{"id":762,"title":"\u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0438\u0437 \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u043e \u0442\u043e\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0435\u043b\u0430\u044e\u0442 \u0440\u0435\u043c\u0430\u0441\u0442\u0435\u0440\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=762&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/714893-remaster-dlya-mmo-parallelnaya-razrabotka-dvuh-proektov-pri-odnom-obshchem-produkte&hash=abe0464cc76077dc0b6c9fe1ce30cf60a8b2a0529960ba951239c9bb62cd5597","isPaidAndBannersEnabled":false}
Neko Natum

«Сила, мудрость и храбрость»: история The Legend of Zelda

Взлёты и падения серии, несколько раз изменившей видеоигры.

У серии игр The Legend of Zelda много разных титулов. Это и одна из самых успешных и долгоживущих франшиз Nintendo наравне с Super Mario. Это и самая продолжительная серия игр жанра action-adventure и одна из лучших игровых серий за всю историю геймдева по версии книги рекордов Гиннесса. Игра этой серии — The Legend of Zelda: Ocarina of Time, — уже на протяжении 23 лет держит до сих пор недостижимую отметку 99 по версии критиков на Metacritic и звание лучшей игры в мире. Множество геймдизайнеров признавались в любви этой серии и называли её одним из источников вдохновения для своих творений. Например, братья Хаузеры называли Grand Theft Auto III не иначе как «Зельда встречает Крёстного отца». Так как же формировалась эта легенда длиной в 35 лет?

Оглавление

«Отцы» Зельды

Сигэру Миямото

Но начать стоит не с разработки первой части, а немного раньше, с поворотного для всей Nintendo момента. В 1977 году К тогда ещё прощупывающей новую нишу видеоигр компании присоединился молодой художник и дизайнер игрушек Сигэру Миямото. Его работы впечатлили руководство и открыли для будущего геймдизайнера мир геймдева. Правда, пока в качестве арт-дизайнера, в роли которого он отметился играми Sheriff (1979) и Donkey Kong (1981). Интересно, что изначально Donkey Kong должен был оказаться игрой по комиксам и мультсериалу «Моряк Попай», но из-за проблем с лицензией персонажей пришлось переделывать.

Sheriff
Donkey Kong

Тем временем Nintendo заметили растущую популярность домашних консолей и начали разработку «Family Computer», больше известную за пределами Японии как «Nintendo Entertainment System». На момент релиза в 1983 году её стартовой линейкой были порты уже известных игр с аркад вроде вышеупомянутой Donkey Kong с сиквелом и всё-таки вышедшей игрой по «Моряку Попаю». Появление новой платформы требовало и новых игр. К счастью, Nintendo повезло нанять ещё одного дизайнера, который сыграет огромную роль в становлении компании — Такаси Тэдзуку.

Такаси Тэдзука

Миямото и Тэдзуку можно считать не только отцами Марио, но и платформеров как жанра. Дуэт геймдизайнеров интересовало множество аспектов их игры: как она будет ощущаться, каким будет само перемещение, как будут вести себя враги. Как сделать игру, которая будет одинаково интересна как хардкорным геймерам, так и новичкам. И это возымело свои плоды: Super Mario Bros. стала хитом и главной причиной покупать NES. Однако несмотря на невероятную популярность игры, Миямото ещё во время разработки Super Mario Bros. начал думать о совершенно другом концепте.

Рождение легенды

Пока Super Mario Bros. находилась в разработке, Nintendo планировали выпустить Famicom Disk System — аддон для Famicom/NES для чтения и записи данных с дисков. И для продвижения этого аддона требовалась флагманская игра. Этим заинтересовался Миямото и придумал концепт игры, в котором предполагалось что два игрока будут придумывать лабиринты, а потом исследовать творения друг друга. Но прототип показал, что именно создавать обычным игрокам не особо интересно и увлекательно, нежели исследовать продуманные уже кем-то созданные уровни.

Вместе с этим Миямото чувствовал, что новая игра должна быть другой. Не такой, как Mario. Что нужно уйти от линейности и заставить игроков задумываться куда же им дальше идти и что делать.

Как и с серией Марио, я придумал концепцию для серии Zelda из своих детских приключений, полных исследования огромного разнообразия мест вокруг моего дома. Множества пещер и гор. У нас было не так много игрушек, поэтому мне приходилось мастерить рогатки или использовать палки и веточки чтобы делать кукол и хоть как-то развлекать себя (Миямото)

Сигэру Миямото
Геймдизайнер

В изначальном концепте новой игры, тогда ещё носящей имя «Adventure Title», игроку предлагалось со стартового экрана войти в подземелье. Примерно в то же время в Японии была популярна RPG про исследование лабиринта The Tower of Druaga от Namco. Возможно на тот момент именно её взяли за референс, с которого началась разработка нового концепта. Но со временем идея исследования одного подземелья переросла в путешествие по открытому миру с исследованием уже множества разнообразных лабиринтов. Также команда решила пересмотреть сам процесс взаимодействия игрока с миром игры.

Проще говоря, мы решили сделать приключенческую игру в реальном времени. Никто не хотел выполнять какие-либо действия вроде «толкать» и «тащить» через опции в меню. Если нужно толкнуть что-то, то просто приложи силу в нужном направлении.

Такаси Тэдзука
Геймдизайнер

Изначально команда планировала использовать в качестве основы истории и сюжета перемещение во времени. Именно от этой идеи происходит имя главного героя серии — Линк (англ. «связь, соединение, связующее звено»). Перемещаясь между прошлым и будущим Линк «соединял» время между собой. Пусть впоследствии от этой идеи отказались, имя прижилось.

Также интересно то, что Линк является одним из немногих протагонистов-левшей в играх. Однако изначально он был правшой. Но в время разработки для облегчения создания пиксель-арта игры его переделали в левшу. В будущем это станет неотъемлемой частью образа Линка, за вычетом двух частей на Nintendo Wii и Breath of the Wild.

При этом в иллюстрациях в гайде, прилагавшемся к игре, Линк оставался правшой, как его задумывали изначально.

Как уже было сказано, сюжет игры менялся по ходу разработки, пока к команде не присоединился Кейдзи Теруи — сценарист экранизаций Dr. Slump и Dragon Ball. Он предложил куда более простую идею, основывающуюся на средневековых европейских конфликтах. И это неожиданным образом сыграло на руку Миямото, который начиная со своей первой игры Sheriff раз за разом воспроизводил троп «дама в беде». И в этот раз «дамой в беде» оказалась Зельда — принцесса, названная в честь жены американского писателя-новеллиста Скотта Фицджеральда. В одном из интервью Миямото сказал, что был вдохновлён красотой звучания её имени настолько, что решил назвать им всю игру.

Зельда Фицджеральд

Но The Legend of Zelda была не столько про сюжет, сколько про историю самого игрока. Как он будет исследовать мир и с чем столкнётся в процессе. Поэтому Миямото уделял очень много внимания казалось бы незначительным мелочам, которые незримо влияли на впечатление. Например, музыка.

Помню как он (Миямото) заставил меня сделать множество самых разных звуков для флейты. Он был очень привередлив по отношению к этому звуку. «Он не должен быть просто «хорошим». Я хочу чтобы он был более таинственным», говорил он мне много раз.

Кодзи Кондо
Композитор

В процессе разработки команда сталкивалась с различными ограничениями железа Famicom. Как и в случае с созданием Super Mario Bros., в основном вокруг них получалось реализовывать интересные механики, но при этом часть идей пришлось отбросить.

У нас было множество вещей, которые мы хотели реализовать, но не могли из-за ограничений железа. Например, для Level 7 с входом в подземелье, мы просто меняли текстуру на земляную когда вода высыхала, но мы хотели чтобы вода реально испарялась. И там можно сжечь несколько маленьких деревьев, но мы планировали дать возможность сжечь одно большое.

Сигэру Миямото
Геймдизайнер

Случались и ошибки во время разработки. Одной из них является длина самой игры. Так изначально подземелья рисовались на клетчатой бумаге так, что «одна клетка — одна комната». Тедзука, создавший всю игровую карту, отнёс бумаги программисту Тосико Накаго на перенос их в игру. Однако была допущена ошибка и в итоге используемая игрой карта оказалась на половину меньше изначальной. К счастью, Миямото посчитал что так будет лучше и предложил использовать вторую половину в качестве открываемого «Второго квеста».

Так выглядела карта мира, выполненная на разлинованной бумаге

Однако несмотря на все трудности в разработке, The Legend of Zelda поступила в продажу в Японии 21 февраля 1986 года на Famicom Disk System и имела невероятный успех. Игра предлагала невероятные возможности для того времени, став одной из первых нелинейных сюжетных игр. В результате The Legend of Zelda продалась для Famicom и NES тиражом 6.5 миллионов копий, получила признание критиков и обычных игроков и до сих пор часто оказывается в списках лучших игр за всё время.

У The Legend of Zelda было множество портов на разные консоли. В наше время одним из самых простых и легальных способов является NES/Famicom для Nintendo Switch Online.

Незапланированное путешествие

Вторая часть The Legend of Zelda оказалось не той игрой, которую ожидали многие. Хотя бы потому что игра, носящая название Zelda II: The Adventure of Link изначально не планировалась игрой этой серии. Её разрабатывала совершенно другая команда, пусть и по идеям Миямото и Тэдзуки, которые хотели реализовать ту же самую Зельду, но в формате сайд-скроллера.

Так основой новой команды стали графический дизайнер Тадаси Сугияма, участвовавший в разработке Ice Climbers и Baseball, в роли геймдизайнера и главы разработки и Ясухисы Ямамуры в качестве помощника. Сами создатели первой части в это время занимались Super Mario Bros. 2 и 3, но всё равно немного помогали. Так Тэдзука придумал основной концепт сюжета, а Миямото предложил идею боевой системы, которая подошла бы игре с отличной от прошлой части перспективой.

Режим боя

Однако вид сверху всё равно остался, пусть и исключительно во время перемещения по миру. При исследовании подземелий и сражении же всё выглядело больше как в Mario. Также это единственная часть серии, в которой есть полноценная прокачка характеристик с получением опыта за убийство монстров. Поэтому The Adventure of Link можно считать единственной RPG в серии.

Режим перемещения по карте

Хоть по современным стандартам старые игры кажутся трудными, The Adventure of Link считали сложной даже тогда.

Помню однажды мне позвонил клиент и сказал «Я просто не могу победить последнего босса». Когда я спросил его об игровом прогресе, оказалось что он был полностью экипирован. Это означало, что ему оставалось полагаться исключительно на свои навыки чтобы победить босса, что было довольно сложно. Похоже он играл для своего сына … поэтому мне было его жалко.

Тадаси Сугияма
Геймдизайнер

The Adventure of Link вышла в Японии на Famicom Disk System в январе 1987, и потом во всём мире для NES в 1988 году. Несмотря на то, что игру встретили прохладней первой части, всего было продано 4.3 миллиона копий игры. Пусть даже фанаты не очень любят вспоминать The Adventure of Link, считая её не очень удачной, эта часть так или иначе повлияла на развитие серии. Например, здесь были заложены элементы лора, которые в дальнейшем появятся в Ocarina of Time. Также именно тут впервые появилось использование магии для прогрессии, а также предметов, что станет неотъемлемой частью всей серии.

Интересно, что в дальнейшем ставший мемом способ лечения "провести время со жрицей" ещё не раз встретится в серии, разве что в чуть менее двусмысленном виде - поцелуй от полуголой феи.

Как и в случае с первой частью, The Adventure of Link можно также попробовать через NES/Famicom для Nintendo Switch Online.

Вперёд в прошлое

Годом позже Adventure of Link, в июле 1989 года, в Nintendo узкому кругу разработчиков был представлен прототип новой 16-битной консоли, которая позже станет известна как Super Nintendo Entertainment System. Сразу после этого показа началась разработка сразу двух игр — продолжений Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Однако создавать новую часть Зельды начали ещё раньше, до выхода Adventure of Link.

На ранних этапах разработки Сигеру Миямото пытался определить что же делает Зельду особенной игрой, отличающейся от других подобных. И пришёл к выводу, что это свобода игрока. Свобода экспериментировать с механиками, пробовать разные способы взаимодействия, проложить путь к победе через собственные ошибки, их осознание и преодоление. И вместе с этим Миямото собирался развить идеи предыдущих частей, добавив ещё больше возможностей для взаимодействия с миром игры, дать ещё больше свободы действий. Так первый год разработки прошёл больше в планировании и сборе идей.

Презентация одной из новых механик игры

После появления у команды прототипа SNES эксперименты перешли в активную фазу. Те самые идеи активно переносились под реалии нового железа, некоторые приживались, некоторые нет. Так развилась механика толкания из первой части. Помимо того, что игроку решили дать возможность тянуть предметы и переключатели, благодаря новой крестовине геймпада можно было делать это в восьми направлениях, что открывало огромный простор для экспериментов как исследующим мир игрокам, так и придумывающим загадки разработчика.

Однако некоторые идеи не прижились. Помимо доживших до финальной версии «говорить», «толкать/тянуть», «поднимать/бросать» и «бегать» команда Миямото экспериментировала с «танцевать» и «есть». Но в итоге от них отказались. Как и от возможности диагональных ударов мечом, которые оказались трудными в исполнении для игрока. Вместо этого просто увеличили радиус атаки мечом. Или менять и комбинировать оружие, например, бомбы с луком. Миямото настоял на том, что у Линка в руках постоянно должен быть меч и щит.

Хотя на официальных артах можно было увидеть Линка и с другим оружием

При этом непринятые идеи не отбрасывались совсем, а просто ждали своей реализации. Как и сама идея перемещения во времени, от которой Линк получил своё имя ещё в первой части, появилась как раз в Link to the Past. Но в изначальном варианте на том этапе ещё Zelda III обсуждалась идея перемещения не просто между прошлым и будущим, а аж трёх миров, которые будут так или иначе влиять друг на друге в результате действий Линка. Так один из этих миров даже мог быть в научно-фантастическом сеттинге.

Один из концептов Зельды с элементами научно-фантастического сеттинга.

Однако пришедший уже в середине разработки игры Тэдзука посчитал, что эта концепция трёх миров очень запутанная и идею отложили, сократив количество измерений до двух. Вместе с этим геймдизанер и продюсер Super Mario Bros. 2 Кенсуке Танабе предложил концепт перемещения между «Миром Света» и «Миром Тьмы». Интересно, что эта идея станет основой для многих частей серии.

Дом Линка в обычном мире
Но в "Мире Тьмы" там находится магазин бомб

При разработке истории и сеттинга команда хотела сделать Link to the Past «воодушевляющим приключением, которое понравится иностранным фанатам Nintendo». Для этого даже переделали образ Линка, чтобы он выглядел более зрелым. Однако Миямото настоял на том, чтобы герой не выглядел «излишне крутым и серьёзным», поэтому Линк сохранил некоторые элементы игривости.

Один из ранних концептов Линка с более "взрослой" внешностью

Также именно в Link to the Past появился иконический для серии «Меч Мастера».

Кенсуке Танабе придумал поистине запоминающуюся сцену пробуждения героя когда мы начали этот проект. Посреди леса, где свет проникал через листья, Меч Мастера стоял, ожидая когда появится кто-то достойный владеть им. Линк вытаскивает меч, пока свет струится сквозь листья.

Такаси Тэдзука
Геймдизайнер
Меч Мастера, ждущий героя в Лесу Потерянных
Получение меча

И вместе с ним появилась ставшая неотъемлемой частью серии прогрессия до Меча Мастера. Так Линк никогда не получает его в начале и достигает его в процессе приключения, делая это развитие общим для героя и игрока, также прошедшего путь. Однако изначально этот путь планировался нелинейным, чтобы опыт каждого игрока был уникальным. Но из-за ограничений памяти консоли и сложностей структуры от такой идеи пришлось отказаться. Как и от многих других мелочей в интерактивности мира вроде горящей травы, получивших свою реализацию в будущих частях.

В то время наши геймдизайнеры хорошо представляли что можно сделать на этом оборудовании, поэтому я не думаю что у нас были какие-либо неожиданные идеи. Однако, несмотря на это, у нас была долгая битва с объёмом памяти и я чётко помню, что команда инженеров очень усердно трудилась над оптимизацией игры.

Такаси Тэдзука
Геймдизайнер

Интересно, что изначально команда разработки была очень небольшой, но постепенно увеличивалась по мере продвижения к релизу. Это требовалось чтобы использовать имеющихся людей наиболее эффективно, а не создавать команду больше чем требуется. И каждый новый человек в команде действительно влиял на всю игру. Например, Ёсиаки Коидзуми, один из сценаристов игры. Будучи выпускником Осакского Университета Искусств, в котором также учился Тедзука, он интересовался сторителлингом. Коидзума чувствовал что в играх как медиуме скрыт огромный потенциал для создания драматических сюжетов чем в книгах и фильмах, из-за чего он и решил попробовать свои силы в Nintendo.

Эта страсть к созданию историй через игровой процесс нашла отражение и в A Link to the Past. Так Коиздуми стремился передавать сюжет через визуальные образы персонажей и мира игры.

Что забавно, в то время было похоже что люди вообще не поняли что значит большинство элементов игры. Так что я должен был придумать историю и прочее пока работал над руководством к игре. Например, дизайны богинь и связанные с ними звёздные знаки.

Ёсиаки Коидзуми
Сценар

Однако изначально, несмотря на свой сюжет, новая Зельда называлась не A Link to the Past, а Triforce of the Gods. Именно с таким названием третья часть серии поступила в продажу в Японии в ноябре 1991 года, спустя год после релиза SNES. Но для западного релиза Nintendo of America посчитали нужным переименовать игру в более привычный нам вариант из-за того, что американское подразделение хотело избежать любых возможных религиозных подтекстов. Вместе с этим пришлось изменить и ряд персонажей с их строчками диалогов, а также удалить из алфавита мира игры символы, похожие на египетские иероглифы.

Также именно с этой серии стал применяться привычный логотип The Legend of Zelda. Что интересно, он был разработан специально для западного релиза дизайнерской студией из Сиэтла. Позже этот логотип будут использовать и для версий для японского рынка.

Обновлённый логотип

В наше время A Link to the Past доступна SNES для Nintendo Switch Online.

От деревянных марионеток к видеоиграм

На волне успеха NES и SNES в Nintendo продолжали искать новых талантливых дизайнеров. Причём не обязательно любящих игры. Так помимо вышеупомянутых Кенсуке Танабе и Ёсиаки Коидзуми, внёсших немалый вклад не только в серию The Legend of Zelda, но и в фирменный геймдизайнерский подчерк Nintendo в принципе, после релиза A Link to the Past в команду разработчиков пришёл Эйдзи Аонума.

Эйдзи Аонума

В отличие от многих других сотрудников Nintendo, Эйдзи Аонума окончил не Осакский Университет Искусств, а Токийский Национальный Университет Изящных Искусств и Музыки, в котором получил степень магистра в области композиционного дизайна, работая над японскими куклами каракури. Выросший в семье плотников, Аонума перенял страсть к созданию творений из дерева. Настолько, что практически все свои игрушки в детстве он сделал своими руками.

Каракури

Этот талант к резке дерева привёл его к учёбе в университете. На одной из выставок, где он показывал своих механических кукол, его заметил Ёйси Котабэ, окончивший этот же университет аниматор и дизайнер персонажей, создавший иконическую упаковку для Super Mario Bros. В то время он работал на Nintendo, что заинтересовало Аонуму, который до этого ни разу даже не играл в видеоигры.

По рекомендации Котабэ, Миямото лично провёл интервью с Аонумой и под впечатлением от его работ принял в штат Nintendo графическим дизайнером для NES Open Tournament Golf. Вместе с этим началось и знакомство будущего геймдизайнера The Legend of Zelda с видеоиграми. Чтобы хотя бы понимать над чем ему предстоит работать, Аонума попросил свою девушку научить его играть. Так первыми его играми стали Dragon Quest и The Portopia Serial Murder Case.

Я не спал всю ночь чтобы поиграть, и она [девушка Аонумы] постоянно была рядом, тренируя меня словами вроде «Тебе нужно пройти пять шагов на юг» и «А теперь иди на восток четыре шага».

Эйдзи Аонума
Геймдизайнер

Со временем Аонума начал ценить видеоигры и особенно полюбил Link to the Past, под впечатлением от которой он разработал свою игру Marvelous: Another Treasure Island, выпущенную в 1996 году. После этого геймдизайнерского дебюта Миямото пргласил Аонуму присоединиться к команде разработки новой части The Legend of Zelda для грядущей Nintendo 64.

Карманные монохромные сны

Однако следующей главой истории серии стала совсем другая часть. Параллельно разработке SNES другая команда Nintendo в 1989 году выпустила Game Boy. Долгое время никто не планировал для неё делать свою часть The Legend of Zelda. Но несмотря на это некоторые разработчики команды Зельды фантазировали на эту тему. Так Кадзуаки Морита, главный программист Link to the Past, после релиза этой игры приобрёл себе девкит Game Boy и в качестве хобби-проекта начал экспериментировать с ним, создавая прототип в духе серии Зельды.

Мы не особо планировали делать Зельду для Game Boy, но думали о том чтобы попробовать эту консоль в действии. Итак, изначально не было официального проекта. Мы просто делали свою работу с обычное рабочее время, а потом занимались над этим как в клубе после школы.

Такаси Тэдзука
Геймдизайнер

После определения возможностей консоли Тэдзука предложил портировать на неё Link to the Past и запросил второй девкит Game Boy для работы. Поскольку сам Тэдзука присоединился к работе над этой частью уже на середине разработки, ему хотелось добавить новшеств, которые не получилось реализовать до этого. Но по мере появления новых идей игра для Game Boy поменялась достаточно сильно чтобы стать полноценной игрой вместо обычного порта.

По карте мира видно, что делали новую часть на основе A Link to the Past

В результате к разработке также присоединились Кенсуке Танабэ как дизайнер персонажей и мира игры и Ёсиаки Коидзуми как автор сценария и вступительного ролика. В это же время сам Тэдзука увлекался Twin Peaks Дэвида Линча и хотел создать похожую по ощущениям и масштабам игру. Особенно драму с участием подозрительных персонажей в маленьком городе. Для этого он изложил список требований к сюжету: без самой Зельды, без Трифорса, без Хайрула.

В то время Twin Peaks был довольно популярен. Сериал был посвящён малому количеству персонажей в небольшом городе. Поэтому когда дело дошло до The Legend of Zelda: Link’s Awakening, я хотел сделать нечто похожее, чтобы оно было достаточно небольшим для простого понимания, но при этом глубоким и отличающимся от других.

Такаси Тэдзука
Геймдизайнер

Сигеру Миямото наставлял геймдизайнеров делать упор на веселье и интуицию, поэтому до этого в играх Mario и The Legend of Zelda было не так много повествования. Однако во время разработки Link’s Awakening Миямото был занят другими проектами и оставил команде творческую свободу. Этим воспользовался Коидзуми, давно рассматривавший видеоигры как отличный способ для рассказа необычных историй.

Как выглядела игра на оригинальном Game Boy

Разработка Link’s Awakening больше походила на небольшую авантюру за спиной у босса. Команда из Мориты, Коидзуми, Танабэ и Тэдзуки начали превращать свою Зельду в приключение с упором на персонажей, побочные события и задания. Они всячески старались удивить игрока, порой даже нарушая границы сеттинга. Так в игре появлялись NPC из других вселенных Nintendo. Зачастую даже без ведома и разрешения их создателей.

Из-за обилия персонажей из Mario и Kirby многие считают, что изначально это была даже не часть The Legend of Zelda.

Такой экспериментальный подход принёс очень неожиданные плоды. Не осознавая до конца своих действий команда именно этой игрой заложила многие основы серии, от таинственных персонажей до рыбалки, которую добавил Морита чуть ли не тайком от других просто потому что был заядлым рыболовом.

Я уверен в том, что этот была важная часть в серии, сделавшей прорыв. Если бы мы перешли от Link to the Past сразу к Ocarina of Time без Link’s Awakening между ними, то Ocarina of Time вышла бы совершенно другой игрой.

Эйдзи Аонума
Геймдизайнер

Первое настоящее игровое произведение, которое я создал, была Link’s Awakening. Но в то же время я пришёл просто написать руководство как к предыдущей игре. Но в них ничего не было. Так что в итоге я написал целую историю чтобы дополнить игру. Сон, остров — это всё было моё. Так что это был мой первый опыт работы, которую сейчас мы бы назвали «дизайн событий». Но в то время было не так много людей с опытом в этой области, так что у меня была действительно свобода действий, делать что хочу пока не рассержу Миямото.

Ёсиаки Коидзуми
Сценарист

Link’s Awakening вышла во всём мире в 1993 году и была хорошо встречена критиками. За всё время оригинальная часть продалась тиражом 3.83 миллиона копий, а DX-версия в 2.22 миллиона копий. В 2018 году вышел римейк-переосмысление на Nintendo Switch, в котором хоть и изменили некоторые эпизоды (например, вырезали квест с фотографиями), но в целом оставили всю ту же самую игру.

Римейк Link's Awakening

Время для нового измерения

Но было и ещё одно событие, которое сделало Ocarina of Time именно такой, какой она вошла в историю — попытка римейка The Adventure of Link на SNES. Миямото и Коидзуми планировали сделать новую версию с использованием полигонов и снова экспериментировали с видом сбоку. Однако этот римейк так и не увидел свет, в результате чего они оба перешли на другие проекты. Но оставили в команде идею создания новой Зельды, основанной на сражениях на мечах.

В 1995 году Nintendo представили свою новую консоль, обещавшую третье измерение в некогда двухмерных играх — Nintendo 64. Игрой для запуска продаж планировался Super Mario 64, но после намеревались выпустить и новую The Legend of Zelda. Также в 3D. И в том же году на мероприятии Nintendo Space World была показана технодемо Link, выполненная с рендером 3D-полигонов на оборудовании Nintendo 64 в реальном времени. Её авторами были Джайлс Годдард, программист Star Fox для SNES и интерактивного лица Марио для стартового меню Super Mario 64, уже известный Ёсиаки Коидзуми и Такао Симидзу, один из геймдиректоров Donkey Kong для Game Boy. Однако Симидзу направили на разработку Star Fox 64, после чего его место занял Тору Осава, геймдизайнера Kid Icarus, а также одного из дизайнеров серии Metroid и Fire Emblem.

Технодемо N64 1995

Годом позже консоль поступила в продажу вместе с Super Mario 64, и получившие ценный опыт разработки трёхмерной игры Миямото, Тэдзука и Коидзуми, воодушевлённые признанием их новой игры со стороны критиков и игроков, вернулись в команды Зельды, начав экспериментировать с наработками Осавы. Как и в случае с первой The Legend of Zelda, новая часть должна была использовать дополнительное оборудование помимо основной консоли. В данном случае 64DD — расширение с дополнительной оперативной и накопительной памятью. И изначально в новой Зельде планировалось задействовать этот модуль насколько возможно. Так в ранних экспериментах были сохранение срубленных деревьев и следов персонажа. Игру делали на движке Super Mario 64 с доработками.

Одна из ранних моделей Линка

Первую половину разработки команда экспериментировала с разными концептами. Например, по одной из первых задумок Миямото вся игра происходила исключительно внутри замка, с перемещением от первого лица и переключением на вид сбоку как в The Adventure of Link. Однако Коидзуми, потративший много времени усилий на анимации Линка, был против и хотел чтобы персонаж всегда присутствовал на экране. В то же время пришлось отказаться от 64DD из-за его ограничений по чтению данных. Что создало другую проблему — сильно сократился объём доступной разработчикам памяти.

Но куда большей головной болью для команды стали бои в 3D. Долгое время им никак не удавалось решить проблему выбора удобного ракурса камеры. И решение пришло в достаточно неожиданном месте — в тематическим парке и съёмочной площадке для фильмов в сеттинге периода Эдо Toei Kyoto Studio.

Пока мы ходили и смотрели по сторонам, на улице стало слишком жарко и мы зашли в театр чтобы охладиться. Там показывали постановку про ниндзя. Множество ниндзя окружили самурая и один из них кинул кусаригама (серп на цепи). Но самурай схватил его рукой, цепь натянулась, и ниндзя начал двигаться по кругу от самурая.

Тору Осава
Геймдизайнер

Благодаря этой постановке команда пришла к идее Z-targeting — системе захвата-фокусировке на одном объекте, что позволяет постоянно держать и его, и героя в одном кадре камеры одновременно. Такой подход стал альтернативой ручному управлению камерой. Помимо этого члены команды также больше узнали о том, как сделать сражения на мечах зрелищными и напряжёнными — дать врагам нападать по очереди, а не одновременно.

Z-targeting

Вместе с идеей Z-targeting получилось реализовать одну из отброшенных во время разработки Link to the Past идей — NPC-компаньон. Когда Коидзуми разрабатывал фиксирующий маркер для обозначения цели в захвате, он сделал его в форме феи, которую назвал Нави, как «навигатор». Помимо реализации одной из идей Миямото это неожиданно помогло решить проблему с оптимизацией памяти. Команда решила, что у каждого персонажа в деревне Линка будет своя фея, состоящая из простой круглой модели. Это позволяло отображать на карте вне зоне видимости только фей, а модели связанных с ними персонажей подгружать по необходимости. В свою очередь эту идею развили в сюжетную завязку "Линк — мальчик без своей феи".

Концепт-арт Линка и Нави

По мере разработки росло число идей для игры. Вместе с идеями росли амбиции, а вслед за ними и размер команды. Интересно, что некоторые идеи должны были стать частью Super Mario 64, и наоборот. Так замок в Марио взят как будто из Зельды, а один из неотъемлемых символов Ocarina of Time лошадь Эпона должна была появиться как раз в Mario 64. Для создания модели и анимации даже планировали привести в студию настоящую лошадь, но в итоге обошлись фотографиями.

Линк на Эпоне

С появлением механики перемещения на лошади стал вопрос подходящих локаций. Так появилась зона Хайрульское Поле, ставшее центральным хабом карты мира. Но многие посчитали локацию слишком пустой для такого размера и решили это исправить. Причём достаточно неожиданным способом.

Когда я впервые сделал [Хайрульское Поле] это вызвало настоящий раздор. Люди говорили: «Нельзя делать его настолько большим. Даже если пересекать его на лошади, оно слишком большое и скучное, нужно что-то добавить туда». И потом эти люди брали дело в свои руки: размещали врагов, добавляли дыры с секретами тут и там. С мыслью «Это место немного пустовато, надо сделать там дыру и заполнить её чем-нибудь».

Макото Миянага
Дизайнер окружения

Не меньше внимания было уделено модели Линка. Его пытались сделать «убедительно живым». Как и в The Adventure of Link, это был взрослый Линк, но Коидзуми по просьбе жены сделал его «красивей» чем в прошлых играх: убрал бакенбарды, заострил нос и сделал пирсинг ушей для более эффектного вида. Однако «слишком крутой» Линк не вписывался в стиль Nintendo, поэтому одежда осталась классическая.

Три года мы спорили о том как Линк будет открывать сундук с сокровищами. Когда у нас появилась идея использовать мокап, среди сотрудников были люди как за, так и против этого. В конце концов мы решили, что можно, но немного. Моя компания иногда беспокоится о потере денег, поэтому когда было предложено делать захват движения, нас встретили с вопросом «Вам действительно нужно столько оборудования? Разве вас не устраивает то что уже есть?» и в таком духе. Мы начали использовать каркасный захват движения, но вскоре придумали собственный метод, который в итоге стоил вдвое дороже. Но какой смысл делать то, что уже было сделано раньше? Когда мы фотографировали лошадей, мы даже зашли в обсуждениях так далека, что собирались привести в студию настоящую лошадь. Но в итоге получили две скамейки для ног и доску и так сделали нашу собственную лошадь.

Сигэру Миямото
Продюсер

В тот день, когда я пришёл в студию, там был фантастический сундук с сокровищами в железном каркасе, с мечом и щитом внутри. Он явно стоил больших денег. Когда я спросил «Для чего это всё?» был получен торжествующий ответ «Му придумали как открыть сундук с сокровищами!». Они пришли к выводу, что перед тем как открыть сундук, нужно сначала снять петлю, иначе действие выглядит нереалистично. Интересно, сделала ли это мокап-команда… Это была действительно хорошая работа. (Миямото)

Сигэру Миямото
Продюсер

Однако Миямото всё ещё не нравилась идея «ещё одного крутого героя», он хотел чтобы Линк остался «детским и игривым» как в предыдущих частях. Это вылилось в идею сделать молодую версию героя, и по настоянию Миямото Коидзуми начал тестировать применение одних и тех же анимаций к двум разным моделям персонажа. Так появился сюжетный ход с перемещением во времени после получения Меча Мастера.

Концепт-арт Юного Линка
Концепт-арт Линка из взрослого таймлайна

Заклятый враг Линка — Ганон, поэтому я подумал что они должны встретиться однажды, когда он будет ребёнком. Невинные глаза ребёнка способны увидеть правду, поэтому молодой Линк инстинктивно видит в Ганоне плохого парня. Когда взрослый Линк снова встречает его, и Ганон говорит, что он тот мальчик из прошлых лет, это действительно поражает вас. Вы думаете про себя «Верно, я тот ребёнок из прошлого». Мне было очень весело ставить эту сцену.

Сигэру Миямото
Продюсер

Вместе с переходом в третье измерение появились и проблемы проектирования важного для серии элемента — подземелий. И тут пригодился талант Аонумы, который как создатель кукол смог создать сложно устроенные и постоянно меняющиеся храмы и гробницы, несмотря на полное отсутствие опыта такой работы.

Планы Храма Воды

Играя в предыдущие части, я пытался придумать как исправить их ошибки. Например, очень ужасное правило что нужно начинать с самого входа в случае смерти. Я же решил сделать понятным для игрока то, что он входит в комнату босса. Можно сказать, что я закинул наживку.

Эйдзи Аонума
Геймдизайнер

Одним из помогавших Аонуме с подземельями программистов стал Кадзуаки Морита, ранее работавший над Link’s Awakening. И во время работы над Храмом Воды он заметил похожий на бассейн водоём, а у самого Мориты под рукой оказалась модель рыбы. Так и в Ocarina of Time появилась мини-игра с рыбалкой. Только в этот раз Морита решил сделать её более комплексной, и даже самостоятельно записав весь звук для этой мини-игры.

Так Ocarina of Time начала расти в объёме и детализации. Миямото стремился к максимальной интерактивности мира, и другие члены команды поддерживали его в этом. прорабатывались самые мельчайшие детали, даже угол разреза деревьев при разных атаках. Это внимание к деталям отразилось и на персонажах, и на сюжете игры. В команду Ocarina of Time целиком попала команда создателей экспериментальной Link’s Awakening, что нашло отражение и в этой части. В том числе и виде камео совы Кэпора Гэбора и Талон с Малон, списанных с Тарина и Марины.

Малон

В ноябре 1998 года Ocarina of Time поступила в продажу. Nintendo 64 в то время столкнулась с жёсткой конкуренцией с Playstation и эта игра стала очень важным релизом для компании. Пусть она и не смогла уже изменить положение консоли на рынке, но обрела по настоящему культовую славу среди множества игроков, продавшись тиражом в 7.6 миллионов копий. Помимо того, что она изменила всю серию The Legend of Zelda и до сих пор считается многими одной из лучших частей, Ocarina of Time также кардинально изменила сам жанр трёхмерных action-adventure игр на многие годы вперёд, а сама став самой высоко оценённой игрой в истории по Metacritic.

Помимо версий для Nintendo 64 существует порт на GameCube (но о нём чуть дальше), а также римейк для 3DS с изменённым управлением, использующим второй экран для вывода карты и дополнительных кнопок предметов. Также обновили графику с поддержкой стереоскопического 3D, а также управление камерой с помощью гироскопа. Но в то же время были внесены незначительные изменения мира, в том числе облегчающие прохождение наиболее сложных заданий.

Сравнение версий с N64 и 3DS

Цикл обречённого мира

После релиза Ocarina of Time в Nintendo осознали одну важную проблему: с появлением новых технологий разработка резко стала дорогой, трудозатратной и занимающей много времени. И при этом ожидания игроков от грядущих игр росли с каждым новым релизом. В это же время Nintendo из-за появления Playstation потеряла многих сторонних разработчиков, раньше делавших игры для их консолей, и компания столкнулась с необходимостью поддерживать Nintendo 64 по большей части своими силами по крайней мере до появления новой консоли.

В результате Миямото принял решение, что компании нужно делать больше игр с меньшим бюджетом, нежели у предыдущих двух флагманов консоли. И, самое главное, быстрее.

Я чувствую, что в такой плохой атмосфере у Nintendo не получится делать что-то новое. Я никогда раньше не думал об этом. Поэтому сейчас мы меняем самих себя в организацию, которая поможет людям делать новые вещи и заряжать себя энергией. Я говорю своим сотрудникам что с этого момента что с этого момента мы будем делать игры, которые разрабатываются за шесть месяцев и продаются миллионными тиражами. Если вы хотите закончить их за шесть месяцев, то вам нужно уложиться в два, потому что остальные четыре уйдут на доработку и отладку. Если кто-нибудь спросит меня кто способен на такое, то я отвечу что я уже делал так. Это не очень хорошо тратить три года на разработку. Ocarina of Time могла быть закончена раньше если бы отказались от нескольких моментов.

Сигэру Миямото
Продюсер

Так как Ocarina of Time изначально планировалась для аддона 64DD, который в итоге доработали только в канун 2000 года, Nintendo планировали добавить в игру его поддержку с некоторыми доработками примерно как перенесли Link’s Awakening на Game Boy Color. Так начался проект «Ura Zelda» (что-то вроде «Другая Зельда», но, что интересно, иероглиф для «Ura» может значить «обратная сторона» и также используется в слове «предательство»), который предполагался как переработка подземелий оригинальной Ocarina of Time с небольшими изменениями и закрытием оставшихся сюжетных нитей. Главой проекта стал Эйдзи Аонума.

Однако Аонуме надоело переделывать свою же работу и вместо этого он начал делать новые подземелья. Позже он попросил разрешения на создание абсолютно новой игры. И получил добро при условии что справится за год. Ura Zelda на время отложили.

Обидно, когда на создание игры уходит 3 года. И я подумал, почему бы нам не сделать это за 1 год? Я хотел сказать «Мы тоже можем это сделать!». Я подумал, что если мы просто воспользуемся движком Ocarina of Time и добавим новый сценарий поверх него, мы сможем создать достаточно большую игру за 12 месяцев.

Сигэру Миямото
Продюсер

В то время Ёсиаки Коидзуми работал над настольной игрой, которая была связана с перемещением во времени, под вдохновением от фильма «Беги, Лола, беги». За игровое время проходила одна неделя, но игрок мог завершить её за час путём манипуляциями со временем. Идея была в создании компактной игры с большой реиграбельностью. Но игру отменили и Миямото пригласил Коидзуми присоединиться к Аонуме с его новой Зельдой.

Так обязанности в команде разделились. Аонума отвечал за продюсирование и разработку мира игры, а Коидзуми взял на себя проработку второстепенных заданий и персонажей. Сценаристом стал Митсухиро Такано, ранее работавший над Star Fox 64. Постепенно этому проекту дали имя «Zelda Gaiden» (что-то вроде «Побочная история Зельды»). Аонума и Коидзуми использовали концепцию той отменённой настольной игры, создав в процессе трёхдневную систему, похожую на «День Сурка». По их идее это позволило бы создать игру, происходящую в одной локации с меньшим количеством подземелий, но при этом с куда большей глубиной и реиграбельностью. Вместо большого путешествия дать камерную историю об одном городе и его жителях.

Один из ранних концепт-артов игры

В этот раз влияние «Twin Peaks» ощущалось куда сильней. Команда изначально хотела сделать по настоящему мрачную Зельду. И это постоянно отражалось на самых разных элементах игры в ходе разработки. Так, например, художник Юсуке Накано, сделал ключевой арт в стиле американских комиксов — с тёмными сильными тенями, подчёркивающими тон игры.

Разработка Ocarina of Time была настолько долгой, что мы могли добавить неё множество различных вещей. Но из них были те, что не использовались в полной мере или практически не задействовались вообще. Продавец Масок, например. Так что в Majora’s Mask мы почувствовали, что было бы весело если бы Линк трансформировался каждый раз при надевании маски. В основе Зельда-игр вы используете предметы чтобы делать какие-то действия, и нам показалось интересным если бы Линк приобретал способности от масок. Мы чувствовали, что это расширит геймплей. Поэтому мы сделали игру так, что для полётов в воздухе нужно было превращаться в Деку Линка, в Горон Линка чтобы кататься по земле, В Зора Линка чтобы плавать под водой. Мы также дали каждому из них сюжетную линию. Как только мы пришли к идее с масками, всё встало на свои места.

Эйдзи Аонума
Геймдизайнер
Процесс надевания маски сопровождался подобной анимацией
Продавец Масок

Zelda Gaiden, позже получившую название Majora’s Mask, задумали как «бросающую вызов». В отличие от «комфортной» Ocarina of Time, в новой игре сложность повысили. Команда считала, что Majora’s Mask будет для тех, кто играл в предыдущую часть, а значит можно бросить вызов навыкам игрока.

Хоть изначально планировалось сделать Majora’s Mask небольшой командой в 50 человек, быстро стало очевидно что за год они не справятся. Поэтому Миямото и Аонума начали привлекать других членов команды Ocarina of Time, пока в итоге не собрали их всех заново. Также в очередной раз отказались от использования 64DD, который снова оказался не готов вовремя. Вместо него использовали Expansion Pack — небольшой аддон консоли, увеличивавший вдвое объём доступной оперативной памяти.

В 1999 году Majora’s Mask впервые показали на мероприятии Nintendo Spaceworld. На тот момент игра была готова на 50%, но со всеми реализованными геймплейными фичами. Тогда же Миямото объявил о том, что Ura Zelda всё ещё в разработке и будет совместима с 64DD. Однако эта версия Ocarina of Time так и не увидела свет.

Интересно, что позже исследователи нашли ранние билды Ura Zelda и даже пытались доделать их до конца. Было две попытки: Legend of Zelda: Ocarina of Time URA от ZethN64 в 2013 году и Project ARUZ от Alex S и пользователей GBATemp. Первый в итоге был официально отменён, второй не обновлялся с 2018 года, но некоторые наработки есть.

Скриншот из проекта восстановления Ura Zelda

По мере завершения разработки Majora’s Mask члены команды начали добавлять в игру больше себя и своих семей. Это стало неожиданным способом справится с напряжённой сверхурочной работой и кранчами, сопровождавшими игру с её намеренно сжатыми сроками. Порой об этом даже говорят сами персонажи. Например, торговцы Деку Скрибы часто жалуются на то, что не могут проводить время со своими жёнами, а мэр города на долгом изнурительном заседании произносит расхожую в команде разработки фразу «Давайте не будем вовлекать в это мою жену». По словам сценариста английской версии игры Джейсона Люнга, это был их способ справиться с тем, что они редко видят свои семьи и не хотят лишний раз вспоминать об этом. Но в то же время оставляли память о них в игре.

Луна, падающая на город

Поначалу идею такого уникального продолжения игры приняли в штыки даже в самой компании. Отладчики и тестеры жаловались на сложности с системой времени, в особенности на то, что время идёт даже в подземельях. Не очень довольны были и обычные игроки.

Когда мы впервые отправили Majora’s Mask в Mario Club, мы получили очень много гневных отзывов в духе «Это не подходит Зельде!». Но через некоторое время получали совершенно иные отзывы вроде «Это действительно хорошая игра».

Сигэру Миямото
Продюсер

Majora’s Mask поступила в продажу в апреле 2000 года в Японии и осенью в остальном мире. По предложению Хироши Ямаути, тогда президента Nintendo, маркетинговым слоганом стала фраза «На этот раз в Зельде есть страх». Всего было продано 3.36 миллиона копий, что меньше половины продаж Ocarina of Time. Пусть основная проблема таких продаж в низких продажах самой Nintendo 64, Majora’s Mask можно считать началом кризиса идентичности серии, который продлится почти десяток лет.

Аналогично Ocarina of Time существует порт Majora’s Mask для GameCube и римейк для 3DS с такими же изменениями.

Сравнение графики в версиях N64 и 3DS

Карманные цветные пророчества

Следующая страница истории серии The Legend of Zelda связана не столько с самой Nintendo и её внутренними командами, а с небольшим подразделением Capcom. Студия Flagship под руководством Ёсики Окамото, продюсера Street Fighter II и Final Fight, была создана для разработки сценариев для игр компаний Nintendo, Sega и Capcom (материнская компания) на Sega Saturn, Playstation и Nintendo 64.

Логотип Flaghip

Во время разработки Resident Evil Zero Окамото обратился к руководству Nintendo с просьбой о возможности создания собственных игр по их франшизам, в том числе и The Legend of Zelda. Сигеру Миямото согласился, и поначалу Flagship начали делать римейк оригинальной The Legend of Zelda для Game Boy Color. Хоть Окамото и был рад познакомить новое поколение игроков с классикой, он также решил использовать этот проект в качестве основы для создания совершенно новых частей.

Впервые информация о грядущей трилогии, названной тогда Legend of Zelda: The Mysterious Acorn и состоящей из римейка и двух новых частей, появилась незадолго до выставки, на которой покажут тогда ещё Zelda Gaiden. Изначально планировалось выпускать эти игры по очереди в разные сезоны.

Единственное сохранившееся изображение Legend of Zelda: The Mysterious Acorn

Руководителем разработки стал Хидемаро Фудзибаяси, дизайнер из Capcom. Изначально Окамото назначил его просто помощником, но впоследствии Фудзибаяси доработал идеи команды и написал концепт для новых игр, которые и предоставили Nintendo. Позже он стал активно принимать участие в разработке, пока наконец не собрал команду, способную создать игру от начали и до конца целиком, а не только её сценарий.

Их суть была в значительной степени определена. То есть, те факты, что это игры для Game Boy Color, что у нас использование четырёх сезонов, и что мы хотим сохранить ощущение 2D-игр Зельды. Мы решили, что это будет серия, поэтому я думал о системе отсылок как способе реализовать эту идею. Я хотел, например, чтобы если игрок потерял врага в первой игре, он встретил бы его в следующей. Это тот тип игр что я хотел бы делать. Зельда — серия с проработанным миром, поэтому я думал мы сможем показать «существование» персонажей мира как в играх для N64 и на Game Boy.

Хидемаро Фудзибаяси
Геймдизайнер

Мы хотели пойти в ином направлении нежели большие серьёзные сюжетные игры как Final Fantasy. Это ролевая игра, ориентированная на действия. Это «более лёгкий стиль», вроде еженедельной драмы на ТВ (в отличие от цельного фильма). Мы знали что можем использовать тот же стиль, что и предыдущих игр Зельды, и сделать две действительно интересные части. Нам также понравилась возможность иметь несколько концовок и ценность повтора, которую вы получаете от двух связанных игр.

Хидемаро Фудзибаяси
Геймдизайнер

К середине 2000 года команда начала сталкиваться с трудностями и одну и частей трилогии пришлось отложить. Изначально планировалось использовать римейк как основу для испытания новой технологии, но при этом Flagship с большим интересом занимались новыми играми. Однако из-за этого команда не учла сложностей при создании римейка. Например, более узкий экран Game Boy относительно телевизора, что мешало полностью отображать комнаты из оригинальной игры, что в свою очередь сильно вредило визуальному считыванию важных элементов.

Также команда не учла того, что они в первую очередь сценаристы, и порой их сценарные амбиции слабо соотносились с реальностью. Из-за этого сюжет и окружение постоянно переделывались чтобы соответствовали друг другу. Дошло до того, что в помощь команде Nintendo отправили Ёйси Ямаду, одного из геймдизайнеров The Adventure of Link и Ocarina of Time, а сам Окамото постоянно консультировался с Миямото.

Oracle of Seasons

Поскольку обе игры, получившие названия Oracle of Ages и Oracle of Seasons, разрабатывались одновременно с Majora’s Mask, на неё и её предшественницу оставили несколько отсылок в виде персонажей оттуда. Также разработчики в качестве шутки добавили самих себя в свои игры. Но также повторилась история с переработками как и при создании Majora’s Mask. Несмотря на отмену одной игры трилогии, команды всё равно не хватало чтобы доделать оставшиеся вовремя.

В Oracle of Ages есть Чёрная Башня, в которой людей заставляли работать. Их разговоры звучат примерно как «Этой работе нет конца» или «Я не могу пойти домой». Были также члены команды, которые не могли часто уходить домой, поэтому мы добавили их как персонажей в игру как пародию. Но наша команда чувствовала себя уютно, поэтому атмосфера была отличной. Люди, которые просто приходили с одним сообщением, в итоге оставались поболтать и уходили лишь спустя два часа. (Фудзибаяси).

Хидемаро Фудзибаяси
Геймдизайнер

После того, как мы начали разрабатывать концепцию трёх игр, в которых игроки будут достигать одних и тех же целей независимо от того в каком порядке играют, нам было трудно увидеть все проблемы взаимосвязей. Когда господин Миямото сказал «Разве не проще будет создать две игры вместо одной?» мы сказали «Да, конечно!». Он действительно спас нас. После этого мы двинулись в направлении двух игр. Честно говоря, я думаю, что было бы нереально сделать три такие игры. Даже сейчас, когда мы делаем всего две, мы прилагаем огромные усилия чтобы отловить программные ошибки. (он же)

Хидемаро Фудзибаяси
Геймдизайнер

В отличие от планов, Oracle of Ages и Oracle of Seasons были выпущены в один день, сначала в Японии, потом в остальном мире. У команды Flagship действительно получилось сделать две игры так, что их можно проходить в любом порядке, и что они связаны между собой. Но также так получилось, что их выпустили за месяц до релиза новой портативной консоли Game Boy Advance. Всего было продано 3.96 миллиона копий, а Фудзибаяси присоединился к Nintendo.

На данный момент самый простой и легальный способ поиграть в эти части — это Virtual Console на 3DS.

На морских просторах

После завершения разработки Majora’s Mask команда сразу же начала планировать новую часть. Такая спешка объяснялась публичным объявлением о грядущей консоли Nintendo — Project Dolphin. Из-за коммерческого провала N64 компании требовалось наверстать проигранные в конкуренции с Sony позиции на рынке, поэтому от новой консоли ожидали игр, которые смогут её продать. В это время Аонума получил полное руководство над новой игрой серии.

Линк из технодемо для GameCube

Через несколько месяцев после релиза Majora’s Mask состоялся полноценный анонс Nintendo GameCube, а через год объявили стартовую линейку игр. Новой части The Legend of Zelda в ней не оказалось, но публике продемонстрировали технодемо с фантазией на тему того, как новая часть могла бы выглядеть. В этом демо взрослый Линк из Ocarina of Time сражался с Ганоном в дуэли. Этот показ встретили с восторгом. Но команда под руководством Аонумы в этот момент экспериментировала в совсем других направлениях.

Дуэль Линка и Ганона из технодемо для GameCube

В этот раз перед Аонумой стояла действительно сложная задача: сделать игру с нуля, без готовой платформы. И, более того, без помощи Коидзуми, который в это время руководил разработкой новой частью Super Mario. Пусть даже технодемо с приближенным к реализму визуальным стилем обычные игроки оценили положительно, команда считала что они не должны повторять Ocarina of Time. Дизайнеры персонажей Сатору Такидзава и Ёсики Харухана, оба прошедшие через разработку двух предыдущих частей, захотели сделать по настоящему уникальную визуальную идентичность новой Зельды.

Ранний концепт Мульт Линка

Так появился Мульт Линк. По словам Харуханы, он читал журналы о видеоиграх и подумал, что все игры слишком похожи друг на друга, и начал волноваться что новая Зельда затеряется в этом однообразии. А значит нужно сделать так, чтобы игра выделялась. И образ мультяшного маленького большеглазого Линка вдохновил команду. В том числе и своего коллегу Такидзаву, который посчитал, что с таким стилем получится сделать интересные и яркие анимации персонажей. Вскоре был сделан демо-ролик сражения Мульт Линка и нарисованного в таком же стиле Моблина, после которого Аонума убедился в том, что это верный путь для новой идентичности Зельды.

Ранние эксперименты с образами нового Линка

В то время, когда вышел GameCube, в мире компьютерной графики, в индустрии, «toon shading» (или cel-shading, — прим. автора) было своего рода модным словом. Много разговоров, но никто не применял. Команда, с которой я работаю, были заинтересованы, поэтому мы бросили вызов этой технологии. Мы решили попробовать.

Эйдзи Аонума
Геймдизайнер

Вдохновлённые новым ярким визуальным стилем, команда приступила к обсуждению основного геймплейного цикла, который будет характерен для Зельда-игр: интерактивности и игровой логики, понятной игроку. В этом визуальный стиль им сильно помог. Команда была убеждена в том, что фотореалистичность затрудняет считывание объектов игроком. Например, разбиваемые стены трудней выделить среди обычных при реалистичном стиле. При этом компенсировать простую визуально картинку предполагалось множеством анимаций.

Ранний концепт моблина

Идея «Зельды про море» пришла команде ещё в самом начале разработки. Они представляли какие персонажи могли бы жить в таком мире, как использовать море для геймплея, насколько большой будет карта. Так оказалось, что GameCube не мог загружать объекты достаточно быстро, поэтому пришлось сделать острова на значительном удалении между собой чтобы обеспечить плавность подгрузки.

Подобно Ocarina of Time и Majora’s Mask, окружение и элементы геймплея помогли создать историю новой части. Если везде море, то Хайрул теперь на его дне. Но почему? Так Аонума пришёл к идее позиционирования игры как продолжения Ocarina of Time, только спустя сотни лет. Позже он подтвердил и то, что у Окарины было две концовки, чем положил начало известному таймлайну серии.

Ключевой арт Wind Waker

К августу 2001 года команда достигла достаточного прогресса чтобы показать игру сначала на Spaceworld 2001, а потом и на E3 в следующем году. Реакция аудитории оказалась противоречивой. В основном потому что все под впечатлением от технодемо с Spaceworld 2000 ждали от новой Зельды реалистичный и зрелый визуальный стиль, а получили яркий мультик. Многие посчитали, что этим Nintendo надеялись привлечь внимание детей, а не развивать более мрачный стиль Ocarina of Time и Majora’s Mask. Такое отношение сохранялось вплоть до релиза. При этом породив разногласия в команде. Но разработка продолжилась несмотря ни на что.

Трейлер Wind Waker с выставки Spaceworld 2001

Мы никогда не колебались в своём желании сделать совершенно новую игру Зельда. Но мы заметили негативную реакцию когда объявили об этом, поэтому нам было не по себе. Но разработка в сомнениях была бы худшим из возможных вариантов, поэтому мы решили бросить вызов в надежде получить признание. (Аонума)

Эйдзи Аонума
Геймдизайнер

Помню, люди были разделены на два лагеря. Один счастливый и «Персонажи настолько выразительно, что я будто играю в аниме», а друга сопротивлялась в духе «Это игра для маленьких детей с такими милыми персонажами».

Сатору Ивата
Генеральный директор Nintendo

Разработка игры, получившей название The Wind Waker, завершилась в конце 2002 года. Чтобы успеть вовремя пришлось вырезать два подземелья и заменить их на квест по восстановлению Трифорса, разбросанного в море. Также из-за укороченного цикла разработки не получилось в достаточной мере наполнить мир игры активностями, что стало одной из причин для критики.

Nintendo продвигала The Wind Waker очень активно, рекламируя слоганом «анимация, к которой можно прикоснуться». Чтобы стимулировать продажи при предзаказе бонусом давали диск с портом Ocarina of Time, помимо основной игры содержавшим также новый Master Quest, основанный на отменённой Ura Zelda. В результате это был один из самых успешных стартов игры Nintendo. Но хотя ранние продажи были отличными, они быстро сошли на нет, несмотря на отличные оценки и множество полученных наград «Игра года».

Всего было продано 4.43 миллиона копий, что чуть лучше Majora’s Mask, но всё ещё почти в два раза хуже продаж Ocarina of Time. Это было связано с разными причинами: в Японии рынок видеоигр начал сокращаться, а на западе игра стала непопулярной из-за визуального стиля.

Сравнение графики The Wind Waker для GameCube и для Wii U

В сентябре 2014 года вышла The Wind Waker HD для Wii U с обновлённой графикой, поддержкой второго экрана, а также некоторым онлайн-функционалом. Несмотря на всё такой же тёплый приём у критиков, переиздание продалось почти вдвое меньшим тиражом чем оригинал, но в основном из-за низкой популярности самой Wii U.

Проблема идентичности

Такие результаты заставили Аонуму задуматься о том, что же в какой момент пошло не так. Он считал, что для успеха игры необходимо дать что-то новое, что удивит игрока, и сохранить те элементы, которые полюбились в прошлых играх. И The Wind Waker не справился ни с тем, ни с другим. Непреднамеренно проблем создала то технодемо в стиле Ocarina of Time, после которого игроки ждали новую часть с точно такой же атмосферой.

Однако у Миямото была ещё одна мысль почему The Wind Waker не смогла завоевать популярность. По его мнению команда не смогла добавить действительно новых идей в игровой процесс с того момента, как серия перешла в 3D. Из-за этого опытным игрокам было уже не так интересно, а новичкам Зельда казалась сложной. Так как стиль Миямото основывался на переосмыслении, а не на усовершенствовании, он считал что Nintendo нужно постоянно искать новую аудиторию с новыми идеями.

Это он донёс до команды разработчиков, и в течение следующих лет они пытались найти баланс между потребностями западной и японской аудитории. Это случилось на фоне падения продаж оборудования и ПО в Японии. Люди теряли интерес к видеоиграм, а новичков появлялось слишком мало. В то же время западный рынок был на подъёме, что вынудило Nintendo делать игры под запросы другой аудитории. С переменным успехов, в основном из-за плохого понимания что именно этой аудитории нужно.

Аонума же переживал если не провал, то как минимум неудачу своей по настоящему первой игры в должности руководителя. Ему казалось, что он не понимает что именно от него ждут игроки. Находясь в тени настоящего создателя серии, Сигеру Миямото, он также не всегда понимал что же от него хочет и его руководитель. Как он воспринимает своё творение.

Мистер Миямото указывает на каждую ошибку, которую я совершал перед журналистами! Например, репортёры чаще всего задают вопрос о «зельдности» (что делает игру Зельдой). Это очень сложный вопрос, даже для нас самих. Даже мистер Миямото не согласен со своими ответами. В одном интервью он ответил «Игры серии Зельда уникальны», а в другом «Игры серии Зельда демонстрируют рост». Я подумал «А что это?», но в интервью это я должен давать ответ на вопросы. Поэтому я говорил об этой «зельдности» так, как бы её описал мистер Миямото. Чтобы меня прервал сам мистер Миямото, который не согласился со мной, говоря «Нет, это другое» на глазах у всех репортёров.

Эйдзи Аонума
Геймдизайнер

Утомлённый разработкой и неудачей, Аонума сообщил Миямото о том, что хочет уйти с должности главы команды Зельды и заняться чем-то другим. Вместо этого Миямото попросил его остаться и сменил должность на продюсера, предложив взять на себя роль контроллёра и сосредоточиться на улучшении серии со стороны. Вдохновлённый новыми возможностями и доверием со стороны Миямото, Аонума согласился и начал думать над новыми частями серии.

Совместные приключения

Пока кипела работа над The Wind Waker, команда частей Oracle не сидела на месте. Nintendo понравилось сотрудничество с Capcom и Flagship с Фудзибаяси в частности, поэтому разрешили начать разработку новой игры. Чтобы вскоре после начала заморозить её в пользу создания порта A Link to the Past на уже Game Boy Advance. После двух похожих попыток, в итоге переросших в создание совершенно новой игры.

Но в этот раз задача была простая и вполне конкретная: просто обычный порт A Link to the Past с минимальными изменениями, но с небольшим бонусом в виде отдельной мультиплеерной игры. Так в Nintendo хотели сохранить интерес к франшизе на фоне ситуации с индустрией в Японии.

GameBoy Advance, подключенный к GameCube

В это время Nintendo также экспериментировали над связью своих консолей между собой. Как в Pokemon Stadium на N64 можно было переносить данные с Game Boy, так и для The Wind Waker решили сделать связь GameCube с Game Boy Advance. С помощью Tingle Tuner игрок мог управлять Тинглом для поиска сокровищ рядом с игроком. Но в этот раз решили пойти несколько иным путём, пусть и также со связью нескольких консолей между собой.

Tingle Tuner

Так получился Four Swords — небольшое кооперативное дополнение на от двух до четырёх игроков для A Link to the Past, прохождение которого открывало бонусные материалы в оригинальной игре. Игроки подключались каждый со своего Game Boy Advance и вместе проходили новый квест. При этом именно с этой части в портативных играх серии прижился созданный для The Wind Waker Мульт Линк.

A Link to the Past & Four Swords вышла в 2002 году незадолго до The Wind Waker и получила восторженные оценки критиков, которым понравилась идея кооперативного прохождения. Этим решили воспользоваться как Nintendo для привлечения новой аудитории, так и Аонума, к этому моменту уже ставший продюсером серии.

Ранее Аонума не участвовал в разработке частей для портативных консолей из-за занятости в основной команде, но теперь курирование и этих игр входило в его обязанности. Так по настоянию Миямото он начал работу над Four Swords, но для GameCube. Но с необходимостью подключения к консоли Game Boy Advance. По идее Миямото, это классическая Зельда с видом сверху, в которой исследуя мир игроки смотрят на экран телевизора, а подземелья проходят уже на портативных консолях. Эту часть назвали Four Swords Adventures.

Four Swords Adventures на экране открытого мира

В этот раз геймдиректором стал не Фудзибаяси, поскольку он был уже занят на другой игре серии. Вместо него назначили Тосиаки Сузуки, ранее руководившим разработкой Super Mario Advance и Tingle Tuner. Он был фанатом серии и решил отдать дань уважения каждой части, сделав на них разные отсылки в Four Swords Adventures.

Four Swords Adventures на экране GameBoy Advance

Изначально выход игры был запланирован на февраль 2004 года в Японии, но его пришлось отложить на месяц, потому что в итоге решили дать возможность пройти кампанию в одиночку, и за два месяца до релиза Миямото посчитал что её нужно доработать. В итоге Four Swords Adventures вышла в марте этого года и несколькими месяцами позже на западе и продалась очень плохо несмотря на хорошие отзывы прессы. Как потом признали в Nintendo, проблемой стала необходимость каждому игроку иметь свой Game Boy Advance и соединительный кабель.

На данный момент Four Swords доступна через Virtual Console на 3DS. Four Swords Adventures же не получится поиграть легально, однако её можно запустить даже с кооперативом с помощью эмулятора GameCube.

Большие амбиции маленькой игры

Пока внутренняя команда Nintendo делала Four Sword Adventures, Flagship уже вовсю вела разработку другой портативной Зельды. Фудзибаяси после релиза порта A Link to the Past & Four Swords всё ещё горел идеей ещё одной части, в этот раз на свежей в тот момент Game Boy Advance. Он преследовал две цели: сделать то, чего до этого никто не делал, и показать всем их талант в создании 2D-графики. Так, вдохновившись одним из предметов из Four Swords, Фудзибаяси решил построить новую игру вокруг механики уменьшения в размерах.

Один из ранних концептов.

В стремлении сделать по настоящему уникальный внешний вид игры, команда принялась создавать огромное количество концепт-арта в поиске нужного стиля.

Один из ранних концептов. "Мы хотим, чтобы оно стало немножко более зловещим чем A Link to the Past"

Нашим первым подходом было взять наши ранние наброски изображений и попытаться преобразовать их в 2D-графику на Game Boy Advance. На одной картинке было изображено крошечное существо в бочке и крошечный Линк. На другой был показан коридор, образованный из промежутков между мебелью нормального размера и неизвестным миром, открывающимся за … подобными вещами. Когда мы увидели это, то сразу почувствовали, что «это будет интересная игра».

Эйдзи Аонума
Продюсер

Одной из целей разработчиков была в том, чтобы включить элементы, которые больше ориентированы на 3D, но сделанные в 2D. Эта уловка была достигнута через искажение окружающей среды и спрайта Линка чтобы отразить масштаб и перспективу. В некоторых случаях мир вокруг игрока выглядел бы так же, как до уменьшения, и Линк появлялся бы как крошечная точка на экране. Во время разработки Фудзибаяси заявлял, что команда стремилась создать игру, которая могла бы конкурировать с трёхмерными Зельдами и стать вершиной двумерных игр.

Сам Фудзибаяси был геймдиректором со стороны Flagship/Capcom, а со стороны Nintendo подключился в своей новой роли продюсера Аонума. Пусть к началу 2004 года он занимался разработкой «реалистичной» Зельды для GameCube, консоль продавалась плохо и, по сути, весь бизнес Nintendo держался на Game Boy Advance. Поэтому первоочередной задачей было поддержание продаж именно этой консоли. Вместе с этим Minish Cap стал для Аонумы возможностью отдохнуть от проблемной разработки «старшей» части.

The Minish Cap вышла в ноябре 2004 года в Японии и Европе и через пару месяцев в США, продавшись тиражом 1.76 миллиона копий, снова попав на смену поколений портативных консолей. Также это последняя часть, которую делали вместе с Capcom. Но вместе с этим Фудзибаяси перешёл в Nintendo и ещё не раз отметится в разработке самых разных частей The Legend of Zelda.

Сейчас The Minish Cap доступна через Virtual Console на 3DS и Wii U.

Желанная тьма

Тем временем у основной команды Зельды положение было очень сложное. С одной стороны упавшие продажи в Японии, с другой провал Wind Waker на западном рынке из-за визуального стиля, который основная аудитория серии посчитала слишком детским. Разработка игр дорожала из-за постоянной гонки технологий и растущих ожиданий игроков. Даже идеи Миямото дали сбой с Four Swords Adventures, а GameCube продолжал проигрывать позиции как Sony, так и новому игроку в лице Microsoft.

В Nintendo в это время даже начали считать, что создание новых игр для домашних консолей будет слишком рискованным. Но несмотря на это они начали планировать новую часть The Legend of Zelda. В условиях, когда любое неверное действие может похоронить всю серию, Аонума приступил к работе.

Один из ранних образов Линка, когда его ещё планировали оставить ребёнком.

Изначально проект носил название The Wind Waker 2, с тем же визуальным стилем, но действие будет происходить на суше, а Линк снова получит лошадь как в Ocarina of Time. Но на начальных этапах выяснилось, что пропорции Мульт Линка не подходят для верховой езды. Пусть к тому моменту взрослая версия героя в таком стиле рассматривалась ещё для Wind Waker, команда решила отказаться от такого решения проблемы.

К тому же у Аонумы сформировалось новое видение, которое ориентировалось на популярность на западе: «крутой» взрослый Линк, возможность путешествовать верхом и захватывающий мир как в фильмах вроде «Властелина Колец». Прямо как в Ocarina of Time. Аонума чувствовал, что именно этого хотят игроки, но Миямото, за которым всё ещё оставалось последнее слово, был настроен скептично. Он хотел, чтобы разработчики искали что-то новое, а не повторяли Ocarina of Time. Но в итоге дал разрешение и посоветовал Аонуме развить те идеи, которые не получилось реализовать тогда.

Промежуточный концепт уже взрослого Линка

Работа началась с нового образа. Юсуке Накано, художник и дизайнер персонажей множества игр Nintendo, решил сделать не фотореалистичный образ, а передающий атмосферу Ocarina of Time. В первоначальных концептах Линк был куда более грубым и «крутым» чем раньше. Работы передали в Nintendo of America, по чьим отзывам была сделана окончательная версия: немного переработанный взрослый Линк из Ocarina of Time. По этому образу начали создавать весь визуальный стиль игры.

Ключевой арт новой части

Аонума и команда планировали сделать новую Зельду самой масштабной в серии, поэтому много времени уделяли управлению лошадью. В том числе добавили конный бой, который планировался ещё в Ocarina of Time. Именно образ Линка на своей лошади Эпоне использовали для первого тизер-трейлера. Причём так, чтобы не сразу было понятно что это новая игра в серии The Legend of Zelda. Показ этого трейлера на E3 2004 вызвал овации зрителей.

Когда об этом было объявлено с неожиданным трейлером на E3 2004 года, мы получили овации аудитории. Это был очень волнующий нас момент, но мы всё ещё находились на ранних стадиях преобразования игры в нечто более реалистичное. Мы знали, что должны создать такую Зельду, которая оправдает ожидания фанатов в Северной Америке. И если не сможем, то это будет конец франшизы.

Эйдзи Аонума
Продюсер и геймдизайнер

Несмотря на попадание стилем в ожидания аудитории, у игры всё ещё оставались проблемы. Подобно The Wind Waker, ряд идей в новой части оставался похожим на предыдущие игры. В то же время команда не хотела вносить слишком много радикальных изменений из опасений, что это отпугнёт фанатов. Так была откинута идея сделать новую часть от первого лица.

Тем временем Аонуме приходилось работать на три проекта: новую трёхмерную Зельду, The Minish Cap, и на тогда ещё прототип для грядущей Nintendo DS, выпуск которой планировался на конец 2004 года. Тем временем команда продолжала обдумывать идеи связи стиля с геймплеем. Так снова вернулись к идее светлого и тёмного миров как в A Link to the Past, и того как это может влиять на игровой процесс. Над влиянием двух миров друг на друга думали ещё для A Link to the Past, но в итоге решили отложить. Но в новой части об этой идее вспомнили, как и над возможностью добавления в это «Сумеречное царство» научно-фантастических элементов.

Ранние концепты тогда ещё обычного монстра

Но главное геймплейное новшество появилось абсолютно случайно. В время одного из путешествий за границу Аонуме приснился сон о том, что он волк, запертый в клетке. Так ему пришла идея дать Линку возможность самому превращаться в волка, с новыми навыками и другим стилем игры. После этого поступила необычная просьба от Миямото: добавить персонажа, который будет ездить на спине Линка Волка чтобы сделать это зрелище более интересным. Изначально этот новый компаньон выглядел относительно скромно, но по мере разработки стал в центре сюжета и приобрёл куда более вызывающий дизайн. Смесь монстра что-то вроде гоблина и дьявола, чьи наброски были ещё для The Wind Waker 2, с ребёнком получила имя Мидна (от английского midnight — «полночь»).

Концепт Мидны на Линке Волке
Финальный внешний вид Мидны

При этом некоторое время команда планировала превратить Линка в волка с самого начала игры. Аонуме нравилась идея дезориентировать игрока в самом начале и заставить его учиться быть волком, но Миямото был резко против такого подхода.

Образ Линка в начале игры

Немало внимания было уделено и дизайну самого Линка. Аонуме нравилась идея создать молодого сильного героя с мятежным характером. Для этого аниматоры дали Линку финальное движение в конце боя, когда он стильно убирает меч в ножны после победы над врагом. Также Линк начинал игру в качестве батрака, поэтому такая сила у шестнадцатилетнего подростка была логичной. Это также передали и способом открытия дверей подземелий: теперь Линк сам поднимал их руками. На озвучку пригласили Акиру Сасануму, известного по роли Дирка Эльсмана в Gundam SEED. Аонума чувствовал, что голос Сасанумы отлично подходит новому Линку, заставляя его звучать почти как плохого парня.

Образ Линка после пролога

Также много внимания уделили и изначально задуманной верховой езде. Хоть команде в очередной раз не удалось привезти лошадь в офис, дизайнер персонажей Кейсуке Нисимори лично покатался на лошади чтобы прочувствовать этот процесс и придать игре реализма.

Несмотря на появление новых для серии идей, разработка продвигалась с трудом. Настолько, что Аонума уделял больше внимания The Minish Cap и грядущей Nintendo DS чтобы сбежать от связанного с новой «реалистичной» Зельдой стресса. Связано это с тем, что несмотря на наличие идей у игры всё ещё не было цельной структуры. Геймплей за Волка был интересным, но вот при игре за Линка всё было точь в точь как в прошлых частях. Поэтому было принято решение, что Аонума станет геймдизайнером/геймдиректором, а Миямото лично займёт его роль продюсера.

Трейлер Twilight Princess с E3 2005

Несмотря на то, что демонстрация геймплея на E3 2005 собрала положительные отзывы, Аонума всё ещё считал, что получившей уже к этому времени название Twilight Princess игры не хватает уникальности. Особенно в сравнении с прототипом новой Зельды для Nintendo DS с её сенсорным управлением. В этот момент Миямото предложил сделать Twilight Princess совместимой с грядущей Nintendo Revolution, которая позже получит имя Wii.

Несмотря на опасения Миямото о том, что внедрение управления движением с помощью Wii Remote негативно скажется на графике разработки, он считал что это позитивно скажется на восприятии игры, в особенности на стрельбе из лука. Аонума сразу же согласился добавить поддержку такого управления в надежде, что это добавит игре уникальности. Месяц спустя было принято решение выпустить Twilight Princess как на GameCube, так и на Wii, пусть даже ценой возросшего в два раза объёма работы над и без того самой амбициозной игрой серии. Ради этого Сатору Ивата даже предложил перенести релиз на год чтобы точно сделать отличную игру.

Все действия, связанные с атакой, в версии для Wii выполнялись движением, но с сильными ограничениями.

Хоть задержка и должна была помочь команде добавить и доработать игру, в определённый момент проект разросся до такого размера, что вышел из под контроля. Это была самая большая часть The Legend of Zelda в истории серии с невероятными амбициями. Большие пространства для перемещения на лошади, сложноустроенные подземелья, некоторые даже были сделаны так, как будто находятся в открытом мире. Кроме того, огромное число заданий и мини-игр. Один только пролог в деревне Ордон охватывает аж три насыщенных событиями игровых дня, что Миямото даже попросил написать полноценное руководство по этому этапу игры.

Из-за того, что для Nintendo это был первый проект такого масштаба, команда разработчиков практически прогибалась под его давлением. Огромное количество геймдизайнеров, каждый со своим видением игры, постоянно спорили над дальнейшим развитием Twilight Princess. Начальники команд часто теряли из виду своих работников, которые в это же время не могли должным образом выполнять свои задачи. Чтобы справиться с этим Аонума лично буквально собирал игру по кускам, а Миямото давал задания команде чтобы добавить важные по его мнению механики для обеспечения интерактивности и реализма. Например, возможность бросать разрубленные деревяшки в реку и смотреть как они плывут. На создание этой функции ушло столько же времени, сколько и на реализацию лошади Линка.

Управление движением также оказалось сложной задачей. За пять месяцев до релиза на E3 2006 игрокам давали возможность поиграть в демо, и они отмечали, что хотели бы управлять Wii Remote как мечом. Аонума и сам думал об этом, но до презентации считал, что это будет утомительным для игроков. Но в итоге именно такое управление попало в версию для Wii. Вместе с этим на Wii Remote стала завязана рыбалка, которую сделал, как ни неожиданно, снова Кадзуаки Морита.

Как ни странно, но играя на Wii без гайда можно завершить своё прохождение в самом начале игры, потому что только в руководстве объясняется механика рыбалки.

Интересно, что Линк в версии для Wii правша. Так получилось из-за того, что стандартный хват контроллера предполагал Wii Remote, которым выполнялась атака, в правой руке. Но так как Линк по канону левша, а эту часть делали ещё для GameCube, пришлось бы срочно переделывать множество анимаций игры. Поэтому, в условиях и без того сильной загрузки команды, было принято решение сделать мир Twilight Princess на Wii отзеркаленным.

Линк с мечом в версии игры без управления движением
Линк с мечом в версии игры с управлением движением

Twilight Princess вышла в ноябре 2006 года в США для Nintendo Wii и в декабре во всём мире для GameCube и Wii, в итоге продавшись тиражом 8.85 миллионов копий, побив рекорд Ocarina of Time. Пусть команде не удалось реализовать все свои идеи, пусть игру критиковали за некоторую пустоту мира, новая часть Зельды справилась со своей задачей — спасти всю серию не только от кризиса идентичности, но и вообще от смерти.

С другой стороны, относительно продаж других, более казуальных игр для Wii, у Twilight Princess они оказались не такими хорошими, особенно в сравнении с заложенным бюджетом. Так как Wii (и DS) создавалась с расчётом на уникальный способ управления, Nintendo рассчитывали выйти на обычных людей, которые до этого не очень интересовались играми. И продажи Twilight Princess только усилили их убеждённость в том, что будущее компании совсем за другими играми.

Я думаю, что многие люди, купившие Wii, не обязательно относятся к тем, кто заинтересован в такой игре (Twilight Princess, — прим. автора). И многие люди, которые хотели бы в неё поиграть, попросту не могут найти Wii (в то время на Wii действительно был огромный спрос и купить консоль было довольно сложно, — прим. автора). Но в основном, я думаю, всё меньше и меньше людей интересуются такими большими ролевыми играми как Зельда [в Японии].

Сигэру Миямото
Продюсер

Позже для Wii U вышел HD ремастер, сделанный на основе версии для GameCube. Помимо улучшенной графики и дополнительных возможностей второго экрана были сделаны некоторые упрощения игры. Например, кошелёк в начале игры вмещает куда больше рупий.

Прикоснуться к приключению

Пока у домашних консолей Nintendo были проблемы, портативные оставались последней надеждой для компании. Но в то же время всё могло в любой момент поменяться. Поняв, что обычными способами им будет трудно вновь стать компанией, интересной для игроков, было принято решение сделать ставку на аппаратные инновации, которые могли бы предложить совершенно новый опыт. Так в 2004 году появилась Nintendo DS, как предчувствие того, что на самом деле хочет японская аудитория — портативные консоли.

Игры зашли в тупик. Создание сложных игр с продвинутой графикой раньше было золотым правилом, которое до этого приводило к успеху, больше не работает. Самая большая проблема в том, что [разработчикам] нужно удовлетворить хардкорных игроков, которым нужны игры большего объёма и сложности, а также им нужно удовлетворить и обычных пользователей, которые не так хорошо разбираются в играх. Ситуация прямо сейчас такая, что даже если разработчики будут работать в сто раз больше, они могут забыть о во столько же возросших продажах, поскольку им трудно достичь статуса-кво. Очевидно, что у игр нет будущего если мы продолжим всё так же тратить столько времени и сил на разработку.

Сатору Ивата
Генеральный директор Nintendo

Тем временем, Аонума пришёл к не самому очевидному решению проблемы интереса игроков к новым частям серии The Legend of Zelda. Работая сразу на два рынка — чужой, но прибыльный, и свой, но в упадке, — было принято решение сделать для каждого по своей игре. Для запада то, что все хотели, а для Японии то, чего никто не ожидал. Два рынка с разными проблемами, а значит и решать их нужно разными методами.

Найти решение для запада оказалось относительно просто — сделать реалистичную The Legend of Zelda. Но что делать на домашнем рынке, где потребители просто теряют интерес ко всем играм?

Работая на Majora’s Mask для N64, а потом над The Wind Waker для GameCube, я начал беспокоиться о том, что возможно из-за растущего числа кнопок, необходимых для управления игрой или трёхмерной средой, новые игроки могут считать эти игры пугающими и избегать их. Я чувствовал, что наверняка найдётся много игроков, которые думали что «Зельда выглядит забавно, но у меня не получится в неё сыграть» и сдавались даже не попробовав. С тех пор я постоянно размышлял об этой «квадратуре круга»: как упростить управление так, чтобы не потерять при этом уникального фактора веселья, присущего играм серии The Legend of Zelda. (Аонума)

Эйдзи Аонума
Продюсер

После окончания разработки Four Swords Adventures разработчики начали экспериментировать с Nintendo DS. Дайки Ивамото, программист предыдущей части, начал создавать новый прототип портативной многопользовательской Зельды, но вскоре вмешался Аонума и посоветовал команде разработать новый геймплей, подходящий для управления на NDS. В то время, пока сам Аонума занимался Twilight Princess и The Minish Cap, к команде присоединилось несколько человек из разработчиков самой DS чтобы продолжить эксперименты. Они же рассказали Аонуме о том, что новая консоль способна на графику, подобной The Wind Waker. Это заинтересовало Аонуму, который захотел дать второй шанс стилю cel-shading из своей провалившейся в продажах игры.

Прототип новой игры для NDS

Вскоре после этого появился первый билд новой Зельды для NDS, в которой Мульт Линк перемещался по трёхмерному миру на верхнем экране, а на нижнем была карта со значком, который игрок перетаскивал для перемещения героя. Аонума посчитал такое управление неинтуитивным и попросил поменять местами два экрана чтобы управлять Линком напрямую прикосновением.

Ранний концепт лодки Линка

По окончанию разработки The Minish Cap к команде присоединился Фудзибаяси как второй геймдизайнер и сценарист. Первоначальная цель была в создании продолжения The Wind Waker, но меньшего размера и, соответственно, за меньший срок разработки. Но по мере прогресса игра разрасталась всё сильней. Подобно событиям The Wind Waker, действие происходило в море, но в этот раз команда учитывала допущенные ошибки и сделала ставку на побочные квесты и активности. В то же время продолжали дорабатывать сенсорное управление. Изначально часть действий должна была оставаться на кнопках, но после реализации бумеранга, траекторию полёта игрок рисовал сам, было принято решение сделать игру полностью на сенсорном управлении.

Линк движется за стилусом и выполняет удары в соответствии с нарисованными действиями

Под такое управление делались и подземелья. Они были спроектированы таким образом, что каждая комната сама по себе становилась миниатюрной головоломкой, часто требующей от игрока взаимодействия с несколькими различными предметами, переключателями и врагами. Чтобы сделать игру, получившую к тому моменту название Phantom Hourglass в честь одной из главных новых механик, интересней, большую часть загадок связали с использованием сенсорного экрана для рисования меток, которые должны будут помочь игроку с прохождением. Так чтобы дополнительно бросить вызов, в главном подземелье команда поставила таймер, те самые Фантомные Песочные Часы, требуя возвращаться туда шесть раз в течение игры, каждый раз улучшая результат и делая пометки для помощи в следующем забеге. Как будто кооперируясь с предыдущей версия самих себя.

Механика с метками на карте

При этом Аонума хотел чтобы Phantom Hourglass игралась не так, как любая предыдущая часть The Legend of Zelda, чтобы она могла понравиться максимально широкому кругу игроков. После того как основная разработка завершилась, начался этап доработки темпа, внешнего вида и управления. Особое внимание было уделено тому, чтобы сделать игру доступной для японских детей, позволяя игроку нажимать на символ «кандзи» чтобы видеть фонетические подсказки «фуригана». Личной целью Аонумы было создание игры, которая могла бы конкурировать с Brain Age с точки зрения простоты и широкой привлекательности.

Сначала у нас была идея создать хорошую игру в короткие сроки. Мы думал, что Brain Age наш соперник. Brain Age похож на того умного ученика по обмену. Команда Зельды не на первых местах, но она усердно учится. А затем приходит тот ученик по обмену и с лёгкостью занимает первое место вообще не учась. Это очень расстраивает. Спустя долгих три года мы наконец закончили Twilight Princess, а ученик по обмену оказался одним из тех самых умных и клёвых и на первом месте? Чёрт!

Эйдзи Аонума
Продюсер

Команда также хотела продолжить эксперименты с мультиплеером в геймплее Зельды и включила функцию Battle Mode, в которой можно было играть двум DS, подключённым друг к другу по беспроводной сети. Аонума рассказал, что идея была в том, что Линк не может видеть своих противников пока они не сделают шаг. Над реализацией этого команда «сидела в течение нескольких лет».

Механика бумеранга

Phantom Hourglass вышла в июне 2007 в Японии и в октябре того же года на западе, продавшись тиражом 4.76 миллиона копий, из которых 900 тысяч пришлось на Японию, что самый высокий показатель на этом рынке со времён Ocarina of Time. Помимо хороших продаж игра привлекла совершенно новых людей, расширив демографию игроков на детскую и женскую аудиторию, своим визуальным стилем и интуитивно понятным управлением.

Помимо Nintendo DS в Phantom Hourglass можно поиграть по обратной совместимости на 3DS, а также через Virtual Console на Wii U.

Рельсовое путешествие

Сразу после релиза Phantom Hourglass началась разработка новой части серии. Аонума сказал команде начать разработку сиквела, используя те же самые базовые механики так же, как это делала Majora’s Mask с Ocarina of Time. В этот раз Аонума хотел отойти от концепта морских исследований и вернуться к перемещению по земле, чтобы игроки могли открывать новые места путешествуя по широким просторам. Сыну Аонумы нравилась книжка с картинками «The Tracks Go On», в которой группа детей прокладывала железнодорожные пути чтобы исследовать мир. Аонуме приходилось часто читать эту книгу своему сыну, и ему нравилась идея прокладывания путей через весь Хайрул в игре The Legend of Zelda, чувствуя что это хорошо впишется в дух исследований серии.

Ранний вариант карты мира игры

Когда Аонума предложил эту идею команде, снова возглавляемой Дайки Ивамото, начались эксперименты по определению сколько свободы можно дать игрокам в прокладывании собственных путей. Одной из проблем ещё на раннем этапе оказалось то, что игроки не знали куда прокладывать путь и иногда уходили в места, которые не должны были посещать раньше времени. В конечном итоге пришли к идее, что игроки должны восстанавливать старые пути, стёртые проклятием. Это стало компромиссом между полной свободой и полным руководством процессом.

Финальный вариант с отмеченными путями

Также много споров вызвала сама идея поезда. Некоторые члены команды считали, что поезд не совсем соответствует сеттингу серии The Legend of Zelda. Но в итоге после долгих размышлений решили развивать и дальше эту идею и лишний раз не углубляться в вопрос «Что является Зельда-игрой».

Помимо поезда были и такие варианты

Другой ключевой особенностью этой части серии стало управление двумя персонажами. В Phantom Hourglass игроки могли переключиться на игру за Горона, и команда какое-то время экспериментировала с идеей второго персонажа в этом направлении. Ивамото показалось интересным, если бы Линка ради разнообразия сопровождала сама Принцесса Зельда, и это привело к идее дать ей возможность создавать и управлять Фантомами. Чтобы отличать новую Зельду от предыдущих версий, она была создана в более комедийной манере и куда сильней напоминающую обычную девушку своего возраста нежели члена королевской семьи.

Линк и Зельда
Линк и фантом Зельды

Находившаяся в разработке всего два года игра, названная в итоге Spirit Tracks, вышла в декабре 2009 года и продалась тиражом в 2.96 миллионов копий, из которых на Японию пришлось 700 тысяч. Однако изначально Nintendo и розничные продавцы переоценили спрос на игру на родном рынке, в результате чего из-за слишком большого числа копий из них было продано только 47%. Впоследствии игра продавалась с большой скидкой просто чтобы продать игру хоть каким-нибудь способом.

Аналогично Phantom Hourglass, в Spirit Tracks можно поиграть на 3DS и в Virtual Console на Wii U.

С небес на землю

На фоне продолжающегося перехода Nintendo в сторону казуальной аудитории происходили и изменения в подходе. Как оказалось, такая аудитория ценит простоту и прямолинейность, а не сложные исследовательские игры, коими были предыдущие части The Legend of Zelda. На это указывали и продажи другой важной для Nintendo франшизы — Mario. 2D части серии с линейной структурой вроде Super Mario World продавались лучше Super Mario 64 и Super Mario Sunshine, особенно в Японии. По мнению Nintendo это произошло потому что трёхмерные части оттолкнули обычных игроков, которые боялись «потеряться» в трёхмерной среде.

Именно поэтому Super Mario Galaxy и её сиквел получились достаточно линейными, а уровни в виде сфер были спроектированы так, чтобы игрокам было легко отслеживать где они уже были. Причём во второй части стало больше как просто 2D элементов, так и ракурсов, создающих впечатление как от двухмерных частей серии. Так как Super Mario Galaxy 1 и 2 продались достаточно хорошо, в Nintendo посчитали что это правильный путь.

Арт от 2009 года, тогда ещё без названия.

Тем временем в 2007 году началась разработка новой части для Wii, когда Фудзибаяси представил команде дизайн-документ. Аонума поставил Фудзибаяси руководителем проекта. После начались обсуждения об использовании Wii MotionPlus — устройства для повышения точности Wii Remote. С ним экспериментировали ещё при разработке Twilight Princess, пытаясь дать игроку более точный контроль мечом. Но из-за трудностей с новой технологией внедрение пришлось отложить.

Но в итоге в новой части дали возможность почти полноценно махать мечом, а не имитировать удары резкими взмахами Wii Remote.

Основной проблемой оказалась, как ни странно, высокая чувствительность MotionPlus, из-за которой создание реалистичного и красивого фехтования мечом становилось довольно трудной задачей. Но после проб и ошибок с использованием мини-игры с фехтованием в Wii Sports Resort у команды всё-таки получилось сделать свою систему боя, которая могла послужить основной для новой игры. А на место освободившейся кнопки атаки решили дать функцию «рывка». А вместе с ней и механику выносливости.

Позже эти механики станут частью следующей "большой" игры серии

Сделав геймплейную основу, пришла очередь для истории и компоновки игры. И тут проявилась та самая ориентация на казуальную аудиторию. Команда опасалась, что игры становятся слишком сложными. В то же время разработка Twilight Princess оказалась сложной и выматывающей, из-за чего в Nintendo пошли на многое чтобы сделать новую часть более компактной и менее исследовательской. Команда начала проектировать игру так, чтобы в ней было как можно меньше открытого мира и больше вариативности занятий. В итоге от открытого мира отказались совсем.

Ранний концепт Скайлофта

Аонума объяснял Сатору Ивата это так

Аонума: обычно, когда мы делаем игру The Legend of Zelda с непрерывной площадью, нам нужна перекрывающая часть чтобы соединить одну зону с другой. На этот раз мы сделали все виды геймплея для лесов, вулканов и пустынь, и нам нужно было проложить дороги для перемещения туда и обратно между этими местами. Каждый раз трудно приходилось с пониманием что же делать с этими дорогами.

Ивата: Дороги особенно важны для такой игры как The Legend of Zelda

Аонума: Верно. Но первое, о чём мы подумали в этот раз, было то, что, возможно, нам не нужны эти дороги.

Ивата: Что вы имеете в виду?

Аонума: Ну, Фудзибаяси-сан и я долго говорили о том, что если бы мы могли сделать игровой процесс в каждой области достаточно плотным, тогда нам не нужно было бы физически соединять эти области. Тогда возник вопрос «Как мы это сделаем?»

Ивата: И что же вы придумали?

Аонума: Выбор уровня как в играх Super Mario.

Ивата: Выбор уровня?

Аонума: Да. В играх Super Mario есть экран выбора уровня, вы вальсируете к нему и запрыгиваете внутрь [нужного уровня].

Учитывая, что выбор уровня в играх Mario был простым процессом, команда чувствовала, что тот же подход может быть применён и к Зельда-игре с таким же результатом. Конечным результатом стала система прыжков с парашютом, с помощью которой Линк попадал в новую зону с неба, а не пересекал исследуемый мир. Эксперименты со стиранием границы между открытым миром и подземельем были ещё в Twilight Princess, и Аонума решил развить эту идею. Каждую зону спроектировали как подземелье, полностью избавившись от открытого мира чтобы игроки не могли заблудиться, а также чтобы сократить время разработки. Более того, игроков направляли даже элементами мира как в линейных играх.

Я думаю, что мы смогли удержать цельным такой большой проект потому что он был структурно простым. Мы говорим обо всех этих «плотных» местах, но структурно их всего четыре: лес, вулкан, пустыня и небо. (Аонума)

Эйдзи Аонума

Команда также сделала для каждой из этих зон уникальную механику. Например, в пустыне можно было перемещаться во времени как в Ocarina of Time, но в любой момент. Это также привело к созданию древней цивилизации, состоящей из глиняных роботов, работающих на электричестве.

Вместе с этим новую часть решили сделать хронологически первой и создать последовательный таймлайн мира The Legend of Zelda. Эта идея пришла из ориентации игры на сражениях на мечах.

На этот раз тема — меч, в котором используется аксессуар Wii MotionPlus. Когда вы думаете о мече в The Legend of Zelda, вы думаете о Мече Мастера. С самого начала мы решили обратиться к происхождению Меча Мастера. Примерно в это же время мы начали говорить то том, как это сделает эту историю первой в серии, мы подумали о рождении Королевства Хайрул. С другой стороны, мы видели парящий в небе остров и думали «Как он туда попал?». Мы остановились на небе и на поверхности мира, и, вдобавок ко всему, он должен был рассказать историю создания Хайрула с нерасказанной историей происхождения Меча Мастера.

Зельда и Линк
Концепты эмоций Зельды

Новую часть во всём делали с уступками для японских игроков и под их вкусы. Так, например, сюжет начинается с того, что Линк и Зельда, друзья детства, учатся в средней школе, как в типичной драме жанра slice of life, популярного в Японии. Помимо некоторого фансервиса это также был приём для эмоциональной связи игроков с самой Зельдой. Одно время её даже хотели сделать вторым играбельным персонажем с помощью «Второго Квеста», который показал бы события игры с её стороны. Однако в итоге от него отказались.

Некоторые концепты Фэй

В помощь казуальной аудитории создали и нового компаньона — фею Фэй. Она должна была подсказывать игроку в случае трудностей. Однако из-за чрезмерного беспокойства за удобство случайных игроков её непреднамеренно сделали чрезмерно назойливой. Так Фэй постоянно прерывала игрока подсказками и обучениями.

Такие обучения приходилось видеть чаще, чем хотелось игрокам
Или такие. Motion Plus достаточно быстро разряжает 3 АА батарейки.

Эту часть, получившую название Skyward Sword, продвигали одной из крупнейших рекламных кампаний в истории Nintendo. Приуроченная к празднованию 25-летия серии, она сопровождалась серией концертов «Symphony of the Goddesses», выпуском энциклопедии Hyrule Historia, и даже рекламой с участием Робина Уильямса и его дочери, названной Зельдой в честь серии.

Вторая подобная реклама для Ocarina of Time 3D более известная, но вышла позже.

Вышедшая в ноябре 2011 года Skyward Sword, несмотря на положительные отзывы критиков, продалась тиражом 3.67 миллиона копий по всему миру и всего лишь 352 тысячи в Японии, показав результат хуже чем у считавшейся коммерческим провалом The Wind Waker. Отчасти это было из-за того, что релиз попал близко к смене поколений. Но в основном потому что в попытках попасть в одну аудиторию команда Аонумы потеряла обе. Западным игрокам не понравилась линейность, а японские казуальные её просто проигнорировали. Это стало для компании важным уроком на будущее. Будущее, в котором следующая игра серии такого же уровня выйдет только через одно поколение консолей.

Некоторое время назад была легально доступна только на Wii и по обратной совместимости на Wii U, но только с Wii Remote. Несмотря на слухи о возможном порте Skyward Sword на Switch, Nintendo долгое время утверждали, что он «не планируется». Пока 18 февраля 2021 года не анонсировали на Nintendo Direct порт с поддержкой управления как движением джойконов, так и стиком. Выход назначен на июнь 2021.

Между измерениями

В то же время у портативных частей тоже всё шло не так хорошо. В основном потому что после релиза Spirit Tracks большая часть её команды перешла на разработку Skyward Sword. В итоге на разработке новой портативной части осталось ровно три человека, из которых как-то отличились до этого двое: Хиромаса Сиката, один из геймдизайнеров Twilight Princess, и Сиро Мори, ведущий программист Phantom Hourglass и Spirit Tracks. Им было поручено обдумывать идеи для новой части The Legend of Zelda для грядущей Nintendo 3DS.

Изначально, из-за возможности сетевой игры по беспроводному подключению, начали думать в сторону развития идей Four Swords, но Миямото сразу отклонил эту идею, посчитав её устаревшей. Долгое время эта троица не могла придумать ничего, пока Сикате случайно не пришла в голову идея того, что Линк сможет сливаться со стенами. Моури реализовал это в прототип, в котором Мульт Линк может в определённых местах становиться двухмерным и перемещаться в стенах. В этот раз Миямото одобрил концепт. Однако спустя полмесяца после показа команду отправили на помощь с другими проектами компании.

Один из немногих сохранившихся скриншотов того прототипа

Но перед этим они успели показать прототип Аонуме в надежде на то, что он сохранит этот проект и в будущем возобновит работу над ним. В результате так оно и случилось сразу после завершения разработки Skyward Sword. Посчитав, что только авторы смогут правильно развить свои идеи, главами разработки новой игры он поставил Сикату и Мори.

Параллельно этому Аонума и Миямото обсуждали идею порта A Link to the Past на 3DS. Миямото говорил, что ему хотелось бы увидеть эту игру в стереоскопическом 3D, основной фишке 3DS, но Аонума предложил сделать совершенно новую игру на основе того прототипа. Ему казалось, что обычный порт не очень интересен игрокам, в отличие от новой идеи, которая сможет показать контраст между двумя и тремя измерениями.

К этому моменту Миямото уже практически не занимался работой над основными играми Nintendo, а преимущественно только был наставником для молодых сотрудников компании и просто одобрял или отклонял идеи для новых игр. Так, когда Аонума получил разрешение от Миямото на разработку новой части для 3DS, это значило то, что теперь он и команда полностью ответственны за то, какой будет игра.

К моменту начала полноценной работы над этим проектом Аонума уже знал реакцию игроков на Skyward Sword и понял, что аудитории не понравилась линейная Зельда. Значит, нужно было менять что-то другое в играх серии. И именно Сиката, ставший главным геймдизайнером проекта, начал предлагать эти изменения.

Иногда A Link Between Worlds считают римейком A Link to the Past из-за того, что карты и идеи подземелий взяты оттуда напрямую.

Так он предложил нелинейное прохождение подземелий. Поначалу Сиката считал, что у A Link to the Past есть такая возможность, пока он после второго прохождения не понял, что это совсем не так. Поэтому ему показалось правильным реализовать это в новой части. Аонуме идея понравилась, но вскоре обнаружилось множество проблем с ней. Главная из них лежала в традиционной для серии системе прогрессии "новое подземелье — новый предмет«. Чтобы реализовать нелинейность требовалось дать все предметы игроку с самого начала. Так пришли к идее »аренды предметов", которые пропадают у игрока после поражения и возвращаются в магазин. И с возможностью их покупки навсегда, но за куда большую цену. Это, по мнению команды, одновременно поднимало ценность денег в игре, давало стимул избегать смерти, а также привносило в игру нелинейность.

Магазин Равио

Это нововведение дало разработчикам огромную творческую свободу в возможностях проектирования игры. Вместе с этим было решено добавить возможность быстрого перемещения по карте, а также создать две версии Хайрула, как в A Link to the Past. Только в этот раз искажённую версию под названием Лорул. Вскоре игра получила имя A Link Between Worlds.

Варианты арт-стиля Линка

Много экспериментов было и с визуальным стилем. Но если для обычной трёхмерной формы было решено оставить Мульт Линка с небольшими изменениями, а вот для двухмерной формы перепробовали множество вариантов, пока не остановились на стилизации под фреску. Это породило и основу сюжета, в котором главный злодей — это сумасшедший художник, превращающий людей в картины с помощью магии.

Двухмерный Линк в игре

Так как A Link Between Worlds изначально задумывался под использование стереоскопического 3D, все технические и визуальные аспекты делались с расчётом на него. В результате игра работает в 60 fps чтобы обеспечить плавность 3D. Также использование этой технологии повлияло и на проектирование уровней. Так подземелья делались с активным использованием многослойности и вертикальности чтобы продемонстрировать ощущение глубины, что было практически невозможно в предыдущих играх The Legend of Zelda с видом сверху.

Концепт-арт Зельды
и Хильды

По мере разработки сформировалась новая цели A Link Between Worlds — бросить вызов условностям традициям серии и внести важные изменения в устоявшуюся формулу. Эту часть можно назвать первой действительно нелинейной игрой серии, что давало совершенно новый уровень свободы исследований. А также головоломки, которые в этот раз активно использовали вертикальный геймплей. Аонума не раз говорил, что это стало возможно только благодаря новым членам команды, подобно как сам Аонума с Коидзуми в своё время изменили серию в Ocarina of Time.

A Link Between Worlds вышла в ноябре 2013 года на западе и в декабре в Японии, продавшись в итоге тиражом чуть больше 4 миллионов копий. Самое главное, игра получила признание как критиков, так и обычных игроков, что дало команде уверенность в том, что они справятся с новой частью для Wii U.

Три маленьких героя и модный приговор

Сразу же после завершения разработки A Link Between Worlds стартовала новая, снова портативной части. И вновь большая часть команды ушла на другой проект — новую игру серии для Wii U. К счастью, к этому моменту Nintendo активно сотрудничали со студией Grezzo, уже сделавшей порт Ocarina of Time и работающей над Majora’s Mask на 3DS. Теперь их задействовали для создания уровней, врагов и интерфейса, а команда Nintendo программировала основные механики и наработки для уровней.

Ещё во время разработки A Link Between Worlds Сиката хотел сделать мультиплеерную игру, потому что по его мнению 3DS с её простой возможностью связи между консолями этому способствовала. И, так получилось, что позже Мори предложил кооперативную механику, сутью которой было то, что игроки смогут взбираться друг на друга и образовывать тотемный столб. Аонуме эта идея показалась интересной и он дал добро на продолжение работы. Однако в то же время он настоял на наличии возможность однопользовательской игры.

Тотемный столб из трёх Мульт Линков

На раннем этапе разработки команда думала над внедрением голосового чата при игре онлайн. Однако Сиката в итоге посчитал, что это приведёт к ситуациям когда опытный игрок даёт другим указания, что противоречит по его мнению духу совместного поиска решения задач. Взамен он придумал идею значков общения, вдохновлённых мессенджером Line. Эти иконки не содержали конкретных команд, но передавали текущие желания игрока. Команда сочла, что это само по себе станет головоломкой.

Обычные же загадки решили полностью завязать на предметах, которые лучше всего подходят для кооперативной игры. Так, например, бумерангом можно было хватать других игроков. А в качестве наград давать наряды для персонажа, в духе кастомизации как в Phantom Hourglass и Spirit Tracks. Вдобавок это привело к созданию истории игры о королевстве, помешанном на моде, и его принцессе, заколдованной постоянно носить уродливый неснимаемый комбинезон, а игроки должны её расколдовать. Вместе с такой сменой настроения на более жизнерадостную поменялся и образ Линка, вернувшийся к практически оригинальному Мульт Линку в отличие от менее «мультяшного» в A Link Between Worlds. Но несмотря на это Nintendo будет утверждать, что это тот же самый Линк.

Концепт-арт зачарованной принцессы

Эта часть, получившая в итоге название Tri Force Heroes (причём оригинальное название переводится как «Три Мушкетёра Трифорса»), вышла в октябре 2015 года и стала одной из самых слабых частей серии с самыми низкими оценками и продажами в чуть более 1.33 миллиона копий. А также самым странным сюжетом среди The Legend of Zelda, который при этом полностью каноничный.

Ветер перемен

Тем временем, после удачных идей A Link Between Worlds Аонума с командой серьёзно задумались какой же должна быть новая Зельда для Wii U. Игроки недовольны линейным приключением, равнодушны к обычной для серии прогрессии, а успех нелинейной части был ещё впереди. Но команда знала одно: устои серии надо менять. Изобрести её заново.

Во главе разработки снова стал Фудзибаяси, решивший радикально пересмотреть подход к серии, особенно после его же провалившегося Skyward Sword. Так он выделил основные идеи: игра должна быть в большом открытом бесшовном мире, а также серьёзно изменить прогрессию игрока. Аонума же предложил для начала переосмыслить самого Линка и его приключений. Причём дав возможность высказаться абсолютно всем, как ветеранам Nintendo, так и новым сотрудникам. Были предложены самые неординарные варианты, вплоть до Зельды про инопланетное вторжение в Хайрул.

Концепты переосмыслений Зельды

Что интересно, образ Линка в синих одеждах с накидкой и сумками появился практически в самом начале. Так как планировалась игра с полностью открытым миром, так хотели подчеркнуть дух приключений. А синий цвет одежды выделялся бы на фоне зелёного мира. Ну и потому что Аонума считал, что обычный образ с зелёной туникой и шляпой стал слишком предсказуемым. А также, как и ранее делал его наставник Миямото, попросил не делать Линка слишком «крутым» чтобы не создавать чувства «совершенного» героя, которому некуда уже развиваться.

Финальный концепт дизайна Линка

В это же время продумывали и общий стиль игры. Сатору Такидзава, арт-директор проекта, с командой экспериментировал над самыми разными вариантами. Они пробовали PBR (физически корректный рендеринг) с разными моделями Линка из The Wind Waker, Twilight Princess и Skyward Sword. В итоге оказалось, что именно стиль The Wind Waker выглядел интересней всего. В результате команда сделала сцену оттуда, но с современными шейдерами и методами освещения, после чего решили снова использовать cel-shading. Но с реалистичными пропорциями персонажей чтобы в очередной раз не отпугнуть аудиторию «слишком детским» внешним видом. Правдоподобно, но не слишком реалистичным, чтобы, по словам Такидзавы, не напоминать игрокам о реальной жизни, но в то же время чтобы основные механики, основанные на физике, считывались интуитивно.

The Wind Waker с современной графикой

Вместе с этим Фудзибаяси продолжал думать о том, как переосмыслить условности игр The Legend of Zelda в рамках структуры открытого мира. Ему хотелось создать такую игру, в которой игрок будет исследовать мир, замечать интересное место и пытаться экспериментировать с тем, что он вообще может сделать в этом мире. Эксперименты в этом направлении начались с создания зоны, в которой игрок может пойти куда угодно без непроходимых стен. Если впереди скала — Линк мог на неё забраться, а потом соскользнуть вниз и продолжить путь. Это превратило препятствия не в ограничение, а в ещё один тип головоломок: как-то пролезть напрямую или попытаться найти обход. По мнению Фудзибаяси это привнесло совершенно новую свободу в исследовательский дух The Legend of Zelda. Нововведение настолько радикальное, что это первая игра в серии, в которой есть кнопка прыжка.

Акцент на скалолазании делался на всех показах игры

Чтобы донести эту идею до Миямото и Аонумы, Фудзибаяси с командой сделали прототип такого открытого мира. Они создали раннюю версию Плато — стартовой локации игры, в которой Линк в выходит из Святилища Жизни, — и дали исследовать окрестности. Команда расставила множество объектов, на которые можно залезть, и секретов в местах, куда Миямото и Аонума могли бы отправиться во время исследования. Когда Фудзибаяси спросили что же игроки будут делать в этой игре, он ответил, что они смогут делать «всё». В итоге команда получила разрешение на продолжение разработки этой идеи.

Изначально эксперименты с открытым миром проводились на карте из Twilight Princess как самой большой в серии. Её пытались сделать бесшовной, используя вычислительную мощность Wii U. У команды это получилось, после чего началась разработка совершенно новой карты. При работе над миром игры использовалось «правило поля из треугольников», при котором на карте раскидывали различные треугольные объекты. Такая форма выполняла сразу две функции: привлекала внимание и давала игрокам выбор пройти через вершину или вокруг. Большие треугольники стали горами и служили ориентирами, которые можно заметить с большого расстояния. Средние треугольники стали структурами, которые игрок мог исследовать. Маленькие же превратились в камни и небольшие препятствия чтобы держать игроков в напряжении. Также использовались и прямоугольные формы, которые служили для полного скрытия вещей из поля зрения с постепенным их открытием по мере приближения к краю.

Поле из треугольников

Основной задачей стало максимально плотное наполнение мира. Команда сделала это сбалансировав три ключевых слова: расстояние, плотность и «затраченное время». Поскольку это был первый подобный проект Nintendo, Фудзибаяси с командой художников по ландшафту пришлось прогуляться с картой по родному Киото чтобы определить насколько большим они хотели бы видеть игровой мир. Это дало команде представление о том, как распределять события, встречи с врагами и другие подобные элементы, учитывая как расстояние, так и плотность наполнения. Третье ключевое слово, «затраченное время», использовалось для обозначения того времени, которое игрок может потратить на один элемент мира в зависимости от его размера и сложности.

Команда также постаралась сделать так, чтобы у игроков было достаточно оснований для посещения каждой части игрового мира. Изначально они попытались сделать это через Башни, заполнив пространство между ними различными событиями. Однако тестировщикам показалось, что их просто гоняют от башни к башне, поэтому команда решила пересмотреть свой подход. Они начали использовать концепцию «гравитации», стратегически размещая на карте объекты различной видимости и значимости, которые должны были направлять игрока в разные стороны, позволяя ему отвлекаться на них и постоянно открывать новые для себя вещи. Учитывая количество задействованных тестеров, Аонума попросил команду создать инструмент, который позволил отслеживать перемещения до сотни игроков, обновляя маркеры их путешествий каждый час. Это позволило команде определять те области карты, которые неинтересны игрокам, и изменять их чтобы сделать более привлекательными.

Оказалось, что такой подход также по разному влияет на игроков с разным стилем игры. Так более агрессивные игроки давали приоритет вражеским лагерям из-за поиска нового снаряжения получше, а исследователи наоборот в первую очередь активировали башни. В ночное время подход «гравитации» работал иным способом: внимание привлекали те структуры, которые излучали свет.

Карта новой Зельды оказалась в 12 раз больше, чем в Twilight Princess. За помощью в её создании команда обратилась за помощью к Monolith Soft, создателям серии Xenoblade и ранее помогавших в разработке Skyward Sword. У них был большой опыт в создании открытых миров и, самое главное, большой штат дизайнеров, которые помогли создавать окружение и подземелья для новой части The Legend of Zelda. В процессе разработки команда также поняла, что в открытых мирах важны не только сюжетные события и квесты, но и обычные путешествия и исследование мира, поэтому оставили некоторые области просто пустыми, но с красивыми видами.

Вместе с этим команда также изучила западные игры с открытым миром, в особенности The Elder Scrolls V: Skyrim, чтобы определить возможные проблемы и понять как можно улучшить такой тип геймплея. И поставили перед собой задачу сделать мир таким образом, чтобы его можно было изучать короткими сессиями, чтобы игроки не занимались одним и тем же слишком долго. Так как в Skyward Sword прохождение подземелий занимало порой несколько часов, команда решила сосредоточиться только на четырёх основных подземельях и некотором количестве головоломок поменьше, которые стали Святилищами испытаний.

Концепт-арт Мифы
Деревня Какарико

Чтобы создать убедительный мир пришлось приложить немало усилий. В том числе в изучении и переработке основных регионов, племён и культур серии. Сильней всего изменились народа Шиика, чья история лежит в основе мира новой Зельды. Их решили сделать в японском стиле, вдохновившись культурой периода Дзёмон. Так народ шиика стал напоминать синоби, а деревня Какарико смоделировали по образцу японской горной деревни. Помимо них доработали предыстории для традиционных народов The Legend of Zelda — Горонов, Зора, Рито и Герудо. А также добавили новый — таинственных исчезнувших Зонаи, чьё наследие напоминает о том, что когда-то Хайрул принадлежал не хилианцам и шиика.

Концепт-арты животных

Много внимания уделили и дикой природе, добавив множество диких животных, с которыми также можно взаимодействовать. Большую часть фауны сделали неагрессивной к игроку, но защищающейся если их спровоцировать. Добавление животных позволило переосмыслить и процесс лечения. Так Линку дали возможность охотиться и готовить еду, а не как прежде «выкашивать сердечки из травы».

Во время разработки было много вещей, которые мне пришлось передать визуально, поскольку другие способы попросту недоступны. Один из них — запах. Консоль не может имитировать обоняние, но я поговорил с дизайнерами ландшафтов и эффектов о том, как создать мир, который создавал бы впечатление запаха. Например, в реальном мире перед дождём появляется особый запах. Я хотел создать его иллюзию с помощью визуальных эффектов. В то же время я сосредоточился на создании мира, в котором можно было бы передавать имитационные звуки. Я хотел создать звукоподражание влажности, спёртости воздуха и сухости, которые можно было бы почувствовать и передать без звуковых эффектов. Если бы мы могли имитировать с помощью визуальной информации такие чувства, как запах и прикосновение, мир игры стал бы по настоящему живым, и это было одной из наших главных целей. ()

Сатору Такидзава
Художник

Благодаря такой проработке открытого мира и дикой природы ей решили дать название Breath of the Wild.

Но интересный открытый мир складывается не только из мест и событий, но и из доступных игроку механик для взаимодействия с этим миром. Команда это понимала. А также они понимали то, что создание каждый раз новых уникальных механик для головоломок потребует огромных ресурсов, поэтому Фудзибаяси начал думать о том, как массово делать головоломки по заранее заданным наборам правил. И в итоге пришёл к тому, что назвал «мультипликативным геймплеем» — когда одна механика происходит из другой.

Фудзибаяси вдохновлялся механикой планера, которая возникла как следствие механики скалолазания. Одно взаимодействие игрока с миром приводило к расширению его новых возможностей. Вместе с техническим директором Такухиро Дохтой он изучил прошлые игры серии The Legend of Zelda на предмет механик взаимодействия с миром. Так в Ocarina of Time и Twilight Princess они вспомнили о возможности разрезать деревья и смотреть как они плывут по реке. Из A Link to the Past они взяли нереализованную идею горящей травы, которую пришлось отложить из-за нехватки оборудования и времени на реализацию. Но теперь у них всё это было, а также желание сделать головоломки на интуитивно понятных законах физики. Фудзибаяси и Дохта считали, что так игрок будет больше вовлечён в игру и начнёт сам экспериментировать с открытием доступных механик.

Прототип в стиле оригинальной The Legend of Zelda для демонстрации механик

Чтобы донести эту идею до команды, Дохта сделал прототип, напоминающий оригинальную The Legend of Zelda, но с новыми геймплейными возможностями. Линк теперь мог поджигать деревья и распространить огонь на ближайшие кусты с помощью ветра. Или рубить эти деревья, кидать их в воду и плавать на них. Или поджигать стрелы, пуская их через костёр. После этого команда создала совершенно новую физическую систему, в которой элементы вроде огня и воды могли взаимодействовать практически со всеми объектами, вызывая различные реакции. Немного преувеличенные версии законов реального мира, которые своей правдоподобностью побудили бы игроков активно экспериментировать с ними.

Демонстрация механики поджигания объектов

А чтобы подчеркнуть естественность взаимодействия с миром полностью переработали пользовательский интерфейс. Если в Skyward Sword он был громоздким и навязчивым, то для Breath of the Wild его было решено сделать максимально незаметным. Ключом к этому стал «тёплый белый цвет», который команда назвала «Zelda white», и использовала его в иконках, ставших простыми и практически незаметными, не отвлекающими от самой игры.

Большую часть времени интерфейс находится по углам экрана и редко даёт о себе знать пока ничего не происходит важного
Также можно практически полностью его отключить и получать информацию по анимациям Линка

Однако всё это занимало достаточно много времени на создание, поэтому в 2015 году Breath of the Wild было решено перенести. Это дало разработчикам не только дополнительное время на доработку игры, но и на добавление ещё большего количества новых механик. А потом в начале 2016 года стало известно о скором релизе Nintendo Switch, в результате чего игру решили выпустить на старте консоли. Правда, для этого пришлось переделать сюжет игры. Так изначально Камню Шиика уделялось куда больше внимания.

В итоге Breath of the Wild вышла во всём мире для Wii U и Switch в марте 2017 года и стала хитом. Обласканная критиками и обычными игроками, это первая игра серии, которая по оценкам смогла приблизиться к Ocarina of Time, а по продажам превзойти все предыдущие части, на сегодняшний день разойдясь тиражом более чем в 20 миллионов копий.

Серия The Legend of Zelda за долгие 35 лет прошла огромный путь, полный взлётов и падений, невероятных триумфов и обидных неудач. Ровно как и её создатели преодолели многое, учась на собственных ошибках, сначала меняя индустрию, а потом оказываясь на грани забвения. Чтобы потом снова продолжить экспериментировать, на своём опыте поняв, что единственный способ остаться в строю — это постоянно развиваться. Постоянно искать новые способы удивить. Постоянно реализовывать новые идеи, пусть и не всегда удачные.

В ближайшее время серию ждёт пополнение в виде сиквела к Breath of the Wild. Хоть, по словам Аонумы, пока что они не готовы показать игру, но слова о «Rethinking conventions» говорят о многом: это будет другая часть. Что «формула Зельды» всё ещё не открыта и процесс по переосмыслению серии, начатый с The Link Between Worlds, всё ещё продолжается…

{ "author_name": "Neko Natum", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","zelda","tloz","nn_games","long"], "comments": 221, "likes": 1113, "favorites": 1605, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 630842, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 21 Feb 2021 12:00:26 +0300", "is_special": false }
0
221 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
43

Хорошая работа.

Ответить
52

Вот это мощно, конечно! Спасибо за труды, вероятно, чтение придется разбить на несколько заходов :)

Ответить

Атомный Женя

23

Спасибо. 

Ответить
81
Ответить
2 комментария
38

Итак, спустя два часа я наконец дочитал. Ну это донат.

Ответить
6

Пойду топтать Хайрул. Спасибо.

Ответить
3

Восхитительно, пишите еще!

Ответить
2
Ответить
63

Ох-ох-ох. Моё уважение, спасибо за труды =)
Закрывайте DTF, лучше чем этот лонг уже не будет

Ответить
1 комментарий

Горячий кубок

35

Ананас стал выше меня? Отвечу ему его любимым числом!

Ответить
28

Вот это труд. Не играл ни в одну Зельду, но теперь собираюсь.

Ответить
1 комментарий
34

Написано в сто крат лучше, чем все мои письменные работы, которые были  в универе,  включая диплом (там утонуть можно было). Автора целую чисто по-мужски в щечку. Молодец. Мб возьму себе свитч лайт на ДР. 

Ответить
5 комментариев
12

Можно книги писать. Сильно. Зельда это отдельный мир, не все части зашли, но те что прошёл явно входят в мой топ 10 игр. 

Ответить

Горячий кубок

94

Ну вот и долгожданный разъёб. Наконец-то!

Ответить
44

Все ещё не дотягивает до его уровня

Ответить
20

Нечего там разъебывать, потому что отличную игру невозможно разъебать. 

Ответить
4

Очень легко на самом деле 

Ответить
16

Чуть позже будет и разъёб :^)

Ответить
5

Можно докопаться до скудного опенворлда, но до чего не докопаться - это в способностях нинтендо делать из мужиков мэнчайлдов, играя на ностальгических нотках и до сих пор дарить людям ощущения, что они special boys/girls, усугубляя собственную зону комфорта. Даже больше - это работает даже на понимающих механизм людей. 

Ответить
1

Хрен знает при чем тут ностальгия, ботва была моей первой зельд ой, и зашла она мне на ура. Из претензий — мало комплексных уровней типа чудищ и святилище на местности, загрузка казуальные святилищ идет дольше, чем их прохождение, и в целом довольно низкая сложность. 

Ответить
8

В России игры Нинтендо для зумеров уже потеряны. ПК, мобилки и плейстейшон в лучшем случае.

Ответить
0

Не играл ни в одну часть зельды, но автор реально очень интересно написал. Даже для посторонних людей, как я. Спасибо. Пишите больше

Ответить

Коммунистический калькулятор

88

Никогда не играл ни в одну. Как я понял это что-то типа недавней иммортал феникс райзин от юбисофт. Хотя может похуже, так как играть за парня с именем Зельда как-то неохота. Ладно, пост вроде неплохой, как сяду на туалет почитаю.

Ответить
72

играть за парня с именем Зельда

Допустим, можно было потоньше

Ответить
60

Все знают что лучшая девочка Зельды - это Линк

Ответить

Комментарий удален

0

Hu saz am gae?

Ответить
26

У этой Нин всегда так. Не могут в имена. То парень Зельда, то девушка Метроид. Что дальше? Гриб назвать жабой?

Ответить
2

Геморрой заработаешь, если всю прочитаешь в туалете.

Ответить

Коммунистический калькулятор

Религиозный
0

Я в несколько заходов.

Ответить
0

Так в последней Зельде можно поменять модельку на Linkle (женская версия Линка, даже игра про неё вроде как была)
Интернет полнится роликами о ней )

Ответить
37

Это официальный тред разьёба кота

Ответить

Административный дым

23

Нет упоминаний zelda cdi, бан

Ответить
22

Если бы я начал писать и про спин-офы, то тупо умер бы на полпути

Ответить
37

В том числе от кринжа

Ответить

Административный

Neko
20

Достойная смерть

Ответить
8

Есть в планах

Ответить

Симпатичный пришелец

Neko
2

Zelda CDI достойна переиздания на Свиче.

Ответить
0

эти игры к зедьде не имеют отношения, это какойто высер от филипс

Ответить
0

Искусство субъективно. 

Ответить

Ненужный огонь

KODAK
0

Чего? Причем тут это) игры по зельде от филипс это случайность с авторскими правами.

Ответить
27

Ты чего такой длинный. Продолжай

Ответить
11

Судя по статистике ворда всего лишь 101к без учёта пробелов

Ответить
21

всего лишь 101к

лапа, ты всегда такой скромный был? (:

Ответить
1

Фу как мало. Я понимаю было бы 10101к без пробелов, а тут всего лишь 101к)))

Ответить

Старательный кавалер

27

Офигеть. Лонг по истории легендарной игры. Это точно дтф образца 2021 года?

Ответить
5

Да. Лонги на ДТФ просто перешли в блоги. 

Ответить

Смертный пришелец

24

Хоть кто-то ещё пишет крутые длинночитать на сайте, лайк!

Ответить
21

Вот это вы, батенька, конечно, простите за французский, ебанули)

ай да респекты. отличный труд

Ответить
13

Банальный комментарий напишу, но до свитча я купил себе Плойку. Думал буду играть на ней, куча эксклюзивов. Но по какой то причине оказалось что мне стало скучно играть в такие игры как ГоВ, Хорайзон, ТлоУ. А потом я купил свитч и Зельду. И не знаю как это работает, но она при всей своей внешней простоте, оказалась такой глубокой и увлекательной. Это одна из первых игр в которую мне хочется играть даже после того как я прошел кампанию. Просто зайти, пройти ещё пару святилищ, попробовать найти ещё Короков. Магия Зельды, видимо.

Ответить
4

Аналогичная история. Только у меня с Animal Crossing - честно, безумие какое-то.
Есть ПС и ПК, но такая простая игра приносит несравнимо больше удовольствия, чем все эксклюзивные игры на ПС. 

Ответить
0

Марио, тебя ждёт Марио

Ответить
11

Слишком маленький лонг.  

Ответить
10

Но за старания плюсик

Ответить
8

Подскажите, а это разъеб или нет? Просто пост настолько LONG, что я пока его прокручивал намотал киловатт.

Ответить
8

Это шах и мат Нахтигальке.

Ответить
0

За мат извиниться нужно.

Ответить
4

За победу не извиняются.

Ответить
9

За такую картинку на условном твитче тебе бы выдали перманент. Дважды.
))0

Ответить

Старательный

Stanisl…
1

Это шибари. Всё нормально)0)

Ответить
2

Одобряю осуждающе кстати.

Ответить
0

"I can't breathe..."

Ответить
10

Нарушение закона! Слишком годный контент!

Ответить
8
Ответить

Регулярный колос

7

Просто титанический труд, классно написанный и структурированный. Снимаю шляпу, побольше бы такого контента.

Ответить
7

Офигенный чел сделал офигенный лонг по Зельде. Спасибо за это!

Ответить
6

Лучший лонгрид 2021. Скриньте

Если не вообще за всю историю дтф.

Ответить