{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
DELETED

Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Чувства, которые превращаются в рутину.

Тема смерти без сомнения одна из самых популярных в различных драматичных и философских произведениях самых разных медиумов. Оно и понятно, ведь это то, чего многие боятся и никто не может избежать. Множество попыток было совершено в стремлении осознать и принять неизбежное. Вот и канадская студия Thunder Lotus, за чьими плечами красивые внешне, но достаточно слабые как игры, Jotun и Sundered решили высказаться на эту непростую тему, сделав при этом «уютную игру о смерти».

Тихий и красивый рай

Знакомым с предыдущими играми Thunder Lotus новое их творение преподнесёт неожиданный сюрприз. В отличие от Jotun и Sundered, которые были чистокровными экшенами, здесь полностью отсутствует боевая система. На этом фоне и Spiritfarer, и её создателей хочется постоянно сравнивать с другой похожей игрой другой очень похожей студии, даром что у них много общего (в том числе и то, что это третьи их игры, которые сильно отличаются от двух предыдущих) — Pyre от Supergiant Games. Помимо потрясающе красивого визуального стиля, акцента на разговорах и эстетики road movie, очень сильно пересекаются сеттинги. Разве что в случае со Spiritfarer "освобождение" несёт несколько иной характер.

Как и в Pyre, одной из главных частей здесь стали разговоры со спутниками главной героини Стеллы, которая занимается перевозкой умерших и помогает им обрести спокойствие перед окончательным небытием. И всё это сопровождается путешествием на корабле по местному Чистилищу, выглядящему как россыпь островов посреди океана. При этом острова самые разные по окружению. Могут встретиться как похожие на Японию примерно 19 века, так и города и промзоны США 20 века. Всё это добавляет не только визуального разнообразия, но и как бы связывает время в этом странном мире призраков со своими призраками прошлого.

Но, в отличие от Pyre где диалоги и путешествия занимали не меньше половины всего игрового процесса, Spiritfarer уделяет им примерно треть геймплея. Следующей третью можно назвать микроменеджмент корабля в духе Animal Crossing или Stardew Valley. Только завязан он на крафте и удовлетворении потребностей спутников Стеллы. Чаще всего придётся готовить еду. Причём каждый имеет свои вкусы и может отказаться от предложенной еды, и вдобавок нельзя постоянно кормить одними и теми же блюдами. Из-за этого приходится заводить огороды и фермы, а также строить по нескольку кухонь чтобы успеть прокормить всех. А ведь растения тоже нужно поливать. Иногда спутники будут просить сделать для них что-то, что опять же означает постройку новых зданий на корабле.

Так микроменеджмент корабля порой превращается в симулятор матери-одиночки с кучей детей, у которой свободное время появляется только ночью (а иногда и не появляется). Но при всём вышесказанном это невероятно медитативный процесс, который не требует постоянного вмешательства, поэтому в Spiritfarer очень приятно играть небольшими сессиями на Nintendo Switch. Конечно, некоторые проблемы с крафтом есть, но они часть более комплексных ошибок всей игры в целом.

Оставшаяся треть геймплея уходит исследованию островов. Здесь начинаются разговоры с обычными духами и выполнение небольших заданий компаньонов. Хотя больше всего времени будет уходить на добычу ресурсов для крафта, обставленных в виде простеньких интуитивных мини-игр. Так, например, деревья нужно буквально пилить стиком. Подобным образом обставлена и переработка ресурсов на корабле. И, опять же, поначалу всё это кажется невероятно крутым.

Иногда встречаются такие маленькие гэги

Чистилище для чувств

Весь геймплей Spiritfarer выстроен так, чтобы как можно сильней связать игрока со спутниками Стеллы. Несмотря на то, что разработчики заявляют свою игру как «уютную» и «о смерти», с помощью первого они как можно сильней делают замах вторым. И в первый раз это бьёт по сердцу чувствительного игрока очень и очень сильно.

Несмотря на то, что как такового сюжета у Spiritfarer нет, повествование крутится вокруг личных историй каждого из пассажиров корабля в последний путь. При этом каждый кто попадает на корабль превращается из абстрактного призрака в антропоморфное животное, которое максимально символизирует душу умершего. Например первый компаньон — Гвен, — предстаёт в виде оленихи. Не вдаваясь в спойлеры, это действительно очень хорошо описывает не только её поведение, но и её прошлое. Причём тут важно даже не реальное поведение, а культурный образ, который связан с данным животным.

При этом персонажи раскрываются не только через образы. По мере помощи им каждый раскрывается и через свои действия, и через воспоминания о прошлом. И через каждого из них рассказывается своя история о жизни и смерти. О стремлениях и искуплении. Именно поэтому когда настаёт момент прощания, очень трудно нажать кнопку в последний раз чтобы отпустить. К героям действительно привязываешься, в них чувствуешь живых людей со своими характерами. Именно поэтому отпуская их кажется, что тебя самого рвут по кускам. Даже несмотря на то, что ты заранее знаешь чем всё это закончится.

Жаль, что постоянная игра на чувствах негативно сказывается и на восприятии дальнейших событий, и на отношении к ним. Субъективно или нет, но в плане ввода новых персонажей у Spiritfarer оказывается довольно неудачная компоновка. Лично у меня получилось так, что будучи буквально поломанным ближе к середине игры после нескольких действительно сложных прощаний с героями, я просто выгорел дотла. Настолько, что когда уходил действительно полюбившийся мне персонаж яне почувствовал практически ничего.

С одной стороны это связано с тем, что Spiritfarer пытается показать самые разные истории и самые разные отношения к смерти, от личной драмы и потери до философского принятия себя. Вот только достаточно сильно связав игрока с первыми спутниками, чьи мотивации просты и понятны своей жизненностью, последующие либо не успевают этого сделать и уходят слишком быстро, либо их стремления не находят отклика. И довольно странно ставить их под конец, который должен стать взрывной кульминацией всего пройденного пути. Ну или по крайней мере не оставлять практически без чувств.

Ад перфекциониста

Вообще все проблемы Spiritfarer обнажаются как раз к самому концу игры. И даже трудно сказать с чем это связано сильней: с вышеописанной неудачной компоновкой, или с общей затянутостью. Но факт в том, что чем дольше в неё играешь, тем меньше она нравится. Всё-таки Thunder Lotus хорошие визионеры и художники, но посредственные геймдизайнеры. И это проявляется в самых неожиданных местах и только по прошествии времени.

I had to grind for this view

Крафт занимает по настоящему много геймплейного времени, но при этом оказывается затянут мини-играми. Поначалу это не заметно, но после десятого часа, когда требуется довольно много самых разных ресурсов, трата времени на однотипные действия не реакцию и терпение это самое терпение начинают активно испытывать на прочность. Особенно когда приходится заниматься кузнечными работами. Но для этого нужно сначала добыть кучу порой специфических ресурсов.

Буквально полминуты ожидания

Конечно, для игр с крафтом нормально когда ресурсов постоянно не хватает. Но не очень нормально когда не очень логично где и как эти ресурсы получить. И совсем не нормально когда игра даже и не пытается объяснять это, оставляя всё на то, что рано или поздно игрок сам найдёт пока будет тыкаться из одного угла карты в другой. И это даже не было бы проблемой, не давай Spiritfarer квесты «на вырост». Зоны карты открываются постепенно по мере прокачки корабля, а вместе с ними и новые ресурсы. Однако часть из них игра начинает требовать ещё до достижения нужного уровня развития корабля, что вызывает сильную фрустрацию. Особенно когда получение некоторых ресурсов связано с событиями.

Как и мини-игры, различные события на море неплохо разбавляют процесс. И, как и те же самые мини-игры, справляются с этим примерно до середины игры. Происходят они на корабле и заключаются в том, что нужно быстро оказываться в нужной случайной точке. Пусть платформинг в Spiritfarer у меня и не получается назвать плохим, иногда движения отрабатываются неточно. И особенно сильно это заметно когда приходится скакать по кораблю с повышенной скоростью. Всё было бы не так плохо, если бы карту корабля не строил сам игрок. Здесь начинается форменный ад перфекциониста, потому что…

Здания нельзя нормально подогнать друг к другу и какое-нибудь из них постоянно будет выпирать.

Это не только рушит внутренний дзен оптимизатора, но ещё и очень сильно вредит во время платформинга, когда вместо пробежки Стелла так и норовит зацепиться за лестницу. Или не зацепиться за провод зип-лайна.

Но последний удар, как будто в отместку за первые часы, по Thunder Lotus хочется нанести за endgame-контент. А конкретно за последних двух героев, завершение линеек которых упирается в совершенно неадекватный гринд ради гринда. Если не спойлерить сюжет, то такой подход вместе с закинутой фразой о некой особенности мира, выглядит просто отвратительным и убивающим всю задумку игры.

Однако несмотря на то, что в конце я готов был похоронить эту игру живьём, у меня не получится отрицать что в лучшие моменты она мне понравилась очень сильно. Мог бы я простить ей те недочёты? Да, я и так их ей простил. Всё таки Spiritfarer смогла мне напомнить о том, что я всё ещё живой. И о том, что я хочу жить дальше не только для себя, но и для окружающих меня близких людей.

0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Нужный корабль

Поставил лайк, ушёл пить.

Ответить
5
Развернуть ветку
Макс Андрианов

В принципе, и по итогу у нас впечатления, можно сказать, совпали. Видел тут арт, очень хорошо, на мой взгляд, описывающий ощущения от последних часов игры.
Меня лично заметно тронули лишь несколько персонажей, где-то около половины. Да, грустно отпускать практически всех, но как-то помимо этого особых чувств маловато возникает. Искусственно как-то. Больше рефлексии я ожидал от игры, что ли, но это уже моя проблема. Концовка всё равно проняла, чего уж. Так-то, конечно, вспоминать игру буду с хорошими чувствами.
Я вот еще параллельно с ней играл в Outer Wilds и, не смотря на то, сколько раз при прохождении Spiritfarer у меня ком к горлу подкатывал, от первой я впечатлений получил поболе. Именно, что по началу SF шла так легко и не в тягость, а под конец уже заставляешь себя немного. Особенно если ты перфекционист и выбиваешь все коллекции и улучшения корабля на 40 часов. Так вот, у OW все ровно наоборот с темпом - чем дальше, тем труднее оторваться. Просто вот такой интересный контраст вышел. Но обе игры очень хорошо так завершают это лето для меня, на приятной ноте.

Ответить
2
Развернуть ветку
DELETED

Хотел сначала запостить мемасик в комменты, потом забыл.
1 - я отпускаю первых персонажей
2 - я отпускаю последних персонажей

Ответить
5
Развернуть ветку
Apple Norris

Закончил. В общем итоге - 30.7 часов. Полное прохождение. Гринд был не таким жёстким, по крайней мере для меня - я только из-за осьминога слегка пригорел, просто потому, что его сложно было искать. А так, у меня довольно много ресурсов скопилось и единственное (кроме осьминога) что пришлось ждать - обмен на опалы. И то было довольно быстро - всего лишь пять штук обменял.
Вот с чего я точно пригорел - так это с последнего святилища. Вот уж его-то надо было давать игрокам раньше D: а то под конец игры это просто форменное издевательство. Особенно учитывая гастрономические вкусы Густава, который потребовал тунца, для того ужина.
Что же. Для меня это всё ещё игра года. Не думаю, что успеет выйти что-то, что столь же сильно сможет меня задеть так, что я, двадцатидевятилетний мужик - сидел и плакал после титров. Да и в принципе после чуть ли не каждого прощания.

Кстати, символично это я закончил. Отпустил учительницу туда... Первого сентября, лол.

Ответить
2
Развернуть ветку
DELETED

Задание Ирины выполнил последнее? Если да, то меняется ли концовка после его прохождения?

Ответить
1
Развернуть ветку
Apple Norris

Концовка вроде всегда одна (по крайней мере читал у разработчиков, что это так). Но я не выполнил пару мелочных заданий - например ягодное.
Думаю, через пару недель вернусь, довыполняю.

Ответить
1
Развернуть ветку
Kilyari Azure

Я пройду игру сам и отпишу тебе свои мысли, но пока всё ещё не могу согласиться с тезисами. Только вот Густава взял себе. 
Астрид всё ещё лучшая в плане анимации обнимашек, Гвен стабильно держит второе место.
А пока тут заглушка.

Ответить
2
Развернуть ветку
DELETED

На Густаве я тоже бы ещё не согласился с этим текстом.

Ответить
1
Развернуть ветку
Apple Norris

Если верить стиму, то я уже наиграл 24.7 часа. Только-только дошёл до середины квестовой линии последнего персонажа и завершаю квесты предпоследнего. И в то же время всё ещё не отпустил третьего, не только потому, что он поднимает всем настроение своей флейтой - скорее тем, что он является чуть ли не единственным оставшимся родным персонажем, для нашей протагонистки, и поэтому просто печально это - вот так вот его отпускать.
Не особо согласен с тем, что в конце нужно гриндить (вот уж что нужно гриндить - так это блики, на самый большой корабль; тут да, тут мне терпения не хватило, и я вновь помолился богам артмани, дабы те ниспослали мне очередной сияющий дождь), потому что я спокойно обходился минимумом материалов, которые я собирал на островах, заходя на них всего раз или два... Но и играл я буквально по 2-3 часа в день.
Как по мне, выделять игре пару часов по вечерам - лучшее решение. Тогда и в своё удовольствие проходишь игру, и не успеваешь забывать персонажей, и даже ожидаешь следующего раза, когда сможешь зайти и поиграть.
Добавлю ещё, что большую часть лора можно узнать через артбук, который можно купить в качестве дополнения к игре. Тогда даже ещё больше начинаешь проникаться персонажами, особенно когда узнаёшь, что некоторые из них вдохновлены настоящими людьми (а в паре случаев были полностью перенесены как сами люди, так и их истории из жизни).

Ответить
2
Развернуть ветку
DELETED

Про гринд это целиком и полностью про самого последнего персонажа, которую почему-то все называют секретным. И связано это с абсолютно безумными по количеству ресурсов заданиями у луковицы.

Ответить
1
Развернуть ветку
Apple Norris

Ясно. Чую, у меня подгорит.

Ответить
0
Развернуть ветку
Tsl

Ты ведь на ПК играл? Игра нормально адаптирована под клавиатуру и мышь?

Ответить
0
Развернуть ветку
Apple Norris

Да, нормально. Единственное с чем проблемы - с мышью. Она не используется <:D
Вообще, в игре используются только стрелки (или WASD), Q, R, E, Таб, Пробел, Шифт. Как по мне - было довольно удобно.

Ответить
1
Развернуть ветку
Читать все 13 комментариев
null