) либо турель, опционально управляемая пилотом.

Подвижные орудия способны (в определённой степени) наводиться на цель независимо от того, как ориентирован корабль. Они могут стрелять по цели в пределах некоторого радиуса от той точки, куда обращён нос корабля.

TARG (от target — цель), или standard gimbal mode, — стандартный режим для подвижных орудий, ручное прицеливание.

AUTO auto-gimbal, или gimbal assist mode, — режим автоприцеливания для подвижных орудий или, вернее сказать, режим содействия в прицеливании: цель должна попасть в зону захвата автоприцеливания — относительно небольшой кружок, заменяющий перекрестье прицела.

Переключение между режимами осуществляется благодаря кнопке G.

Если на корабле установлены только неподвижные орудия, то прицеливание возможно только в режиме LOCK. Если хотя бы одна из артиллерийских установок подвижная, то у пилота есть выбор режимов прицеливания, но по умолчанию определён режим AUTO. Конечно, в любом случае, неподвижные орудия будут вести огонь строго по курсу.

Настройки режимов прицеливания по умолчанию можно изменить в настройках игры (Options — > Game Settings, параметры «Vehicles — Weapons — Gimbal Mode — Fixed — Defaults On» и «Vehicles — Weapons — Gimbal Mode — Auto — Defaults On if Available»).

В настройках игры есть ещё одна любопытная опция — выбор типа расчётной точки поражения цели (projectile impact point, PIP): с автоматически рассчитываемым упреждением (lead) — вариант по умолчаню — или без оного (lag — дословно запаздывание).

Средства радиоэлектронной борьбы

Правее индикатора режима прицеливания на ИЛС отображаются данные о средствах радиоэлектронной борьбы — электронных контрмерах, — предназначенных для противодействия радарам и ракетам противника (тип, количество единиц).

Decoy («приманка», ложная цель) — одиночная ложная цель. Запуск по кнопке H.

Ложные цели можно выпускать не только по одной. Количество дополнительных приманок регулируется сочетаниями клавиш Right Alt + H (плюс 1 ложная цель) и Left Alt + H (минус 1 ложная цель). Для запуска группы ложных целей удерживайте H.

Noise («шум») — облако помех. Искажает данные сенсоров ракет и кораблей в радиусе применения. Запуск по кнопке J.

Турели

Турели бывают двух видов: управляемые вручную (manned turrets) и дистанционно управляемые (remote turrets — «удалённые турели»). В первом случае стрелок физически находится внутри турели; во втором — управляет ей с помощью специальной рабочей станции. Дистанционно управляемые турели включаются после активации устройства их управления (внутренняя мысль «задействовать дистанционно управляемую турель» — «enter remote turret»). Дисплеи дистанционно управляемых турелей нередко размещены на рабочих местах вторых пилотов.

Почти все турели используют артиллерийские установки, но существуют и ракетные турели.

Немного о специфике управления турелями. G — включить/выключить гироскопическую стабилизацию (gyro mode): движение турели становится более/менее плавным. E — включить/выключить ESP (ESP active). V — переключение режимов огня (рассредоточенная (staggered)/одновременная стрельба стволов турельной установки). Q — изменить способ управления перемещением турели мышкой: по умолчанию включен режим виртуального джойстика, при котором мышка симулирует управление джойстиком, переключение на «относительный режим» (relative mode) делает движение мышки идентичным FPS-механике стрельбы). Обычно турельным стрелкам рекомендуется переходить на «относительный режим».

Турели могут наводиться как в горизонтальной (обычно на 360 градусов), так и в вертикальной плоскости (сравнительно небольшой угол). Углы горизонтального и вертикального наведения отображаются на экране в виде чисел рядом со значками в виде двойных стрелок (влево — вправо и вверх — вниз).

Скорость вращения турели регулируется (колёсико мышки, кнопки W и S). Она указывается на шкале внизу по центру.

Захват целей и их радарное сопровождение

В поле зрения пилота всплывают отметки чужих кораблей. Простейший способ захватить цель радаром (lock), поставить её на сопровождение, — это навести прицел на неё или область рядом с ней и нажать T.

Есть варианты и поинтереснее.

Менять (cycle — чередовать, переключаться) цели позволяет кнопка R. Выбрать цель особого рода и переключать между целями одной категории помогут кнопки 4, 5, 6, 7, 8.

На сигнальном табло мелькает сигнал, что ваш корабль захвачен радаром другого корабля? Захватите его в ответ (клавиша 4). Противников, наметивших вас целью, может быть и больше одного — нажимайте 4 для переключения между ними.

Нажатие кнопки 5 захватывает в качестве цели ближайший вражеский корабле, и не важно, сопровождает ли его радар ваш корабль или нет. С её же помощью можно переключаться между разными вражескими кораблями.

За мирными с виду кораблями тоже не помешает приглядывать. Выбор ближайшего дружественного корабля для захвата его в качестве цели и переключение между невраждебными кораблями — кнопка 6.

Неважна разница между союзниками и врагами? Захватывайте в качестве цели кого угодно и переключайтесь между любыми кораблями с помощью клавиши 7.

Кнопка 8 устанавливает наведение на подцели (subtargets), то есть отдельные части чужого корабля (двигатели, турели).

Сброс захвата цели — комбинация Alt в сочетании с клавишей, отвечающей за захват цели: универсальное Alt+T, а также специфичные Alt+4, Alt+5, Alt+6, Alt+6, Alt+8 — их выбор означает сброс захвата цели и переход к ближайшей цели соответствующей категории.

Настройки управления (Options — > Keybindings — > Advanced Controls Customization — > рубрики Flight — Targeting и Flight — Target Cycling) делают возможными и ряд других вариантов захвата цели/сброса захвата.

Цели можно помечать (pin) кнопками 1, 2 и 3 в сочетании с Alt. Сброс метки осуществляется аналогично. Можно отменить все метки сразу (кнопка 0). Захват (сброс захвата) помеченной цели — по нажатию 1, 2 или 3.

Стелс

Корабли выделяют излучение, характеристики которого позволяют их обнаружить и опознать.

Сигнатуры EM, IR и CS — основные показатели, влияющие на заметность корабля, его стелс-характеристики. Сведения о сигнатуре выводятся в верхней части ИЛС в виде трёх полосок выше указателя курса: левая — IR, центральная — CS, правая — EM.

EM (от electromagnetic — электромагнитный) — электромагнитная сигнатура.

IR (от infrared — инфракрасный) — инфракрасная сигнатура. Так-то инфракрасные волны — вид электромагнитных, и в этом контексте можно предположить, что под EM понимается исходящее от корабля электромагнитное излучение в спектрах частотой выше инфракрасного.

CS — (radar) cross-section — эффективная площадь рассеяния (в более строгом смысле, cross-section означает площадь поперечного сечения рассеивателя, но здесь это не важно). Несколько упрощая, можно сказать, что это формальная характеристика способности объекта рассеивать электромагнитные волны радиолокатора. ЭПР зависит от физических свойств корабля (геометрия корпуса, материалы). Низкие значения ЭПР — это как раз то, что в первую очередь отличает самолёты и корабли, построенные по «стелс»-технологиям (как в текущей реальности, так и в игре).

Сигнатура зависит от свойств компонентов корабля и их нагрузки. Отключая компоненты или уменьшая их энергопотребление, можно уменьшить сигнатуру.

Специализированные стелс-корабли отличаются малозаметностью по определению, но их сигнатуру тоже можно снизить.

Показатели сигнатуры выводятся на экраны МФД в режимах «Энергия», «Тепло», «Состояние корабля», «Состояние цели».

В режиме «Энергия» на видном месте в углу МФД находится кнопка «стелс». Однако она не превращает корабль магическим образом в невидимку. Всё, что она делает, — отрубает большую часть энергопитания: компоненты переходят на «голодный паёк» — сигнатура EM несколько снижается.

На МФД в режиме «Энергия» во вкладке «система» отображается шкала энергопотребления. Отрезок от минимально необходимого уровня до немногим большего показателя подписан «стелс». Нажатие кнопки «стелс» означает всего лишь сдвиг уровня энергопотребления к этим значениям. Пилот может вручную передвинуть ползунок, не нажимая кнопку «стелс».

Сильное снижение энергопотребления означает и падение эффективности компонентов. К примеру, нажатие кнопки «стелс» во время полёта в атмосфере может привести к тому, что корабль попросту разобьётся из-за того, что двигатели станут получать недостаточно энергии. Поэтому рекомендуется не стремиться к малозаметности таким простым путём, а точечно отключать отдельные компоненты (например, щиты, двигатели, турели и т. д.) или убавлять их энергопотребление.

Кнопка «поглотить общее IR» (suppress overall IR) на вкладке «система» в режиме МФД «Тепло» — наиболее простой способ снизить IR. Также с помощью окна «Тепло» можно «поглотить» излучение от отдельных компонентов, уменьшить их энергопотребление или отключить их.

Снизить заметность помогает установка компонентов класса «стелс».

Компоненты

Общие сведения о компонентах

Компоненты — корабельные системы и отдельные детали корабля. Заменяя компоненты, пилот модифицирует корабль, развивает его в ту или иную сторону.

Компоненты отличаются друг от друга многочисленными характеристиками. Наиболее общие параметры: размер, класс, уровень.

Размер (size, сокращённо S). Интуитивно понятно, что нельзя так просто взять и переставить орудие главного калибра с линкора на лёгкий истребитель. Существуют заранее установленные стандарты размеров. Например, на лёгком курьерском корабле может стоять только квантовый двигатель первого размера, на среднем грузовом судне — второго, на тяжелом — третьего.

Размер компонентов жёстко задан спецификациями кораблестроителей, и обычно на тот или иной узел подвески может быть установлен только компонент строго определённого размера. Исключения касаются вооружения и были рассмотрены выше: неподвижные орудия могут быть заменены подвижными на размер меньше; пусковые установки ракет одного размера — пусковыми установками ракет другого размера (при этом размер пусковых установок остаётся прежним).

Класс (class). Концептуально различия между классами компонентов определяются их функциями.

«Военный» (Military) — компоненты этого класса мощны и эффективны, но неэкономичны, потребляют много энергии и сильно увеличивают сигнатуру.

«Индустриальный» (Industrial) — приоритет надёжности и экономичности, умеренная мощность, высокая заметность.

«Стелс» (Stealth) — такие компоненты незначительно сказываются на сигнатуре, потребляют мало энергии, но развивают лишь небольшую мощность.

«Соревновательный» (Competition) — ставка на скорость, высокая мощность, низкая надёжность, очень большое влияние на энергопотребление и сигнатуру.

«Гражданский» (Civilian) — компоненты этого рода не заточены под какую-либо определённую цель, но предназначены для широкого круга задач, их достоинства и недостатки усреднены.

«Иное» (Other) — всё остальное.

Уровень (grade). Условная оценка качества. Уровни обычно выражаются числами (1, 2 и т. д.), иногда в текстовых описаниях — буквами. Чем выше уровень (уровень 1, или A, — самый высокий, затем уровень 2, или B, и т. д.), тем лучше характеристики (и больше цена).

Модификация компонентов корабля осуществляется благодаря программе «Управление конфигурацией техники» (Vehicle Loadout Manager) в mobiGlass.

Прокачка и билдостроение

Тюнинг техники в авиакосмосимах сравним с прокачкой персонажа в RPG.

Подумайте, в каком направлении вы хотите развивать свой корабль.

Какой вы видите главную роль своей «рабочей лощадки»? Какие его свойства вы хотели бы улучшить? Какие качества корабля важны для вашего стиля игры? Что важнее: высокая скорость или низкий расход топлива? Как часто будете ли вы ввязываться в бой? С кем вы планируете сражаться? С NPC или другими игроками? Что вы предпочитаете: яростные перестрелки в «собачьих свалках» или ракетные залпы с дальней дистанции?

Компоненты улучшают одни свойства корабля и в то же время почти всегда ухудшают другие. Зачастую приобретение одного компонента требует модификаций других по принципу домино: например, новые крутые щиты потребляют больше энергии, поэтому становится необходим более мощный реактор, с ним же, однако, вырастает вероятность перегрева, что, в свою очередь, вызывает приобретение продвинутых систем охлаждения.

Компоненты разных марок разбросаны по многим местам, и цены на них в разных магазинах могут отличаться.

Несколько сайтов позволяют изучить ТТХ кораблей и компонентов, узнать цены на детали и места их продажи и спроектировать билд своего корабля. Лучший из «калькуляторов компонентов» — ресурс erkul.games, также можно глянуть hardpoint.io, finder.cornerstonebase.space, scunpacked.com и др.

Послесловие

Поздравляю, если вы добрались до конца текста.

Эсминец типа «Джавелин» на фоне праздничных фейерверков Cloud Imperium, <a href="https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18028-XenoThreat-Postmortem" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">robertsspaceindustries.com</a>
Эсминец типа «Джавелин» на фоне праздничных фейерверков Cloud Imperium, robertsspaceindustries.com

Настоящий гайд посвящён, главным образом, пилотированию и техническим вопросам. В дальнейшем мы рассмотрим, так сказать, жизненные темы: занятия, профессии и досуг во вселенной Star Citizen.

6262 показа
6.8K6.8K открытий
11 репост
3 комментария

Хороший гайд!

Ответить

Спасибо.

Ответить

Хороший гайд 2! А комментов и лайков нет.
Видимо, непопулярна игра на наших синих двачах.

Ответить