Добавить обложку
+232

Оранг Пендек

Зарегистрировался

140 комментариев

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
С этим совершенно согласен, и я, честно сказать, не видел, чтобы кто-то тут спорил с этим. Тезисы были только о том, что если работник видит нарушение условий труда и не готов на них идти, либо работодатель не компенсирует этот режим переработок, торазвернуть

С этим совершенно согласен, и я, честно сказать, не видел, чтобы кто-то тут спорил с этим. Тезисы были только о том, что если работник видит нарушение условий труда и не готов на них идти, либо работодатель не компенсирует этот режим переработок, то наиболее разумное решение — просто сменить место работы, потому что избытка хороших специалистов на рынке нет по сей день. Нельзя же возмущаться нарушением условий и продолжать всё равно работать. Либо крестик, либо трусы всё-таки.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Алексей, спор здесь в принципе не имеет смысла. Суть здесь одна: в США способный разработчик (а мы рассуждаем в контексте Рокстар, где неспособные просто не пройдут отбор) без особенных проблем будет зарабатывать как минимум вдвое больше среднегоразвернуть

Алексей, спор здесь в принципе не имеет смысла. Суть здесь одна: в США способный разработчик (а мы рассуждаем в контексте Рокстар, где неспособные просто не пройдут отбор) без особенных проблем будет зарабатывать как минимум вдвое больше среднего годового дохода граждан по стране. Если разработчик начинает рано, то может выйти на уровень senior или конкретно на тимлида уже в 28-30 лет. Это молодой и полный сил человек. И факт в том, что если приоритеты такого профессионала не связаны с жизнью в крупной метрополии, то за 3-5 лет "ударного" труда он реально может заработать достаточно, чтобы уехать в "провинцию", приобрести уютный дом в ипотеку для семьи (на выгодных условиях), создать семью, безбедно жить и без стресса заниматься своими собственными проектами.

Единственное, что потребует серьёзных затрат — это относительно хороший колледж для детей и медицинская страховка. Но у разработчика такого уровня есть возможности для удалённой работы и запуска собственных проектов разного плана, поэтому такие вещи тоже вряд ли станут проблемой. Это просто такая реальность происходящего, и если не хочется в неё верить на слово никому, я просто рекомендую обучаться разработке ПО. Будь это веб или игры, или профессиональный софт. Это выгодно, интересно и перспективно. И вы конкретно не пытайтесь бодаться, а просто используйте эту информацию для себя как ориентир, чтобы планировать свои дальнейшие ходы в жизни в том числе.

Вы конкретно напирали на "пруфы", я предоставил конкретные данные по рынку. Возвращаясь к контексту треда, вообще ни под каким углом работа и переработки (которые гарантированно хорошо оплачиваются, это не шарашка уровня промзоны Текстильщиков в Москве) в Рокстар не станут для профессионала чем-то плохим. Это огромный багаж опыта и конкурентное преимущество в трудоустройстве в другие компании на этом рынке, плюс новые возможности и перспективы в жизни. Если это задевает там эмоции взрослого профессионала, то это плохой профессионал, и ему стоит переосмыслить свои приоритеты и ценности, только и всего.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
1
Ок, я убеждать не собираюсь ни в чём. Факты есть факты, а вы дальше полагайтесь на результаты "беглого поиска". Я просто воспользуюсь своим опытом более 7 лет в IT как разработчик. А если бы вам хватило базовых знаний на что-то большее, чемразвернуть

Ок, я убеждать не собираюсь ни в чём. Факты есть факты, а вы дальше полагайтесь на результаты "беглого поиска". Я просто воспользуюсь своим опытом более 7 лет в IT как разработчик. А если бы вам хватило базовых знаний на что-то большее, чем ввод ключевого запроса, то вы бы могли сходить, например, на тот же angel.co и промониторить конкретные предложения. Но едем дальше...

Если бы вы ещё дочитывали сообщения до того, как начинали строчить свои невероятно содержательные комментарии, вы бы заметили, что речь не о "средней зарплате в 150К в год", а о том, что способный, опытный мидл может зарабатывать выше 100К в год даже не на самых крупных рынках, но в хороших компаниях в США, а синеоры могут работать в диапазоне 150-180 и расти на 200 и более, если решают становиться конкретно тимлидами и идут дальше по лестнице. Не говоря уже о том, что я привёл в пример именно веб, а не геймдев, и в геймдеве ставки обычно выше на 15-20К годовых.

Но проще писать "лол, кек, бггг", это понятно. Софистика-хуистика, amiright?

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0

Без контраргументов влажное здесь — только ваше нижнее бельё.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Чтобы было понятно: 2-3 года работы в "злачной" локации обеспечат годы жизни вне этой злачной локации. Я даже уже пояснял это в треде. Делать деньги 2-3 года и уезжать жить куда-нибудь в Юту, например, или Колорадо (но не Денвер или Болдерразвернуть

Чтобы было понятно: 2-3 года работы в "злачной" локации обеспечат годы жизни вне этой злачной локации. Я даже уже пояснял это в треде. Делать деньги 2-3 года и уезжать жить куда-нибудь в Юту, например, или Колорадо (но не Денвер или Болдер, где сейчас тоже взлетели цены). Естественно, ни о каких 10 годах в ЛА и в целом в So-Cal речи не идёт. Оцениваю я по реальным цифрам и не с позиции "СНГ-бомжа", а с позиции профессионального разработчика, веб-фуллстека, подбираю потенциальную схему релокации и навожу справки. Конкретно в Рокстар, я уверен, разработчики делают не менее $120К в год. Это не проходной двор, и работа там — не каникулы для любителей столов для пинг-понга в офисе.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Со входа 120 не найдёшь, об этом нет речи. Я не сказал нигде, что человек может устроиться на 120 на мид, я сказал, что люди зарабатывают эти деньги будучи мидом, и это факт. Многое зависит от компании, и от региона. Конкретно в NYC уровни немногоразвернуть

Со входа 120 не найдёшь, об этом нет речи. Я не сказал нигде, что человек может устроиться на 120 на мид, я сказал, что люди зарабатывают эти деньги будучи мидом, и это факт. Многое зависит от компании, и от региона. Конкретно в NYC уровни немного ниже Западного побережья, у мидов в районе 80-85К в общем по позициям, 100-120К по NYC уже senior и лиды.

Абсолютное большинство работодателей не раскрывает условия по з/п (разве что на AngelList), и вы это должны знать, так что давайте без "ссылочку мне!". Даже в Юте крепкие миды способны зарабатывать под 100К, закрепившись в компании. У меня есть примеры middle-to-senior JS-разработчиков из Москвы, которые делают по $60-70К на аутсорсе из России на React-стеке. Из России, Михаил.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
1

Аааа, старая добрая софистика. Всегда выручает, когда нет аргументов, но хочется что-нибудь умное спиздануть.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Над играми Рокстар на ответственных позициях проходимцы в принципе не могут работать, это просто технически невозможно, там нужны серьёзные разработчики с фиксом на качестве и очень высоким уровнем навыка. Я уже неоднократно здесь писал, что даже вразвернуть

Над играми Рокстар на ответственных позициях проходимцы в принципе не могут работать, это просто технически невозможно, там нужны серьёзные разработчики с фиксом на качестве и очень высоким уровнем навыка. Я уже неоднократно здесь писал, что даже в вебе $100-120К в год — нормальный доход крепких мидов и опытных спецов уровня senior. Лиды зарабатывают больше обычно. Опять же, это веб. В городах поменьше уровни немного ниже, но пропорционально ниже и издержки там. Что касается недвижимости, то подавляющее большинство американцев и европейцев пользуется удобной ипотекой под адекватный процент. Это не Россия.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Учитывая, что в среднем по стране люди зарабатывают по 38-42К в год, да, это прекрасный доход, эквивалентный очень комфортному уровню жизни. $60-70K в год считается очень хорошим доходом (не рассматриваем города типа Портленда, ЛА, Нью-Йорка и Сан-Франа где совершенно конские цены на недвижимость, но там и доходы ещё выше).

Учитывая, что в среднем по стране люди зарабатывают по 38-42К в год, да, это прекрасный доход, эквивалентный очень комфортному уровню жизни. $60-70K в год считается очень хорошим доходом (не рассматриваем города типа Портленда, ЛА, Нью-Йорка и Сан-Франа где совершенно конские цены на недвижимость, но там и доходы ещё выше).

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Солидные миды или синьеры даже в вебе зарабатывают в районе $100К по США, тимлиды по $150-180K и выше. Это веб, не геймдев. Геймдев сложнее и дороже в силу разницы технологического стека и общих принципов (и сложности) работы. Бггггг.

Солидные миды или синьеры даже в вебе зарабатывают в районе $100К по США, тимлиды по $150-180K и выше. Это веб, не геймдев. Геймдев сложнее и дороже в силу разницы технологического стека и общих принципов (и сложности) работы. Бггггг.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Учитывая, что средний годовой доход в США в районе $38-42К, и люди живут на эти деньги, это именно так. Особенно если переехать жить на удаление от крупных метрополий. 7-10 лет жизни с комфортом, без излишеств, без покупок в Whole Foods на $150 на два дня.

Учитывая, что средний годовой доход в США в районе $38-42К, и люди живут на эти деньги, это именно так. Особенно если переехать жить на удаление от крупных метрополий. 7-10 лет жизни с комфортом, без излишеств, без покупок в Whole Foods на $150 на два дня.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
1
Потому что уровень сложности их разработки различается и различается значительно, и это прямо пропорционально объёму и сложности работ и собственно менеджмента таких проектов. Это программный код, дизайн, аудио и видео-продакшн, маркетинг. Всё эторазвернуть

Потому что уровень сложности их разработки различается и различается значительно, и это прямо пропорционально объёму и сложности работ и собственно менеджмента таких проектов. Это программный код, дизайн, аудио и видео-продакшн, маркетинг. Всё это измеримо в человекочасах и конкретных требуемых навыках. Вы видели у Bethesda настолько живой и многогранный опенворлд, как у Рокстар?

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
3
Справедливо будет отметить, что Bethesda и близко не делает игры уровня игр Rockstar. Да, делает хорошие игры, но просто в другой лиге, вообще в другой лиге. Это как сравнивать студенческую футбольную лигу в США и NFL.

Справедливо будет отметить, что Bethesda и близко не делает игры уровня игр Rockstar. Да, делает хорошие игры, но просто в другой лиге, вообще в другой лиге. Это как сравнивать студенческую футбольную лигу в США и NFL.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
2
Нет, не в идеальном. И говорим мы конкретно о Рокстар. Новая компания, которая запускает свой первый и единственный проект, может позволить себе сдвинуть сроки немного, потому что она не будет так связана рамками действующего рынка, а главнымразвернуть

Нет, не в идеальном. И говорим мы конкретно о Рокстар. Новая компания, которая запускает свой первый и единственный проект, может позволить себе сдвинуть сроки немного, потому что она не будет так связана рамками действующего рынка, а главным фактором будет отчётность перед инвесторами, которым нужен ROI и желательно побыстрее.

Рокстар же работает в условиях не просто живого рынка, на котором им надо исходить от предложений и графика релизов конкурентов (какими бы крутыми они сами ни были) и от выпуска технологий на рынке (консоли, VR и т.п.), но в то же время им нужно распределять графики ещё и между своими собственными игровыми франшизами. Спрос есть и на РДР, и на ГТА, и на Булли, и даже на Миднайт Клаб. Последний РДР и так вышел более 8 лет назад. Помимо этого скорее всего какое-то звено компании уже работает активно над GTA VI. И поверх этого всего не нужно забывать о том, какой уровень качества Рокстар необходимо не просто поддерживать, но и превосходить в собственных продуктах. Это колоссальный объём работ.

Взгляните, В мае 2010 вышла первая РДР, а уже в сентябре 2013 вышла ГТА 5. Помимо поддержки и отлажки столь популярной РДР необходимо было полноценно работать над ГТА 5. В итоге разрыв с предыдущей частью был 5 лет, в которые успешно был запущен вообще отдельный IP, а между GTA 5 и GTA 6 разрыв будет 7-8 лет скорее всего. В проектах такого уровня, если "просто-напросто" сдвигать сроки, то у нас будет выходить ГТА, потом через 10 лет РДР, а потом через лет после него ещё одна ГТА. Хорошо хоть наши внуки смогут поиграть...

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
3
Кранч — это один из самых эффективных и рациональных вариантов в работе над проектом. Не знаю, к счастью это или к сожалению, потому что в противном случае опции всего две: либо делать продукт худшего качества, не прибегая к кранчам, либо расширятьразвернуть

Кранч — это один из самых эффективных и рациональных вариантов в работе над проектом. Не знаю, к счастью это или к сожалению, потому что в противном случае опции всего две: либо делать продукт худшего качества, не прибегая к кранчам, либо расширять бюрократическую составляющую (то есть ещё команды, ещё тимлиды, ещё юридическая ответственность, ещё бухгалтерия и т.п.). Бюрократия точно не будет эффективнее переработок имеющегося "сыгранного" юнита, ну и выпуск продукта худшего качества не даст миллиард в продажах. На самом деле, проще всего открыто вести кадровую политику по поводу кранчей, хорошо их компенсировать и избавляться от нытиков, которые будут только вредить командной работе и результату.

Посоветуйте инди-игры в любых жанрах
1

Eco рекомендую сразу в группе из 3-4 человек, либо на населённом сервере (желательно только запущенном/вайпнутом). А 7 Days to Die можно в сингловом режиме насладиться вполне. Приятной игры!

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
3
Если человек видит негативный эффект на своём здоровье от такой работы, но продолжает работать, он либо жадный, либо помешанный. Помешанных я прекрасно понимаю, таким людям другого и не надо, они себя воплощают в своём труде, и это даёт имразвернуть

Если человек видит негативный эффект на своём здоровье от такой работы, но продолжает работать, он либо жадный, либо помешанный. Помешанных я прекрасно понимаю, таким людям другого и не надо, они себя воплощают в своём труде, и это даёт им психологическую целостность. Я сам такой же человек, и да, это вредит социальному аспекту жизни и вредит здоровью, если не ограничивать себя и не уделять время диете, 7 часам здорового сна и тренировкам хотя бы по полчаса в сутки, — знаю это не понаслышке. Но обычно таким людям что-то другое просто не нужно, а деньги — просто способ, чтобы не заботиться о выживании и вкладывать в своё развитие и потенциальные собственные проекты.

Что касается жадных: если тяга к физическому комфорту и социальному статусу стоят выше инстинкта самосохранения, то человек либо психически нездоров, либо просто-напросто безнадёжно туп. Если вдруг "бо-бо", берётся трудовой договор, расторгается, и ищется работа с более подходящими условиями труда. Всё.

Посоветуйте инди-игры в любых жанрах
1
Ещё порекомендую Kingdom: New Lands. Сочетание tower defense и экономического менеджера примитивного. Вкупе — замечательная игра. Выросла из браузерной игры в самобытный проект, который вышел в Steam через Greenlight. Одна из лучших индюшек, в которые я играл. Геймплей, арт, музыка — в ней всё прекрасно.

Ещё порекомендую Kingdom: New Lands. Сочетание tower defense и экономического менеджера примитивного. Вкупе — замечательная игра. Выросла из браузерной игры в самобытный проект, который вышел в Steam через Greenlight. Одна из лучших индюшек, в которые я играл. Геймплей, арт, музыка — в ней всё прекрасно.

Посоветуйте инди-игры в любых жанрах
0

Наслаждайтесь, вы в говне, судя по всему, эксперт.

Посоветуйте инди-игры в любых жанрах
3
С ходом игры и прокачки дальше открываются возможности для автоматизации типа автоматических поливалок трёх тиров, которые с каждым тиром охватывают всё большую площадь. Плюс прокачиваются инструменты, чтобы, к примеру, поливать или вспахивать можноразвернуть

С ходом игры и прокачки дальше открываются возможности для автоматизации типа автоматических поливалок трёх тиров, которые с каждым тиром охватывают всё большую площадь. Плюс прокачиваются инструменты, чтобы, к примеру, поливать или вспахивать можно было не 1 клетку, а ряд из 3-5. Это позволяет обустроиться и отойти от грайнда, чтобы сосредоточиться на квестах и социальных взаимодействиях в городке.

Что касается остальных игр...

Rust — совершенно брутальная игра с весьма токсичной аудиторией. Тем не менее это уникальная игра. Открытый мир, песочница, сетевая игра, сервера до 200-250 человек. Суть такая: ты пришёл на сервер, встаёшь на одном из пляжей голым, и на тебе только факел и камень. С этого момента ты творишь свою историю (или она — тебя). Нельзя никому доверять. 95% взаимодействий с людьми закончатся пулей или стрелой в твоей голове (или в их голове, если тебе повезёт). В соло играть очень сложно, особенно новичку, потому что обычно тебе противостоят группы из 3 и более игроков (если нет лимита на группу на сервере). Я в итоге с конца 2015 года, играя в режиме заурядного взрослого человека, наиграл 1000 часов и не устал.

Тем не менее, ощущение "выживания" или ощущение безопасности, когда ты строишь свою первую крошечную коробчонку хотя бы из дерева, или когда ты запрыгиваешь в дверной проём своего дома, уходя от погони, и захлопываешь за собой дверь, принеся с собой ценные ресурсы или компоненты — это совершенно уникальное чувство. В игре есть потенциал для РП, но в то же время ПВП один из самых многогранных и "креативных" среди всех игр, потому что используешь и тактику, и окружение, и большое влияние оказывает фактор удачи.

Eco — концептуальная игра, рассчитанная на сотрудничество в сетевом режиме, но можно в неё играть и в сингле, если поднять рейты. Суть такова: на мир несётся огромный астероид, который сулит гибель всей планеты. К нему привязан счётчик реального времени (это одна из настроек сервера). Стандарт — 30 реальных дней до контакта с планетой. За это время нужно создать оружие/инструмент для предотвращения катастрофы, но в процессе критически важно сохранить баланс экосистемы мира и не привести в исчезновению определённых видов животных и растительных культур. Экосистема стартует на определённых рейтах вместе с запуском сервера и дальше живёт в зависимости от действий игрока и прочих показателей. Слишком много волков скажется на популяции оленей, а загрязнение воздуха, почвы и воды повлияет практически на всё, и у всех действий есть последствия, поэтому нужно думть. На публичных серверах есть даже политика, демократия. Можно продвигать законы и накладывать запреты на использование определённых технологий, лимиты на уровни загрязнения и т.п. Очень глубокая и интересная игра.

7 Days to Die — выживание в зомби-апокалипсисе. Опенворлд с отличным синглом и возможностью сетевой игры. Игра сделана на Unity, в игровом мире есть терраформинг до самого основания (бедрока). То есть всё можно вскопать, разрушить, перестроить... Начинаешь откровенным бомжем и растёшь. Система прокачки сродни системе TES. Есть глубокая система крафта. Игрок может отравиться, заболеть, подхватить дизентерию, инфецироваться и т.п. Смерть накладываешь штрафы: уменьшает максимальный запас здоровья и стамины после респауна. Их потом очень долго восстанавливать нужно полноценым питанием. После каждых 7 суток (в ночь с каждого 7 на 8 день) приходит орда, которая сфокусирована на игроке (или распределена на нескольких в случае сетевой игры), с каждым разом она становится сильнее. Задача единственная — выжить как можно дольше в игре. На первый взгляд графика кажется совсем непривлекательной, но в процессе игра затягивает и очаровывает своей глубиной механик песочницы так, что на графику не обращаешь внимания. Но она и не настолько ужасна в последних двух билдах (Alpha 15 и Alpha 16). Игра всё ещё в Early Access, разработка очень медленная, но в ней уже куча контента, и каждый патч — это целый билд. Сейчас ориентировочно под Хэллоуин ожидается выход билда Alpha 17, в котором будет очень много контента и новых механик. Рекомендую начинать сразу с него. Это объективно одна из лучших инди-игр, независимо от жанра.

Посоветуйте инди-игры в любых жанрах
7

Stardew Vallery, Rust, Eco, 7 Days to Die. Каждая — уникальна. Каждая сделана крошечной командой, а Stardew Valley — вообще в соло.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
8
Может, именно из-за буквально нечеловеческой трудовой дисциплины и режима труда собственно продукт Рокстар на несколько голов обходит и по качеству, и по продажам остальной рынок? Может, потому их игры так хороши, что они собрали в штате совершенныхразвернуть

Может, именно из-за буквально нечеловеческой трудовой дисциплины и режима труда собственно продукт Рокстар на несколько голов обходит и по качеству, и по продажам остальной рынок? Может, потому их игры так хороши, что они собрали в штате совершенных безумцев, которые живут своим делом и гордятся им, и потому работают годами в компании и трудятся над этими проектами, невзирая на переработки? И делают при этом огромные деньги для себя и своих семей (если они есть), создают великолепные игры, которые не стареют десятилетиями, и задают планку всему геймдеву, пока некоторые компании играют в равенство, diversity и коммунизм, и в итоге не могут даже выпустить простой шутер от первого лица, сделанный на ассетах, которые скопились за 7 лет франшизы?

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Например, среднего уровня веб-разработчики (mid-level, intermediate) в США и ЕС в среднем имеют вдвое больший годовой доход, чем средний годовой по стране. В геймдеве технологический стек сложнее, поэтому требует большей квалификации. В частностиразвернуть

Например, среднего уровня веб-разработчики (mid-level, intermediate) в США и ЕС в среднем имеют вдвое больший годовой доход, чем средний годовой по стране. В геймдеве технологический стек сложнее, поэтому требует большей квалификации. В частности продукт такого качества, как игры Рокстар требуют значительно более высокой реальной квалификации, чем большинство других проектов (использование "продвинутых" паттернов и техник оптимизации и т.п.). В связи с этим скорее всего средняя позиция разработчика в Рокстар позволяет зарабатывать в районе $120-150К и в год, что уже почти вчетверо больше, чем средние показатели по США. В условиях дешёвой ипотеки и общего уровня развития рынка, это великолепное положение, которое позволяет за 2-3 года работы обеспечить себя и семью на 10 лет. Но хотя что я вообще в этом понимаю, это ведь всего лишь факты, а мы тут о душе...

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
1
На свободном рынке вообще ничего не "должно" быть. Всё так, как есть, и каждый игрок ставит свои условия. Тем и хорош свободный рынок. Если работодатель А обращается с ценными кадрами, как с говном, то для работодателя Б это шанс переманитьразвернуть

На свободном рынке вообще ничего не "должно" быть. Всё так, как есть, и каждый игрок ставит свои условия. Тем и хорош свободный рынок. Если работодатель А обращается с ценными кадрами, как с говном, то для работодателя Б это шанс переманить эти ценные кадры к себе лучшими условиями и создать что-то, что его конкурент в лице А создать не может, потому что мудак, и тем самым выжать этого товарища А с рынка. Работник с работодателям работает на договорной основе, это не какая-то обязательная повинность.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
2
Увеличение штата означает не просто увеличение расходов на его содержание, а ещё расширение пула юридической ответственности (за каждого сотрудника) и расширение необходимости контролировать. Каждому новому сотруднику необходим период адаптации, иразвернуть

Увеличение штата означает не просто увеличение расходов на его содержание, а ещё расширение пула юридической ответственности (за каждого сотрудника) и расширение необходимости контролировать. Каждому новому сотруднику необходим период адаптации, и это означает увеличение нагрузки не только для действующей команды, но и для тимлида каждой команды.

Если сотрудник считает, что работодатель нарушает контрактные обязательства со своей стороны, он может либо потребовать своего увольнения, либо обратиться в суд, либо же адаптироваться, если считает что для него эта адаптация будет выгодна в долгосрочной перспективе (всё-таки работа над GTA в резюме — это весомый аргумент на рынке).

Не понимаю, что именно у вас вызывает такое возмущение в позиции "не нравится — меняй место работы". Именно так и поступают вообще все здравомыслящие люди на рынке труда во всех странах. Здесь не предлагают терпеть. Буквально: не устраивают условия — меняй работодателя. As simple as that. Не надо разводить драму.

Делаем игру за три дня: день третий — музыка
0

Вы в альтернативной реальности живёте, судя по всему.

Делаем игру за три дня: день третий — музыка
0

Я своё здесь уже всё сказал. Если своих мозгов у вас нет, я ничего тут уже не поделаю. Выпейте таблетку и научитесь читать.

Баг на «тропической» карте PUBG позволяет устроить засаду под землёй
5

Вот конфуз, если пребегаешь, ложишься туда, а там уже занято (и не одним игроком).

Делаем игру за три дня: день третий — музыка
2
Я уже писал здесь, что Ableton более гибок и удобен просто во всём: от кастомного маппинга между шинами, плагинами и устройствами ввода, до работы с автоматизациями, семплами, MIDI-дорожками. Всё на своих местах, максимально доступно физически иразвернуть

Я уже писал здесь, что Ableton более гибок и удобен просто во всём: от кастомного маппинга между шинами, плагинами и устройствами ввода, до работы с автоматизациями, семплами, MIDI-дорожками. Всё на своих местах, максимально доступно физически и интуитивно. Главное преимущество — эффективность в управлении и "человечная" юзабилити. Программа позволяет не отвлекаться на неё. Я не знаю, что там изменили в последних версиях FL, я не пользовался ей с 2011 года, но что-то мне подсказывает, что сделали только рескин, ну а в статье приведены скрины со старого интерфейса, на основе чего здесь и появилась эта дискуссия. Ну а вы конкретно общаетесь с людьми, как мудак, скажу прямо.

Делаем игру за три дня: день третий — музыка
-1
Потрясающе, как вас прёт. Мне даже доказывать ничего никому не нужно. Я предложил автору упростить себе работу с переходом на Ableton. Это всё, что я сделал. Его интерфейс де-факто воплощает лучшие международные стандарты юзабилити в дизайне. Никторазвернуть

Потрясающе, как вас прёт. Мне даже доказывать ничего никому не нужно. Я предложил автору упростить себе работу с переходом на Ableton. Это всё, что я сделал. Его интерфейс де-факто воплощает лучшие международные стандарты юзабилити в дизайне. Никто не говорил, что FL говно или т.п. Было сказано, что интерфейс FL в сравнении с workflow в Ableton создаёт массу помех, и это просто факт. Тем не менее вы решили тут выступить со своими личными взглядами какими-то, вызывая конфликт на ровном месте. Полечите нервы, попейте чай с ромашкой. И если бы у вас был достаточный опыт работы в Ableton, вы бы в принципе не разводили эту демагогию. Нравится писать в FL — пишите сколько угодно. Это никак не может в принципе помешать мне поделиться с автором и другими людьми своей позицией. Ableton заслуженно хорош, и я не понимаю вообще, что вы пытаетесь тут опровергнуть. У вас совершенно непропорционально горит. И, заметьте, беситесь здесь только вы.

Делаем игру за три дня: день третий — музыка
0
Потрудитесь объяснить, как популярность коррелирует с удобством пользования? Что касается того, что доставило неудобства, то это то, как спроектировано отношение программных элементов внутри среды самой DAW. Оформление интерфейса — всего лишь скинразвернуть

Потрудитесь объяснить, как популярность коррелирует с удобством пользования? Что касается того, что доставило неудобства, то это то, как спроектировано отношение программных элементов внутри среды самой DAW. Оформление интерфейса — всего лишь скин, суть в том, как взаимосвязаны отдельные его модули.

Рескина для этого не будет достаточно никогда, нужно переделывать архитектуру самого приложения. И для меня лично по этой причине весь опыт пользования FL, включая совершенно базовые задачи, был как поездка из Владимира в Москву через Красноярск. Простое взаимодействие с модулями и между ними постоянно оборачивалось в микроменеджмент. Почему-то ни единой подобной проблемы я не встретил в Ableton Live, когда перешёл на него в 2011 году.

И опять же, в чём суть вашей агрессии? Пользуетесь FL? Нравится? Ок. Кто вообще вас лично тут в чём-то пытался переубедить? Или кто-то сделал использование FL незаконным? Что за снисходительность и агрессия? Или не всё так уж прекрасно в удивительном мире FL, но вы всё время пытаетесь себя в обратном убедить, а тут кто-то смеет высказывать мнение, отличающееся от вашей парадигмы?

Делаем игру за три дня: день третий — музыка
0
Судя по вашей агрессии, неспокойно тут именно вам, потому что с моей стороны была совершенно обоснованная и нейтральная рекомендация, основанная на уже многолетнем опыте. Искренне не понимаю, откуда у вас такая реакция на нормальную, взвешенную дискуссию.

Судя по вашей агрессии, неспокойно тут именно вам, потому что с моей стороны была совершенно обоснованная и нейтральная рекомендация, основанная на уже многолетнем опыте. Искренне не понимаю, откуда у вас такая реакция на нормальную, взвешенную дискуссию.

Покупатели «боевого пропуска» для PUBG пожаловались на огромное количество багов
1
"Распределение урона в норме" Нет, не в норме. Рандомный, непредсказуемый урон с разного оружия на разный тир брони. Явное смешение некоторых базовых значений и RNG. Это не моё мнение, это эмпирический опыт многих игроков по всему мируразвернуть

"Распределение урона в норме"

Нет, не в норме. Рандомный, непредсказуемый урон с разного оружия на разный тир брони. Явное смешение некоторых базовых значений и RNG. Это не моё мнение, это эмпирический опыт многих игроков по всему миру.

"По поводу звука - тут уж извини, проблемы ищи у себя либо в девайсах либо в голове."

1000 часов в Rust, где нет таких проблем, и не было даже в 2015 году. А ещё профессиональная звуковая карта Roland Quad-Capture и мониторные наушники Audio-technica M50. И ещё 2 человека в моём скваде, которые со мной то же самое испытывали и погибали регулярно из-за того, что нет звука противника на местности.

"Сломанную высадку вблизи объектов починили уже как пол года назад, если не ошибаюсь"

Я помню эти патчноуты, и прямо после них специально проверял — меня в первой же сессии нокнуло на высадке на Мирамаре возле цистерн на Западе карты.

"Хитбоксы, балистика - на высоком уровне, проблемы с этим (возможно) могут возникнуть опять же в связи с вышеупомянутым низким тикрейтом."

Почему тогда та же СКС стреляет вообще по-разному с х4 и х8 в одну и ту же цель на одной и той же позиции, с одного и того же расстояния? Причём поправки на расстояние идут в соответствии с зумом, как и должны, но рассчёт баллистики меняется, хотя цель кемпит на той же позиции. Будто стреляешь с другого оружия.

Делаем игру за три дня: день третий — музыка
0

Вот да, вообще о таких вещах рассуждать в мире, где есть Гуччи Гэнг, — это странно само по себе.

Покупатели «боевого пропуска» для PUBG пожаловались на огромное количество багов
0
Пользователи хавали до тех пор, пока не было качественных альтернатив. Но тут появился Фортнайт, и сразу стали очевиден масштаб проблем Пубга. Если смотреть на качество продукта, то Фортнайт и Пубг — небо и земля. Несмотря на то, нравится кому-торазвернуть

Пользователи хавали до тех пор, пока не было качественных альтернатив. Но тут появился Фортнайт, и сразу стали очевиден масштаб проблем Пубга. Если смотреть на качество продукта, то Фортнайт и Пубг — небо и земля. Несмотря на то, нравится кому-то стиль Фортнайта с графикой из Симс 4 или нет, а качественно это феноменально вылизанный продукт, и то, как плавно и без проблем он в реальном времени представляет свои механики (не только ганплей, но и сложное строительство в реальном времени) — и делает это всё бесплатно, давая возможность людям попробовать продукт и решить, хотят ли они его дальше монетизировать на микротранзакциях для себя, — это просто делает предложение Пубга стыдным. И собственно статистика оттока игроков это демонстрирует. Всё познаётся в сравнении.

Покупатели «боевого пропуска» для PUBG пожаловались на огромное количество багов
0
Ганплей забагованный (кривые хитбоксы, баллистика, полностью меняющаяся от прицела на одном и том же расстоянии до цели и с тем же оружием), лутинг кривой (и механика, и распределение и собственно spawn), сломанная высадка вблизи объектов, лаг-спайкразвернуть

Ганплей забагованный (кривые хитбоксы, баллистика, полностью меняющаяся от прицела на одном и том же расстоянии до цели и с тем же оружием), лутинг кривой (и механика, и распределение и собственно spawn), сломанная высадка вблизи объектов, лаг-спайк при которой бьёт тебя об землю и снимает либо 2/3, либо весь HP, неработающий базовый патфайндинг и волтинг, когда в бою ты натыкаешься на камень по голень высотой, и вместо шага на него автоматом, даже при нажатии прыжка ты прыгаешь на месте вертикально, становясь просто беззащитной целью. Ещё радует, когда ты вообще не слышишь ни единого звука сквада из трёх человек в третьем тире и в полном спринте метрах в 10-15 у тебя за спиной, и потому тебя просто берут сзади в лучших традициях, и только на киллкэме ты видишь, что они спринтовали до самой этой точки. Отдельная песня — распределение урона, которое больше похоже на RNG, чем на систему, над которой работали. Об этом всём (об исправлении этих проблем) PUBG Corp. поёт с самого "релиза", и ничего из этого не было исправлено. Ну и, конечно, вишенка на этом торте из говна — читеры. Ни по какому мировому стандарту контроля качества этот продукт не должен был выходить на 1.0. Он до сих пор не 1.0, это максимум бета среднего срока.

Покупатели «боевого пропуска» для PUBG пожаловались на огромное количество багов
-1
Те же чувства. Но тут ситуация просто такая, что ребята откусили кусок, который не смогли прожевать. Скорее всего будут доить ещё некоторое время, чтобы выжать всё бабло из этой мёртвой платформы, а дальше уже будут продавать большим игрокамразвернуть

Те же чувства. Но тут ситуация просто такая, что ребята откусили кусок, который не смогли прожевать. Скорее всего будут доить ещё некоторое время, чтобы выжать всё бабло из этой мёртвой платформы, а дальше уже будут продавать большим игрокам (вероятно, Microsoft). Но я искренне надеюсь, что они прогорят хорошенько, с мясцом. Индустрии нужны такие уроки. PUBG — это то же самое, что No Man's Sky в плане обмана, только тут им людей обмануть удалось за счёт аддиктивных игровых механик (это практически азартная игра в своей сути), которых у No Man's Sky не было изначально. Но суть одна — ложные обещания, обман покупателей и ложная реклама.

Покупатели «боевого пропуска» для PUBG пожаловались на огромное количество багов
9
Ну так пусть делают, что хотят со своим продуктом, это их право как участников свободного рынка. Клиент голосует "рублём", а когда за меньшие "рубли" клиенту другая компания предлагает более качественный продукт, ситуацияразвернуть

Ну так пусть делают, что хотят со своим продуктом, это их право как участников свободного рынка. Клиент голосует "рублём", а когда за меньшие "рубли" клиенту другая компания предлагает более качественный продукт, ситуация меняется. И более значительный успех той же Fortnite в данной ситуации на фоне PUBG — это закономерный исход такой рыночной деятельности. Никто никого не заставляет покупать ни саму игру, ни дополнения: можно их просто не покупать и не трогать. В данном конкретном случае денег своих они всё равно не стоят, оба продукта сломаны.

Покупатели «боевого пропуска» для PUBG пожаловались на огромное количество багов
0
PUBG Corp. сообщили, что "следят за информацией от пользователей и работают над исправлением всех проблем". Значит ли это, что они теперь не "следят за информацией пользователей по другим проблемам" и не "работают надразвернуть

PUBG Corp. сообщили, что "следят за информацией от пользователей и работают над исправлением всех проблем". Значит ли это, что они теперь не "следят за информацией пользователей по другим проблемам" и не "работают над исправлением" того, что они обещали исправить последние полгода, внимательно следя за информацией пользователей? *hits the bong*

Делаем игру за три дня: день третий — музыка
2
Ещё момент: для профессионального микширования нужно акустическое оформление помещения и качественная апаратура. И собственно долгие годы практики. Но эффект от эмпирического опыта помогает усилить общая база знаний в твоём распоряжении, и один изразвернуть

Ещё момент: для профессионального микширования нужно акустическое оформление помещения и качественная апаратура. И собственно долгие годы практики. Но эффект от эмпирического опыта помогает усилить общая база знаний в твоём распоряжении, и один из лучших и доступных источников её — книга Roey Izhaky "Mixing Audio, 2nd Edition". Купить её можно, к примеру, на Amazon. На мой взгляд, её необходимо прочитать каждому начинающему саундпродюсеру.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления