Fallout 4. Недооцененное приключение длиною в жизнь

В 2015 году Bethesda выпустили очередную часть знаменитой постапокалиптической серии, при этом изменив и добавив некоторые вещи, что заочно не понравилось многим старым фанатам. И хоть Fallout 4 был достаточно высоко оценен игровыми изданиями, сами геймеры к новой главе франшизы отнеслись более скептично. Например, на момент написания этой статьи у PC-версии игры на Metacritic оценка критиков держится на уровне 84 баллов, в то время как пользовательская составляет всего 5.5 из 10, а где-нибудь в комментариях при упоминании «четверки» принято недовольно фыркать. Но нашлись и те, кому Fallout 4 пришелся по душе, и, как вы понимаете, я один из этих людей. Несомненно, Fallout 4 это неидеальная игра, у нее хватает проблем, и ее есть за что поругать, однако она смогла по-настоящему запасть в душу. Что же мне так в ней понравилось?

Fallout 4. Недооцененное приключение длиною в жизнь

Прежде всего, что следует знать о Fallout 4, — это не RPG. Скорее, приключенческий шутер в открытом мире с элементами ролевой системы, по крайней мере я бы охарактеризовал игру именно так. И в принципе, если вы хардкорный фанат RPG, включая первые части Fallout, то на этом моменте уже можете спросить: «А какого, собственно, черта ты тут пытаешься оправдать, сам же признавая, что игра не является ролевой?» Ну, все очень просто — я действительно не получил RPG хотя бы на уровне Fallout: New Vegas, однако взамен «четверка» подарила мне не менее увлекательный игровой опыт, затягивающий настолько, что в игре я провел уже свыше 230 часов (и не собираюсь останавливаться), при этом так и не исследовав игровой мир целиком.

Дело в том, что Fallout 4 — потрясающее постапокалиптическое приключение, равных которому просто не найти. Bethesda на «отлично» сделали то, что у них получалось всегда — огромный и проработанный мир, который интересно исследовать, наполненный множеством мелочей, какими-то небольшими историями и уникальными локациями. Выйдя из Убежища 111 и впервые ступив на дорогу, ведущую из Сэнкчуари в Конкорд, ты осознаешь весь масштаб окружающего тебя игрового мира. Куда бы ты ни пошел, тебя будет ждать маленькое приключение, а тщательное исследование локаций обязательно будет вознаграждено найденной голозаписью, повествующей кусочек чьей-то жизни, а может просто тайником с крышками или каким-нибудь неплохим стволом. Да что там, в самом начале, в Сэнкчуари, за одним из домов можно найти спуск в подвал, забитый консервами, медикаментами и кое-каким снаряжением, что уже даст неплохое преимущество Страннику, только выползшему из криокамеры. Но ты никогда не узнаешь о его существовании, если просто пробежишь по центральной улочке поселения, как это сделал я, только начав свое путешествие по Содружеству. И ты никогда не узнаешь, что за заправочной станцией «Красная ракета» есть пещера, куда в довоенное время сбрасывались радиоактивные отходы, что повлекло за собой появление на локации кротокрысов, если на самой станции не пороешься в терминале. И вот таких мелочей в игре море, и все они здорово играют на атмосферу, позволяя ощутить насколько этот мир на самом деле большой, и сколько секретов он еще таит.

На пороге великого приключения
На пороге великого приключения

За это чувство первооткрывателя, которое дарит Fallout 4 при изучении игрового мира, ему хочется простить многое, как и за ощущение непрекращающегося приключения. Очень много сил при этом было вложено в проработку окружения, когда на какой-нибудь локации ты видишь кучу деталей, позволяющие домыслить и понять, что здесь произошло незадолго до твоего прибытия, или как провели свои последние минуты жизни люди до того, как их накрыло ядерной волной. Впрочем, речь не только про сугубо геймплейные моменты, с которыми ты встречаешься, исследуя постапокалиптический мир, в Fallout 4 хватает и интересных, заранее написанных историй, рассказанных в многочисленных квестах. Не все они одинаково хороши, естественно, много заданий из разряда «подай-принеси», и я уж молчу про бесконечные процедурно генерируемые поручения, но по-настоящему уникальных и интересных историй вполне достаточно. На самом деле рассказывать про такое несколько эфемерное и личное ощущение приключения, какое подарила мне игра, довольно сложно. Это как раз один из тех случаев, когда нужно проникнуться происходящим на экране самому, сжав в руках геймпад или вооружившись клавомышью.

Для исследования мира игроку предлагают стандартный в общем-то набор механик — мы ходим, шаримся по шкафам и мусоркам, взламываем сейфы, хакаем компьютеры и, конечно, стреляем. И вот на последнем пункте стоит остановиться чуть подробнее. В этот раз Bethesda неплохо поработали над шутерной составляющей, стрельба стала несравнимо более приятной по сравнению с деревянными в этом плане прошлыми играми. Однако со стрельбой здесь связана одна неприятная вещь — ее в Fallout 4 слишком много. Словно пытаясь показать игроку, насколько шагнула вперед шутерная механика, Bethesda буквально не дают продыху, то и дело заставляя перестреливаться то с рейдерами, то с супермутантами, то просто со всяким зверьем. И да, это действительно надоедает. Иногда просто хочется побродить по постапокалиптической округе, заглянуть в какой-нибудь случайный лесной домик и ощутить ту самую атмосферу одиночества и гибели человеческой цивилизации. Но нет — игра тут же бросает на тебя пачки врагов, что в какой-то момент начинает раздражать. Все же Fallout — не про стрельбу.

Fallout 4. Недооцененное приключение длиною в жизнь

Нельзя не отметить и еще два важных нововведения. Первое — кастомизация оружия и брони. Здесь в принципе все понятно. Любую пушку (и даже холодное оружие) мы можем как следует проапгрейдить, превратив даже какую-нибудь стартовую винтовочку в весьма ощутимый аргумент в спорах с рейдерами. Апгрейду подлежит буквально каждый элемент огнестрельного (лазерного/плазменного/гаммового/нужное подчеркнуть) оружия — прицел, ствол, магазин, ложа и так далее, и тому подобное. В случае же с melee weapon прокачка напоминает таковую из какой-нибудь Dying Light — условную биту можно обмотать колючей проволокой и идти косплеить Нигана из «Ходячих мертвецов». С броней все несколько интересней — теперь помимо цельных костюмов вы можете прикрыть срамоту своего персонажа отдельными элементами брони на каждую часть тела, при этом они необязательно должны быть из одного комплекта. То есть, к примеру, нагрудник у вас будет кожаный, наручи — один металлический, другой рейдерский, а на ногах вообще какая-нибудь броня синтов. И все это можно так же по отдельности прокачивать, не только улучшая сопротивляемость каждого элемента брони разным видам повреждений, но и добавляя некоторые пассивные бонусы вроде уменьшения урона конечностям или увеличения переносимого веса. Кстати, что броне, что оружию вы можете давать собственные имена. Не хватает разве что разных раскрасок для получения максимального удовольствия от кастомизации.

Ах да, еще в мире игры можно найти «легендарное» снаряжение — оружие или броню, которые дают уникальные эффекты, например, сопротивление урону от людей или зажигательные патроны.

Нужно, однако, сказать, что для кастомизации нужно две вещи — во-первых, хлам, с помощью которого, собственно, все ваше снаряжение и улучшается. Всякие стаканы, тостеры, разбитые лампы, кофейники и весь остальной мусор, который в предыдущих частях и был собственно лишь мусором, здесь критически важен. Если хотите собрать пушку мечты или как следует прокачать броню, вам придется пылесосить локации, собирая все подряд, от плюшевых медведей до грязных пепельниц. А во-вторых, чтобы открыть максимально крутые апгрейды, нужно будет вбрасывать получаемые очки навыков в соответствующие умения.

Кстати, силовая броня в Fallout 4 тоже подлежит прокачке. Принцип тот же — повышение сопротивляемости урону и уникальные перки на каждый элемент брони. Силовая броня, к слову, абсолютная имба, что неудивительно. Ядерных батарей для питания костюма в Содружестве разбросано множество, а самих комплектов в мире я нашел около шести-семи. Другой вопрос, что в броню приходилось облачаться не так часто — чтобы пройти зоны с зашкаливающим уровнем радиации или схлестнуться в бою с особо большой и агрессивной мутировавшей тварью вроде матки болотников. В остальных случаях повседневная броня, улучшенная до максимума, и без того обеспечивала достаточный уровень защиты.

В принципе кастомизация всего и вся это интересное и полезное нововведение, которое к тому же вполне себе вписывается в мир постапокалипсиса — что еще остается бедолаге, выползшему из Убежища, кроме как своими ручками собирать нормальный ствол из подножного мусора. Но есть и негативная сторона — экономика игры с введением кастомизации рушится полностью. Больше не нужно обращаться к торговцам, потому что все, что тебе необходимо, это ржавый ствол, подобранный у трупа бомжа за углом, и несколько запчастей из ближайшей мусорки. Тебе не нужны крышки, потому что на них нечего покупать, все, что понадобится игроку, буквально валяется у него под ногами.

А вот это угроза уровня силовой брони
А вот это угроза уровня силовой брони

Второе по счету, но не по важности, на чем нужно остановиться, это система поселений, которая вызывала вопросы с самого анонса. Как это работает — по ходу игры вы будете открывать дружественные поселения, которые можно прокачивать и улучшать по своему вкусу. При наличии необходимых перков, у вас появится возможность пускать корованы между открытыми поселениями, открывать магазины, больницы, в общем при желании каждый захудалый аванпост можно превратить во вполне себе процветающий населенный пункт, горящий неоновыми огнями, с игровыми автоматами и баром. Разумеется, для постройки новых зданий, электрогенераторов, защитных сооружений, кроватей для жителей, настенных украшений и вообще всего-всего потребуется хлам, очень много хлама. При этом меню строительства действительно обширное, и то, какой вид примет очередное поселение, будет ограничиваться лишь вашим воображением. Однако зачем это нужно в принципе? Да, в общем, ни за чем. Вся эта система с поселениями сугубо опциональна, вас никто не будет заставлять обустраивать каждую найденную локацию, где это возможно, и наращивать количество жителей не нужно. Игру можно спокойно пройти, вообще ни разу не зайдя в меню мастерской. Но — такая возможность есть, и на мой взгляд в качестве опции она имеет право на существование. Если вы всегда хотели поднимать с колен постапокалиптическую цивилизацию, отстраивая населенные пункты и создавая островки жизни посреди мертвых радиационных пустошей, или же вам просто нравится менеджмент в играх, то это нововведение вам наверняка понравится. Каждого жителя, кстати, вы можете переодеть, как вам захочется, и выдать любое оружие, после чего назначить, например, в охрану, поставить убирать урожай, а то и вовсе отправить с караваном до вашего другого поселения. Я сам провел немало часов в меню мастерской, хотя изначально вообще не предполагал, что эта механика меня затянет, но глядя на то, какие шедевры архитектурной мысли отстраивают другие игроки, понимаю, что многим режим строительства фактически заменил всю остальную игру.

Кстати, если ваше поселение станет успешным и многолюдным, то рано или поздно привлечет внимание окружающей живности, и периодически на населенные пункты будут нападать рейдеры, супермутанты или какие-нибудь гули с ближайшего болота. В такие моменты у вас обязательно появится дополнительное задание в духе «Помочь Сэнкчуари отбить нападение». В принципе, если вы уверены в обороноспособности населенного пункта, а жители в нем вооружены не палками-копалками, а нормальным оружием, то отзываться необязательно, и без вас разберутся.

Но (всегда появляется какое-то «но») система поселений тоже неидеальна. Во-первых, из-за особенностей движка иногда невозможно нормально что-то построить или поставить. Какой-нибудь куст из трех веточек, который нельзя убрать, не позволит вам разместить на земле условную грядку, а местный ландшафт и вовсе в некоторых поселениях не дает возможности что-то отстроить. Во-вторых, симуляция жизни в поселениях весьма бедновата, что негативно сказывается на восприятии мира в целом. Например, жителям даже в голову не придет убрать трупы каких-нибудь гулей, и они так и будут спать на кровати, рядом с которой лежит чей-то скелет. Меню мастерской тоже не предполагает возможности корректировать такие вещи, что весьма печально. И в целом нет ощущения обжитости населенных пунктов без вашего прямого участия, хотя случайная генерация каких-нибудь чипсонов или колы на пустых столах могла бы исправить положение.

Fallout 4. Недооцененное приключение длиною в жизнь

Прежде чем обратиться к главному минусу Fallout 4, нужно пробежаться еще по нескольким более привычным для серии аспектам, которые выполнены на должном уровне качества. Система с напарниками осталась на месте. В мире игры можно встретить немало более или менее колоритных персонажей, которые будут совсем не против отправиться в большое путешествие с главным героем. Чем больше времени вы проводите с вашим напарником, завоевывая его доверие, тем больше он (или она) перед вами будет открываться, что в конечном итоге выльется в небольшую просьбу от спутника в виде квеста. У некоторых напарников будут уникальные особенности характера и черты поведения. В качестве примера можно взять Кейт — грубую и сидящую на наркоте девушку, которую можно найти в рейдерском бойцовском клубе где-то в развалинах Бостона. Поначалу немногословная и агрессивно настроенная Кейт постепенно начнет оттаивать в отношении вас, делясь своими переживаниями и подробностями прошлой жизни, что поможет понять, через какие сложности пришлось ей пройти и почему она оказалась там, где оказалась. В конце концов Кейт попросит вас помочь избавиться от ее наркозависимости, найдя довоенное оборудование для «очистки» наркоманов. Забавно, что после этого, если вы будете закидываться дозой «психо», Кейт возмущенно назовет вас лицемерной свиньей. А еще в ее карманах всегда можно будет найти немного патронов благодаря ее клептомании. Разные персонажи при этом по-разному реагируют на ваши поступки. Та же Кейт, например, будет фыркать, глядя, как вы подбираете очередную фотокамеру, не понимая, зачем вы собираете весь этот хлам. А вот Пайпер наоборот, будучи более романтичной натурой, разделит страсть игрока к предметам довоенного быта.

Напарников, кстати, можно заромансить, и в случае успеха у вас появится еще один уникальный перк, зависящий от того, с каким персонажем вы решили связать свою виртуальную жизнь. Впрочем, никто не ограничивает вас в количестве любовных связей, и при желании с некоторыми NPC можно даже провернуть интрижку на стороне. Главное, чтобы ваша текущая пассия этого не увидела.

Fallout 4. Недооцененное приключение длиною в жизнь

Нельзя не отметить, что Fallout 4, несмотря на устаревший движок и не самую, мягко говоря, качественную графику, это очень красивая игра, в первую очередь благодаря работе художников. Постапокалиптические пейзажи и внутренние интерьеры вкупе с грамотной работой с освещением вызывают огромное эстетическое наслаждение. Пожалуй, здесь я не буду особо распространяться, просто прикреплю пачку скриншотов для наглядности.

И вот мы подошли к краеугольному камню всей игры, к RPG-составляющей. Как я уже сказал ранее, Fallout 4 сложно назвать полноценной ролевой игрой, и причина этому проста — она в большинстве случаев просто на дает возможности отыгрывать роль. Прежде всего это касается, разумеется, диалоговой системы. Немного подслащу пилюлю и скажу, что сделать диалоги полностью озвученными было правильным шагом. В наше время немые протагонисты не ценятся, это, что называется прошлый век. Но диалоговую систему лишь за это и можно похвалить, потому что в плане вариативности она получилась очень куцой и урезанной, по сравнению даже с тем же Fallout: New Vegas. По большей части местные диалоги нужны лишь для получения информации от NPC, не более. Вариативности в заданиях довольно мало, а специфические характеристики вашего героя в диалогах не учитываются вообще никак. По сути единственный параметр, который может помочь вам, это харизма. Да и то, по большей части она вам пригодится только чтобы стрясти с квестодателя побольше крышек или узнать дополнительную информацию, без которой в общем и так можно было бы обойтись. В самих заданиях характеристики вашего героя тоже не учитываются. Помните, как в Fallout 3 нужно было в самом начале обезвредить ядерную бомбу в Мегатонне, для чего требовались соответствующие навыки? А помните, что в New Vegas была полевая больница с ранеными бойцами НКР, где вы могли проявить свои медицинские умения, чтобы вылечить их? А помните, что Забей-Питу в самом начале нужно было доказательство, что вы умеете обращаться со взрывчаткой? И я уж молчу про более масштабные развилки, связанные с целыми группировками и фракциями. Так вот, забудьте, ничего подобного в Fallout 4 нет. За 230 часов игры я встретил схожие моменты лишь пару-тройку раз, и то они были в DLC «Far Harbor» (очень, кстати, неплохом). Для игры, позиционирующей себя как RPG, такой упрощенность игрового процесса весьма огорчает.

Особенно ярко куцость ролевой системы видна в основной сюжетной линии, и чем ближе к развязке, тем больше это становится очевидно. Меня постоянно не отпускала мысль, что мне словно связали руки, не давая выбрать то, что я хочу сделать или сказать, вместо вариативности предлагая лишь бесконечные диалоги, несущие сугубо информационный характер. И в итоге не покидает ощущение, что на мир ты почти никак не повлиял, несмотря на истоптанные километры дорог и тысячи отстрелянных рейдеров, игроку просто не показывают последствия его решений, потому что никаких решений-то по большей части и не было.

Итак, пора уже подвести какой-то итог. Fallout 4, как я и сказал в самом начале, это грандиозное приключение в постапокалиптическом мире, которое этим самым миром способно игрока увлечь на долгие часы, и именно в этом плане «четверка» более чем заслуживает внимания. Если вы хотите игру, в которой можно прожить целую жизнь, исследуя масштабный и насыщенный мир, отстраивать свои поселения и готовить на костре суп из мяса кротокрыса, то скорее всего Fallout 4 зайдет на «ура». Да, поначалу я ждал от «четверки» более проработанной RPG-составляющей (как и большинство), но все же это не помешало мне взглянуть на проект свежим взглядом и получить огромное удовольствие от прохождения. Если вы готовы забыть о корнях серии и простить Тодда Говарда за его эксперимент, открывшись чему-то новому, то смело пробуйте, если вдруг сомневались. Ну а в противном случае вам остается лишь смириться, к сожалению или к счастью, «четверка» вышла именно такой, какой вышла. Fallout мертв, да здравствует Fallout.

Fallout 4. Недооцененное приключение длиною в жизнь
22 показа
6.9K6.9K открытий
11 репост
24 комментария

Летом решил я все же попробовать осилить сие творение снова. Начиналось все норм, но после 25 часов сдался благодаря кошмарным диалогам/квестам. Ну и игре явно чего-то не хватает. ?Глубины какой-то? Сама игра до ужаса оказуалена в пользу дошкольной аудитории и слишком поверхностная.

И взять тот же Вегас. На текущий момент графен да и сама цветовая гамма просто жесть, но квесты, диалоги, черный юмор и дух исследования - вот это я понимаю. За это люди и любят эту игру.

Ответить

В целом согласен, я на New Vegas и сам несколько раз сослался.

Ответить

По-моему, весь интерес исследования рушится как раз из-за отсутствия проработки мира. А считать плюшевых мишек сидящих на унитазах за проработку - такое себе.
Игра никогда не удосуживается нормально связать все свои детали мира воедино и обосновать их. Бесезде достался богатый лор, вокруг которого можно было бы все строить. Но им сугубо пох7й. Вот квест с ребенком который выжил в холодильнике. Ладно мы не задаемся даже вопросом как он выжил, но за две сотни лет никто не открыл холодильник, во вселенной в которой произошел апокалипсис и люди рыскали в попытках найти жратву? Плюс к этому подобный же момент был в Нью Вегасе, который показал, что холодильник не спасет. Его там к моменту нашего нахождения уже открыли и внутри остался лишь скелет. Я уже не вспоминаю основную претензию про временные отрезки. Когда подобных недоработок накапливается критическая масса, то ты уже перестаешь верить в этот мир...
Завидую, что кому-то хватает терпения закрывать на это все глаза или он может это все попросту не замечать.

Ответить

Как раз проработки и глубины тут ооочень много. Десятки деталей из которых складываются картины и которые легко пропустить.
Взять например Престона Гарви и его группу, она не появилась из воздуха, если исследовать пустошь, то можно узнать что в Квинсе есть огромное скопление стрелков, так вот это именно они выбили минитменов оттуда, когда те пришли на помощь поселению, лишь Престон успел сбежать с небольшой группой. Где-то на балконе даже можно найти тайник матушки Мёрфи с наркотой. Потом же путь прослеживается ещё через несколько поселений вплоть до Конкорда.
Или например мэр Даймонд Сити и Хэнкок, если не подружиться со 2-ым то можно и не узнать что они братья и Хэнкок когда-то жил в Даймонд Сити, но вероятно по причине замены брата на синта, он, и другие гули были выгнаны из города.
Уж не говоря сколько героев игры на самом деле синты, а об этом можно даже и не догадываться во время игры.
Разве это не глубина и проработка, когда такие незначительные и незаметные моменты так улучшают игровой мир? Но конечно для этого нужно играть и вникать в историю.
Не завидую тем, кто закрывает глаза на эти особенности игры и не замечает их.

Ответить

Всем привет играл в первую часть, когда она только вышла. Представили мой возраст))) я был влюблен в это творение. Прошёл вторую, потом был период невнятных серий пока не вышел Вегас. Кстати про Вегас я почему то узнал после тройки. Вегас - очередная любовь. Думаю что смысл не относится к серии как к логическому продолжению. Каждая игра в своей серии уместна. Время идёт и мир меняется, единственное что не меняется - война)))) У фолыча стало много авторов и игра видоизменяется. Я даже не хочу писать количество часов и количество раз, которые я оставил за ПК из за фолыча, но это всегда было удовольствие, хоть и разное. Я предан этой истории и всегда воспринимаю её новые веяния (кроме 76, даже не пытался и не хочу). Однако четвёрка добавила правда хоть и не вариативность действий, но однозначно хороший мир, его реально хочется исследовать, не могу объяснить но в Вегасе не хватало именно четвёрки и взаимно наоборот. Однако подчеркну ни в коем случае нет смысла сравнивать части между собой. Каждая из них по своему хороша, каждая имеет плюсы и минусы, но каждая является фоллаутом. Миром куда приятно вернуться после работы и насладится лором за бокалом виски и голосом Фрэнка или Билли Холидей. Ни в коем случае не считаю время потраченное на четвёрку пройденный зря (прошёл её раз 12), она в своём роде очень самобытна и хороша. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Поселение не будет вас раздражать если скачать wolfenstain mod и переодеть всех в форму и броню из вульфа.

Ответить