Комментарии к лонгу

Небольшие заметки на полях, появившиеся в результате чтения и обработки истории Зельды.

Комментарии к лонгу

первая глава

Интересно так читать о том, что первая игра Миямото уже была с тропом «дама в беде». И ведь я не могу теперь даже вспомнить ни одной его игры не по этому шаблону.

вторая глава

Трудно отрицать влияние первой Зельды на индустрию того времени, но сейчас в неё играть очень больно. It’s dangerous to go alone, take this и пошёл нахуй.

Понятия не имею как я дошёл бы до хотя бы первого данжа без гайдов.

Ах да, я же так и не дошёл. Пакетик.

Но музыка там крутая, да.

третья глава

Так вот кто та сука кто сделал это. Меня так ни в одной игре не имели.

В ней вообще всё неправильно.

Понятия не имею как вообще кто-то оправдывает эту часть. Даже несмотря на то, что слова Бена Крошоу (Zero Punctuation) о том, что "каждая новая Зельда — это бета-версия следующей", в целом верны и в этой было заложено несколько идей, ставших неотъемлимыми в следующей.

Но по крайней мере хоть кто-то потом понял, что в правильных Зельдах прокачка не нужна (юбисофт и михойо сосать).

четвёртая глава

Опять же, очень значимая веха истории игр.

А ведь тогда прямое взаимодействие с миром в обход менюшек действительно было если и не в новинку, то точно редко используемым.

Но сейчас играть немного уныло, понимаю почему этой части всё ещё не сделали ремастер.

Ах да…

Или нет, «между мирами» не считается.

С очень оригинальной идеи с мечом чёт крикнул. Король Артур и рыцари Камелота тоже скорее всего орнули.

Бедный Коиздума, ты попал не по адресу с таким боссом.

пятая глава

Каракури клёвые. Но криповые. Но клёвые.

Между тем неплохая история о том, как можно быть бесконечно далёким от игор чтобы попасть в геймдев.

Абзац про обучение «как играть» как кувалдой прям в кокоро :(

шестая глава

Рили, сотрудник компании покупает девкит консоли этой же компании?

Тэдзука, конешно, не растерялся и отжёг пока большой босс не видит.

Линк Проснись — лучшая часть. И теперь я понял почему так считаю. Такая-то панк-разработка. А самое главное действительно самобытная часть.

Понимаю почему ей сделали римейк. Он восхитительный, лучшая игра того года, кодзима сосать. Суда, прости, но ты тоже.

Такая-то атмосфера странной меланхоличной сказки. I don’t wanna wake up.

Морита, конечно, хорош. Не растерялся аж дважды и по сути по фану вписал себя в историю всей франшизы.

седьмая глава

Если у кого-то есть сомнения в том, что Окарина — великая игра, то они не слишком понимают что именно эта игра сделала для истории.

Пусть она у меня в тирлисте даже не очень высоко.

Её можно не любить по нынешним меркам, но для своего времени это прорыв из прорывов. Немногим дано надолго заложить основы жанра. Doom от мира action-adventure.

В принципе любой серьёзно интересующийся играми должен хотя бы просто попробовать её. А любой геймдизайнер, который всерьёз называет себя геймдизайнером и не играл в Окарину, обязан отправиться нахуй.

В принципе она даже по нынешним меркам отличная игра. Прошёл в позапрошлом году и был в восторге.

Порт на 3DS кстати очень хорош. Особенно это понимаешь в Храме Воды.

Нахуй Храм Воды в любом случае.

Лошадь в Марио, серьёзно? О чём они вообще думали?

Жаль лошадь так и не привели в студию.

Миямото с одной стороны трудно понять, с другой без его странностей игра точно ощущалась бы совсем не так.

Вообще первый таймскип неслабо рвёт шаблон своей крипотой, на секунду можно даже подумать что тут дип дарк фентези.

Аонума, конечно, молодец, но Храм Воды всё ещё идёт нахуй.

Морита снова не растерялся и снова добавил себя в историю серии.

восьмая глава

Гонка технологий как обычно очень затратна. Особенно если у тебя нет нормального притока деняк.

Мне, кстати, маджора не понравилась. Слишком давит таймер, постоянно ощущение как будто куда-то не успеваю, а потом приходится ждать. Но артстайл да, выше всяких похвал.

Кстати не понимаю почему маджору считают первой «страшной» зельдой. Нет, педофильское лицо Торговца и Ехидная Луна, конечно, дают просраться, но город во взрослом таймлайне окарины и некоторые враги из, кажется, данжа куда Шейк приводи, тоже заставляют откладывать кирпичи.

Вообще как концептуальный эксперимент хорошая часть. Просто я в принципе не люблю механики, связанные с временем.

БЛЕД кранчи

Они чё статью Ананасика не читали что кранчи плохо?

девятая глава

Одна из немногих частей, которые я даже не пробовал.

Но теперь я хочу поиграть их на оригинальном железе. Идея охуенная.

Ну и ещё интересно, что были и хорошие зельды и от сторонних разрабов.

И ТУТ СУКА кранчи

десятая глава

Скажу сразу, Мульт Линк — лучшее что случалось с серией. Бака гайдзины в очередной раз показали свою зашоренность и ограниченность.

Но сама часть хоть и хорошая, но скучная.

В принципе понятно почему она провалилась.

Очередное доказательство того, что далеко не все игры Nintendo в итоге становятся успешными.

одиннадцатая глава

Начал читать примерно в тот момент, когда начал задумываться о том нахуя я вообще пишу этот пост, если он по большей части перевод одного источника. Потом, после прочтения, дал себе по ебалу и решил хотя бы довести дело до конца.

Вообще грустная история, хоть и с хорошим концом.

Представляю сколько людей так перегорает после неудачи. Миямото, кто бы что не говорил, всё таки гений и разбирается как в играх, так и в людях.

двенадцатая глава

Sounds Great, Doesn’t Work.

Кому блядь вообще пришло в голову так нагло пропихивать сразу две консоли + игра + кабель?

Ах да, Миямото…

Вообще идея на редкость идиотская, хоть и оригинальный Four Swords, судя по всему, вышел в целом интересным.

Особенно если у тебя есть несколько друзей мариоёбов.

тринадцатая глава

Я определённо куплю себе геймбой, блябуду.

Собираю деньги на геймбой.

На лечение скидывать тоже можно.

четырнадцатая глава

Первая моя Зельдочка, к которой у меня достаточно странное отношение, о котором я как-то писал. Странным оно стало после прохождения других частей серии, после которых я стал видеть недостатки этой, но всё равно считать её одной из лучших.

В первую очередь она блеклая стилем и «атмосфера Зельды» там не такая сильная. Это в первую очередь добротная ААА игра чтобы, как оказалось после чтения истории, угодить аудитории бака гайдзинов. Поэтому это самая эджи зельда из всей серии.

Правда, теперь с новым знанием я воспринимаю её по другому.

Это лебединая песнь команды. Часть, с которой они морально готовились к поражению. К смерти всей серии.

Все части серии так или иначе мрачные.

В особенности Окарина и Маджора.

Но даже в Маджоре остаётся ощущение сказочности, какой бы стрёмной она не была. Ведь оригинальные сказки они тоже довольно криповатые.

Но у Твилайта атмосфера прям гнетущего довлеющего пиздеца, который не отступает даже после финала. Даже после счастливого конца. Часть, в которой ты лично видишь падение мира, в котором люди совершили достаточно ошибок и отчасти сами довели себя до такого состояния.

Примерно такая же атмосфера, судя по всему, была и в команде, у которой руководители буквально не справлялись с такой нагрузкой, которую сами на себя и повесили в попытках дать серии выжить.

Но, к счастью, они смогли попасть в ожидания публики, сделав одну из лучших частей серии, которую я ставлю для себя даже выше Окарины.

Это банально одна из самых колоритных и зрелищных частей, режиссёры катсцен тут разгулялись настолько, что для Зельды неожиданно часто просто смотришь за происходящим, а не участвуешь в нём. И персонажи тут также запоминающиеся.

Особенно Мидна.

Топтал её берцами в бетон за то что она сучара.

Но потом проникся её персонажем ближе к концу, хотя топтать ногами всё ещё хотел.

Что интересно, в игре в анимации Волка Линка есть стартер, в котором сидящая на спине Мидна подлетает в воздух с писком вроде «Ой».

При первом прохождении я часто начинал эту анимацию чисто чтобы отыграться за всю её ссучность поведения.

При последующих потому что этот писк несколько возбуждал. Многое говорит о том кем я стал, мда…

Ещё раз скажу, что играть лучше с моутом. Без него не то.

Кстати, именно в TP мой самый любимый трек из всей серии - City in the Sky.

Но в отличие от общепризнанной Lost Woods, я люблю этот трек вопреки.

Мне его буквально неуютно слушать. Он настолько эстетически криповый, постоянно выдирающий из состояния равновесия сначала резкой окариной, а потом скребёт ебало стрёмным шёпотом на нечеловеческом языке. И это делает его восхитительным как саундтрек для этого данжа, и просто как эмбиент.

пятнадцатая глава

Либо лыжи не едут, либо я ебанутый, но у меня при запуске на 3DS случается фатальный баг анимации во время получения щита, из-за чего я так и не смог пройти.

А жаль, выглядит клёво. Надо будет попробовать на эмуляторе на пк.

Хотя управление максимально странное и неудобное.

Пусть даже идея с рисованием на карте гениальная.

Линк здесь милаха: 3

шестнадцатая глава

Стоит ли говорить, что и с этой частью я зафейлил, потому что какого-то чёрта у меня не отрисовался важный элемент интерфейса и я тупо не могу даже начать ехать на поезде.

А жаль, выглядит клёво. Надо будет попробовать на эмуляторе на пк.

Хотя управление всё ещё максимально странное и неудобное.

А идея с чух-чух в микрофон вообще ебанутая.

Линк здесь всё ещё милаха: 3

семнадцатая глава

Я сломал свой виимоут пытаясь пройти это.

Хотя хотел сломать ебало Фэй.

Хотели сделать для казуалов, в итоге казуалы эту часть вертели на хую.

Жаль, ведь моушен развили неплохо.

Хорошая игра.

И данжи интересные в целом.

Жаль что как Зельда она просто худшая.

восемнадцатая глава

Мне зашло, лол.

Да, она очень простая.

Прям нереально лёгкая.

Но красивая, особенно для портативки.

И конкурсы интересные.

И водный данж не бесит.

девятнадцатая глава

Я даже не знаю что тут написать. Разве что вопрос с очевидным ответом «Кому блядь это вообще пришло в голову?»

Не знаю, может в коопе оно и норм.

Но в моём городе, кажется, 3DS только у меня.

Ну максимум найду ещё одного человека.

Но и то я предпочёл бы с ним заняться чем-нибудь другим, а не игрой в это.

Забухать например…

двадцатая глава

Ботву вполне легко разнести за номинальный сюжет, малое количество катсцен, однообразные квесты в духе «подай-принеси», незаметную прогрессию. Можно пройтись и по немного неадекватной механике оружия и зачастую чересчур лёгким святилищам. Если совсем уж нечего делать, то можно доебаться до отсутствия полноценной озвучки в диалогах вне катсцен.

Жаль, что большая часть из этих претензий обычно выдаёт людей, которые в играх любят не игры, а используемые в них элементы других сфер вроде книг и кино. А Ботва — это прям классическая от и до игра. Она ставит во главу угла свой медиум, а не приёмы из чужих медиа. Практически выбрасывает кинематографичность в угоду повествованию через окружение. Пусть не всегда удачно, через записки там или флешбеки, но это резонирует с основной идеей игры — свобода. Ты можешь никогда не узнать о чём-то в этой игре, пока сам не попытаешься это найти. Или чисто случайно наткнёшься. Это и есть приключение. Это и есть настоящая игра. Которая даёт игроку полный контроль над собой, лишь минимально ограничивая в какие рамки условностей медиума и несовершенства технологий.

Я видел множество слов о том, что Киберпанк 2077 плохая игра потому что там куча неинтересных активностей. Мне было интересно, а зачем их вообще выполнять, если они неинтересные? Оказывается, потому что это часть игры и её нужно обязательно закрыть. Просто потому что они есть на карте, а значит важны. И те же последние Assassin’s Creed, с которыми ботву часто сравнивают, грешат однотипными активностями. Да, чё уж там таить, ботва тоже не идеальна и далеко не всегда святилища интересные. Но вот есть один маленький нюансик: к святилищам ты ломишься потому что видишь сам что-то интересное. Не потому что оно нарисовано на карте и перфекционизм требует его закрыть. И это отличает отношение к найденному, ведь иногда путь важней чем его итог. Увидев что-то в ботве игрок никогда до конца не уверен на что именно он наткнётся по прибытии. И это точно так не работало бы, устраивай создатели ботвы буккаке из вопросиков на карту как в опенворлдах юбисофт, где ты точно знаешь что тебя ждёт в конце пути и ломишься туда исключительно ради того чтобы эти вопросики больше не маячили.

Именно это делает открытый мир Breath of the Wild живым, а не просто ширмой, зачастую существующей просто потому что сейчас игроки считают, что если в игре нечего дрочить сотню часов, значит игра не стоит 60 (а теперь 70) баксов.

Но нет, Breath of the Wild — это ни в коем случае не гениальная игра. Она особо не двигает медиум игр в сторону рассказа новых историй средствами этого медиума, как раз из-за обилия тех самых катсцен-флешбеков. В ней нет особой новизны для игровой индустрии в целом. Это просто образцово показательная игра, которая по праву можно считать лучшей в том году, когда она вышла. Используя существующие методы, Nintendo просто вывели их на новый уровень взаимодействия как между собой, так и с игроком.

И, как показывает история серии, это эволюционный результат развития на протяжении многих лет безбашенного шагания по граблям. И Breath of the Wild — это та игра, которую скорее всего никому не удастся повторить, что видно по Юбисофт, которые как обычно бездарно натянули эстетику и некоторые механики на свою бездарнейшую реализацию карикатурно бессмысленного открытого мира с кучей одинаковых вопросиков с грацией ЕА, натягивающих все свои релизы на фростбайт. И, как можно заметить, ожидаемо зафейлили так, что Penis Rising понравится только совсем неприхотливым любителям дрочилен в открытом мире. Не угадали и создатели Genshin Impact, которые, правда, списывали куда более нагло и глобально по всему что видели хайпового и случайно попали в совсем другу стезю, сделав по сути Assassin's Credd Odyssey, только хороший и бесплатный. Потому что Breath of the Wild — это не просто полёты на глайдере и скалолазание в мире сел-шейдинга. Это комплексное игровое Произведение с большой буквы. Это закономерное развитие одной серии, которой пришлось пройти через множество экспериментов, удачных и не очень, чтобы снова расцвести после смены руководителя.

Breath of the Wild — это не гениальная игра. Это просто одно из немногих ААА произведений, в которых видишь страсть и стремление каждого из создателей. Его нормально любить, нормально не любить. У него есть свои минусы, но есть и свои плюсы. Кому то оно покажется пустым, а кто-то проведёт в нём не одну сотню часов и с каждым новым прохождением будет открывать для себя что-то новое. Её главная проблема — это привязка к франшизе. Видно, что ей тесно в рамках устоявшегося мономифа. Правда, иначе Breath of the Wild иначе не получилась бы такой, какая она есть.

Но вот предъявлять игре за то, что в ней мало сюжета и кинца и много игры — это признак того, что играм до становления полноценным искусством всё ещё как раком до Луны.

Можете считать это разъёбом.

по итогам директа

БЛЯДЬ, Я ИХ ЗАХУЯРЮ

послесловие

Вот вы и прочитали (или начали и добавили в закладки на будущее) (или даже не начинали, но решили всё равно прочитать этот пост) мой самый большой текст, который я когда-либо писал. Который я начал ещё на новогодних праздниках и полностью дописал к концу января. И при этом это первый текст, которым я недоволен, потому что это по большей части перевод одного источника, в котором оказалась структурирована абсолютно вся информация по теме. И чем дольше я писал, тем больше моя работа становилась банальным переводом. Настолько, что я чуть было не бросил его на полпути.

Однако пара вещей меня заставили продолжить: мне действительно было интересно читать эту историю и я хотел рассказать о ней несмотря ни на что. Я часто вижу, как игры Nintendo называют тупым конвейером. И со стороны оно действительно выглядит так. Но эта история разработки наглядно показывает то, как по настоящему развивалась серия. Сколько метаморфоз она претерпевала. Сколько раз терпела крушение и воспаряла вновь с новой силой, становясь тем самым меметичным маяком для индустрии, только по настоящему замеченным. Настолько, что минимум 4 игры серии очень сильно влияли своим выходом на индустрию, меняя представление о подходе к геймплею. В том числе Breath of the Wild, которая при жизни стала классикой судя по тому с какой скоростью её пытаются копировать.

История серии The Legend of Zelda учит тому, что экспериментировать и пытаться превзойти себя нужно всегда, иначе можно легко стагнировать. Вот и я этим текстом попытался превзойти себя и на протяжении многих дней после восьмичасовой работы засиживался допоздна за ним. Пусть итог мне не понравился, пусть за получившийся результат мне, привыкшему самому проводить исследования, скорее стыдно, мне не жаль что я довёл его до конца и опубликовал. Это был интересный опыт, после которого я уже решил пересмотреть свой подход к выбираемым темам (поэтому (на самом деле не поэтому, но пришлось к слову) ближайшие несколько месяцев от меня скорее всего не будет лонгов (а может и будут)).

Спасибо, что прочитали тот текст (или только начали и добавили в закладки чтобы прочитать потом) (или не прочитали, но всё равно зашли в этот пост).

И спасибо за то, что прочитали эту медитацию над самим собой.

1313 показов
522522 открытия
24 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

прост...

Ответить

Лонг на Лонг, спасибо, теперь неделю читать (✿^‿^)

Ответить

Хотел написать комментарий, а написал новую статью.

Ответить

У меня ушло полтора часа, вместе со всеми перерывами, чтобы прочитать статью и комментарии. Прост хочется сказать спасибо, пусть даже это и по большей части перевод. А тема с комментариями автора вообще крутая - если б ввели в редакторе спойлеры, то в каждой большой статье было круто совмещать объективное повествование и авторские эмоции по ходу действия. 

Ответить

Я теперь думаю для всех своих будущих постов так делать, потому что большая часть исследовательской работы и мыслей по этому поводу остаются за кадром.

Ответить