{"id":2386,"title":"\u0420\u0435\u0437\u0430\u043b\u0438 \u043f\u0435\u0441\u043e\u043a \u0438 \u0434\u0430\u0432\u0438\u043b\u0438 \u043a\u0440\u0435\u043c \u2014 \u0438 \u0441\u043e\u0431\u0440\u0430\u043b\u0438 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 \u043c\u0438\u043b\u043b\u0438\u043e\u043d \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2386&url=https:\/\/tjournal.ru\/promo\/437972-go-to-viral&placeBit=1&hash=e6d32eb9f11d24f6c41bf1fb857925632cc9d8a9c7d22f158ef2e9201b5e8f15","isPaidAndBannersEnabled":false}
Neko Natum

«Превосходя себя»: история The World Ends with You

Стремление к уникальности и любовное письмо родному городу.

Square Enix всегда славилась своими, казалось бы, бесконечными франшизами JRPG. Dragon Quest, Final Fantasy, Kingdom Hearts, серии SaGa, Chrono и Mana — лишь часть огромного портфолио этого издателя. И есть у всех этих вселенных кое-что общее – фантастические сеттинги. Будь то классическое фэнтези, научно-фантастическая антиутопия или, вообще, прыжки по мирам мультфильмов Disney — все они так или иначе далеки от реальности, эксплуатируя вековые фэнтезийные штампы и образы, предлагая эпичные истории раз за разом.

Но вдруг в 2008 году (а в Японии ещё в 2007), эксклюзивно для Nintendo DS выходит The World End with You — игра, которая рвёт шаблон серий Square Enix. Игра про обычных подростков в обычном японском Токио, попавших в не самую обычную ситуацию.

Опенинг The World Ends with

Начало нового мира

История игры началась вместе со сменой поколений портативных консолей Nintendo. GameBoy Advance (GBA) подходил к концу своего жизненного цикла и компания готовилась представить своё новое творение — революционную для того времени Nintendo DS, предлагавшую целых два экрана, один из которых при этом сенсорный. И многие разработчики заинтересовались идеей новой «портативки».

Kingdom Hearts: Chain of Memories на GBA.

В это время совместно со студией Jupiter завершалась разработка Kingdom Hearts: Chain of Memories для GBA и активно шло производство Kingdom Hearts II. И когда Nintendo представила на закрытой презентации «Touch DS» свою новую консоль, в Square Enix решили, что они обязательно должны сделать для неё новую игру. На демонстрации возможностей DS присутствовали Тацуя Кандо, Томохиро Хасэгава, Такэси Аракава и Тэцуя Номура. Именно они и предложили идею разделения боёв по разным экранам. Изначально предполагалось, что на верхнем обычном экране будет проходить классическая экшен-РПГ, а на нижнем сенсорном — карточная игра в духе Kingdom Hearts: Chain of Memories.

Слева направо: Томохиро Хасэгава, Тацуя Кандо и Такеси Аракава.

В отличие от опытного ветерана Square Enix Номуры, который к тому моменту уже успел отметиться практически в каждой крупной игре компании как дизайнер персонажей, а также побывать в роли продюсера Kingdom Hearts: Chain of Memories, послужной список оставшегося трио куда скромней. Помимо работы над Chain of Memories из крупных их работ можно выделить Final Fantasy VIII и Kingdom Hearts I и II в ролях художников и аниматоров, а Кандо успел потрудиться ещё над Parasite Eve и Final Fantasy VII под руководством Номуры. Но в этот раз им предстояло взяться за совершенно новую игру в совершенно новой для них роли — геймдиректоров и геймдизайнеров. Номура, помимо обычного для себя амплуа дизайнера персонажей, снова стал продюсером.

Сражение на две стороны

Будущую The World Ends with You изначально задумывали с расчётом на два экрана и с использованием тачскрина. Из неё хотели сделать такую игру, в которую можно поиграть только на DS. И так как это был уникальный для того времени концепт, в процессе его реализации команда постоянно сталкивалась с трудностями. Например, с проблемой фокусировки внимания сразу на двух экранах. Один из них постоянно пропадал из основного поля зрения и происходящее на нём выходило из под контроля. Перепробовав разные варианты, Номура предложил сделать боевую систему такой, что одно сражение будет идти сразу на двух экранах, но контролировать нужно будет только один экран. Несмотря на изначальный скепсис геймдизайнеров и кажущуюся невозможность выполнения данной задачи, такую механику попытались реализовать.

Процесс боя на Nintendo DS.

Как позже отметили в пост-мортеме для издания Gamasutra Кандо, Хасэгава и Аракава, такая система казалась сложной игрокам. Изначально команда планировала сделать бои куда сложней, с обязательным командным взаимодействием или даже ритм-игрой. Но потом, когда они «отложили в сторону своё эго творцов и посмотрели на всё глазами игроков», поняли свою ошибку. Так появилась финальная версия боевой механики с возможностью авто-боя на верхнем экране (не исключая ручное управление) и активного сражения на экране с тачскрином.

Понимая, что даже такая боевая система может быть выматывающей, разработчики пытались решить проблему, свойственную предыдущим JRPG от Square Enix — случайные враги. Вместе с этим им хотелось избавиться от разницы в игровом опыте: что задумал дизайнер может не совпадать с тем, что получит игрок. Так появилась система сканирования, через которую каждый игрок может сам выбирать когда и с кем сражаться, а также где и когда он захочет заниматься гриндом.

Сканирование и выбор врага в версии Final Remix.

Процесс самого гринда также решили поправить. Вместо постоянной зачистки одинаковых по сложности «мусорных врагов» они придумали решение с динамической настройкой сложности. Благодаря этому неопытные игроки могли понизить сложность до минимальной и без проблем пройти всю игру ради сюжета, а хардкорные геймеры были вольны выбирать сколько сражений они готовы провести за раз и даже настроить уровень персонажа, чтобы получить награды получше.

Место встречи

Но если с игровыми механиками экспериментировали достаточно долго, то с местом действия определились очень быстро. Так как команда хотела сделать свою игру уникальной во всём, то и сеттинг тоже должен был быть уникальным. Обычный фэнтези или научно-фантастический антураж им не подходил. Одна из первых рабочих идей была даже чересчур экзотичная — Египет с пирамидами и Сфинксом. Однако команду остановило то, что они не могли отправиться в Египет для сбора материала для вдохновения. Поэтому остановились на более приземлённом и близком для них варианте, но при этом практически не встречавшемся в массовых произведениях того времени. На районе Токио Сибуя.

Ночная Сибуя, вид на торговый центр 109.
Тот же вид в игре.

Сибую считают одним из главных центров деловой жизни Токио. Начиная как село с железнодорожным терминалом, постепенно это место обрастало торговыми и развлекательными центрами на пересечении торговых путей страны, становясь сначала полноценным городом, а потом войдя в состав Токио. Со временем Сибуя также стала ассоциироваться с одним из главных центров японской моды.

По совпадению, именно в Сибуе находится штаб-квартира Square Enix, как и сама команда, работающая над The World Ends with You. Для них это стало настоящей находкой. Хоть район кажется небольшим, из-за чего изначально планировали воплотить в игре весь Токио, Сибуя оказалась очень насыщенной на интересные места, что даже одного места со своей особой культурой оказалось достаточно. Существует мнение, что идею с местом действия разработчики подсмотрели в дораме «Sh15uya» 2005 года, сеттинг и завязка которой подозрительно напоминает вышедшую двумя годами позже The World Ends with You.

В массовой культуре Сибуя известна в первую очередь историей о псе Хатико. Историей, ставшей символом верности и преданности в Японии. На площади у той самой станции, где пёс 9 лет ждал своего погибшего хозяина, в честь Хатико установили памятник, ставший главным местом встречи возлюбленных. Именно около него начинается The World Ends with You.

Памятник Хатико в Сибуя.
Памятник Хатико в игре.

Постепенно воплощая разные реальные места в игре, вроде перекрёстка с самым большим пешеходным переходом в мире, фотографии которого в час пик чаще всего ассоциируются с Токио, или неформального центра района — огромного торгового центра 109, команда делала настоящее любовное послание Сибуе, показывая даже самые самые малозаметные, но при этом интересные места. Как, например, небольшую статую Моаи, скрывшуюся в закоулках между небоскрёбов.

Статуя Моаи в Сибуя.
Статуя Моаи в игре.

Как рассказали потом создатели игры, для этого им пришлось лично ходить по крышам домов Сибуи и снимать район сверху. Порой даже без разрешения властей на съёмку. Собирая самые разные виды, не только очевидных достопримечательностей, но и разукрашенных граффити стен, команда педантично переносила всё это в игру для создания максимально аутентичной Сибуи. И у них это получилось настолько хорошо, что после успеха The World Ends with You фанаты со всего мира начали активно приезжать в Токио, чтобы пройтись по местам из игры.

Ты — это то, что ты носишь

Но Сибуя дала The World Ends with You не только необычное место действий. В стремлении сделать такую игру, которая будет непохожа на ни одну из серий Square Enix, создатели ещё до выбора локации, на момент прорабатывания варианта использования самых разных городов, планировали использовать для каждого из них свои региональные особенности. И Сибуя, центр моды и субкультур Токио, принесла в игру антураж городской поп-культуры.

Но обычное представление современного сеттинга не подходило. Арт-директору игры Такаюки Одати антураж большого города казался слишком скучным, поэтому он решил прибегнуть к использованию искажения перспективы. Так выполненная полностью в 2D The World Ends with You получила необычный, близкий к граффити, эффект, который также придавал окружению ощущение больших высоких домов и маленьких на их фоне людей.

Концепт-арт с вариантами искажений окружения.

И это наложилось на главную идею, которую хотели реализовать в игре — ощущение потерянности и отрешённости от этого мира. Состояния, в котором мы встречаем Неку Сакурабу — главного героя The World Ends with You, — в самом начале. А некоторая гротескность и нереалистичность окружения играла вместе с сюжетом на создание тайны вокруг происходящих событий и гнёта времени, под которым находятся все персонажи игры. Попав в странную игру на выживание, им необходимо выполнять причудливые задания, чтобы избежать исчезновения, и постепенно преодолевать свои слабости.

В то же время город оставался ярким и красочным, вторя своему оригинальному названию — It’s a Wonderful World (Этот Чудесный Мир). Под стать городу получился и дизайн персонажей. Ориентируясь на реальную японскую моду, Номура создал по настоящему причудливые и очень разные образы героев, которые в то же время легко представить в реальности. И, конечно же, с обилием поясов и аксессуаров, о чём даже шутят в самой игре.

Концепты NPC.

Моду Сибуи даже удалось удачно обыграть в геймплее The World Ends with You. Например, один из атрибутов персонажа в игре — смелость, уровень которой отвечает за возможность носить одежду с полезными бонусами. И чем более вычурная одежда, тем большую смелость она требует и больше плюсов даёт. Или механика районов, в каждом из которых свои предпочтения по брендам. Так в одном одежда и значки, работающие как активные атакующие умения, будут сильней, а в другом их эффективность снизится в половину.

Карта района с таблицей брендов.

Но лучше всего на атмосферу большого города работает саундтрек. Вобрав в себя представителей самых разных жанров от мягкой поп музыки и стрекочущего хип-хопа до дисторшенновых риффов японского рока, музыка придаёт игре непередаваемый вайб молодости.

Мир кончается в наше время

Всего существует три версии The World Ends with You. И оригинальный релиз на Nintendo DS, наверное, лучший способ попробовать игру хотя бы потому, что её делали специально под эту консоль. Пусть и с явными шероховатостями вроде неточного распознавания жестов из-за чего некоторыми значками буквально невозможно пользоваться, но полноценное ведение боя на двух экранах и активное использование возможностей DS стоят того. The World Ends with You — одна из немногих игр, которая полностью использовала весь функционал этой консоли. Также игру можно пройти на Nintendo 3DS по обратной совместимости.

Solo Remix.
Final Remix.

Позже были выпущены версии Solo Remix для смартфонов и Final Remix для Nintendo Switch с перерисованными спрайтами и геймплейными изменениями в связи с наличием всего одного экрана. Так боевая система сильно упростилась из-за невозможности контролировать второго персонажа (в Final Remix возможно с помощью второго игрока), а реализация жестов атак всё ещё не очень точная, да и для выполнения спецатак добавили обязательную мини-игру. И если на смартфоне играть с тачскрином ещё удобно, то на тяжёлом Switch это не самое приятное удовольствие, а управление с помощью гироскопа Joy-Con очень неудобное. Однако в Final Remix была добавлена новая глава, которая связывает оригинальную игру с грядущей NEO: The World Ends with You.

The World Ends with You The Animation.

Также в весеннем сезоне 2021 года вышло аниме Subarashiki Kono Sekai The Animation от студии Shin-Ei Animation, известных по франшизам Doraemon и Crayon Shin-chan. Экранизация повторяет основные события игры, но из-за того, что сюжет делался под игру, а не аниме, это стало проблемой при его переносе в другой формат. Следовательно, незнакомые с оригиналом скорее всего не оценят аниме, а фанаты игры останутся недовольны как минимум отсутствием оригинального саундтрека и обилием CGI. На данный момент рейтинг на MyAnimeList.net составляет 6.18 балла.

В год своего выхода The World Ends with You была очень тепло встречена как критиками, так и обычными игроками. Дерзкий подход молодых дизайнеров-экспериментаторов оправдался, и в итоге получилась по настоящему самобытная игра, которую вспоминают до сих пор. И вот спустя 13 лет после релиза выходит продолжение — NEO: The World Ends with You. Новая история с новыми героями должна познакомить новых игроков с этим причудливым миром яркой оживлённой Сибуи. А получится ли повторить свой успех у уже опытных творцов мы узнаем 27 июля…

Текст был написан для zefgame.ru, здесь его перепост для блога.

Блок благодарностей:

Enatik за редактуру и пруфрид

Редакцию ZefGame за помощь по тексту

Kurisu Makise за то что своим конкурсом #японскиеигры21 подкинул идею текста

{ "author_name": "Neko Natum", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","twewy","theworldendswithyou","nn_games","long"], "comments": 33, "likes": 89, "favorites": 111, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 805013, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 22 Jul 2021 18:58:23 +0300", "is_special": false }
0
33 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

На пивандрий

Ответить
4 комментария
12

Хоть тег и указан, лечу вне конкурса потому что текст написан не уникально для дтф. Лучше перейдите и лойзаните в оригинале и ждите (возможно) мой обзор NEO TWEwY.
P.S. Вы разбудили Няку.

Ответить
0

тебе что платят чтоли там

Ответить
0

реянарг?

Ответить
7

Номура заебал дизайнить одного и того же персонажа в своих играх 

Ответить
4

Мало ремней и застёжек, так что это мог быть его подмастерье Гэн Кобаяси.

Ответить
0

Лучше бы это был Гэн Уробучи.

Ответить
0

ето откуда

Ответить

Великолепный динозавр

falc4000
0

Первая из новой TWEWY, а вторая из Ксивы (FFXIV)

Ответить
0

Final Fantasy 14, зовут Gaia

Ответить
6

Вау, шикарная статья

Ответить
6

Лайк поставлен, в закладки добавлено, почитаю потом. А пока... 

Ответить
0

ах ты сссс

Ответить
1

Блин Неко, я забыл указать этот пост, а все потому, что тега не было, хотя я пост видел и добавил в таблику (но В КОПИЮ, А НЕ ОРИГИНАЛ, ААААА).

Неко, прости.
И да. Ты лучший.

Ответить
1

Ну технически я намеренно не указал тег как тег чтобы не участвовать с нарушением правил конкурса, так що ничего страшного.

Ответить
1

Все равно, хотелось бы указать тебя в списке работ вне конкурса. В любом случае, Неко, твои лонги очень классные :3

Ответить
0

Обрати внимание на повторы
свою новую консоль, в Square Enix решили, что они обязательно должны сделать для неё новую игру.

Но в этот раз им предстояло взяться за совершенно новую игру в совершенно новой для них роли

такая система казалась сложной игрокам. Изначально команда планировала сделать бои куда сложней

Так и напрашивается "трудней"/"тяжелей"
Так как команда хотела сделать свою игру уникальной во всём, то и сеттинг тоже должен был быть уникальным.

Ты — это то, что ты носишь

Тут два абзаца подряд начинаются с "Но". Вообще "но" часто может повторяться в текстах, поэтому при вычитке следует обратить отдельное внимание.
Новая история с новыми героями должна познакомить новых игроков с этим причудливым миром яркой оживлённой Сибуи.

Сами по себе такие конструкции норм, только когда их становится много, то глаз цепляется. Особенно учитывая количество повторов слова "новый" по тексту

Касательно абзацев
в процессе его реализации команда постоянно сталкивалась с трудностями. Например, с проблемой фокусировки

Пример вынести в отдельный абзац?
Обычный фэнтези или научно-фантастический антураж им не подходил. Одна из первых рабочих идей

Одну из первых рабочих идей тоже можно вынести отдельно.
Но в целом абзацы эти не слишком большие, так что наверн лучше оставить как есть.

Как рассказали потом создатели игры, для этого им пришлось лично ходить по крышам домов Сибуи и снимать район сверху.

Как позже отметили в пост-мортеме для издания Gamasutra

Тут вопрос формализации. Нужны ли эти уточнения?
"Как рассказали потом создатели" - вообще опустить, оставив "для этого создателям/разработчикам пришлось ..."
Во втором варианте аналогично слова про пост-мортем гамасутры отбросить. Тут вопрос в том - необходимо ли читателю знать про этот пост-мортем и откуда он? Судя по остальному тексту - нет. Источник инфы можно кинуть банально в самый конец, чтобы он не мешал читать текст.

Ответить
1

"Начинаю коллекционирование твоих доёбов, чувак :)"
Обрати внимание на повторы

Обычно я тщательно слежу в процессе написания за этим, но тут как видишь пропустил. Бывает, буду впредь перечитывать не через слово лол.
Тут два абзаца подряд начинаются с "Но".

Изначально было больше, пока не обратил на это внимание. Но вообще это моя обычная проблема поскольку часто использую новый абзац как контр-пик предыдущему. Как фиксить пока хз, наверное только менять сознание.
Сами по себе такие конструкции норм, только когда их становится много, то глаз цепляется.

Здесь это так задумывалось, но стало багом из-за частого повтора слова раньше. 
Пример вынести в отдельный абзац?

Не уверен.
Нужны ли эти уточнения?

А вот это было для моего личного успокоения что я провёл рисёрч сам. В целом надо было бы сопроводить линками на сорцы, да. В будущем постараюсь не забивать на это.

Ответить
0

Изначально было больше, пока не обратил на это внимание. Но вообще это моя обычная проблема поскольку часто использую новый абзац как контр-пик предыдущему. Как фиксить пока хз, наверное только менять сознание.

Либо много писать и много редактировать (т.е. брать большим опытом, прямо огромным), попутно читая теорию разную. У меня так текст "новелл" сильно менялся из года в год например...правда уже несколько лет не пишу и уже все микро-фишки растерял.

Можно еще писать абзац, потом пробовать тут же его переформатировать, подрезать, но с сохранением мысли.

Ответить
0

Демка мне очень напомнила оригинальную игру. Сел играть и не мог оторваться. Так и оплатил предзаказ, жду релиза🤗🥰

Ответить
0

Новая история с новыми героями должна познакомить новых игроков

Только вот есть нюанс - даже в трейлере заспойлерили Неку и в демке несколько раз о нём упоминают. Что введёт в ступор новых игроков, которые будут пытаться понять "а это кто вообще?". А старые игроки, типа меня, будут заинтригованы появлением Шо Минамимото, который был выпилен в третьей неделе оригинала. Хотя может в дополнительной главе Final Remix это объясняется, но я её ещё не прошёл.

Ответить
0

В доп.главе много чего появилось. И оживление Сё, и новая обладательница Mr. Mew, и Синдзюку. И вообще почти всё отретконили. Но вообще судя по всему сюжет построен так, что старые персонажи вплетены больше как фансервис.

Ответить
0

Кто может сюжет быстро рассказать?
Там вроде чёт крутое, но понимаю что поиграть никогда не смогу 

Ответить
0

Быстро не получится. Если совсем никак (даже на мобилке), то можно попробовать экранизацию глянуть.

Ответить
0

пустите блять меня уже в японию, не хочу тут жить 😭😭😭😭😭😭 хочу на родину покемонов кошкодевок , живите в своих храмах сами

Ответить
0

Одна из первых игр, что прошёл на DS. Чуть ли не круглосуточно играл - просто не мог оторваться от такой годноты.

Ответить
0

одна из тех игр на ds, которая реально могла удивить. 

Ответить
–1

Шикарная игра. А саунд до сих пор слушаю.

Ответить
Читать все 33 комментария
null