Defy Death - IndieGame

Мы небольшая команда, работаем на энтузиазме. Деньги даже не пытаемся собирать, так как считаем что вначале надо сделать играбельный прототип, а уже потом просить.
Статья сделана с целью пиара проекта. Название не очень мы уже поняли, можно предлагать свой в комментариях.
Defy Death это ПВП ориентированная MMORPG. (Все говорят что это невозможно, но так даже интересней.)
И так первую тему, которую хочется обсудить это классы. Сейчас модно делать так чтоб игрок мог создать "свой класс", комбинируя навыки, или шаблоны. Но к сожалению я не знаю ПВП игры, где был баланс при таком подходе. Все убирается в количество вариантов, их очень много, все просчитать физически не возможно. Из-за чего играбельных десяток, а остальные так для галочки. Имбы сливаются на ютюб в первую неделю. И большинство играет на них, система которая должна разнообразить классы, приводит к однообразию. Зато очень хорошо рекламируются. Слоганы "создай свой класс" импонируют всем. Так как у нас ПВП игра, и баланс нам важен мы не стали следовать этим веянием. И сделали фиксированный классы, переключаться между ними можно меняя оружие. Сколько качать классов, мы так же не ограничиваем, качайте хоть все.
Один из принципов, которого мы придерживаемся. "Не запрещай, а делай это не выгодным". Так смена оружия меняет класс, крайне не хорошо в процессе массового ПВП: после того как вы только убили лекаря вражеской группы, у их появился новый. И таких ситуаций придумать можно очень много. Да конечно, можно запретить смену класса, вовремя боя. Но это запрет. Поэтому вы вводим время на смену экипировки, и в случаи получения урона, прогресс слетает. Таким образом теоретически вы мозжите попробовать сменить класс вовремя боя, но далеко не факт что это у вас получится.
Многие считают что современная MMORPG это нон таргет. Тут у нас тоже свое видение. Весь смысл нон таргета, это возможность увернуть и самому попасть по цели. Так сказать показать скил. Но не секрет, что киберспортсменов возрастных, можно встретить только в стратегиях. И то из-за микро контроля их немного. У молодых выше реакция и другая физиология. Из-за чего более молодые имеют преимущество. Да можно порассуждать над опытом. Но опыт можно приобрести в любом возрасте. Мы ориентируемся на более взрослую аудиторию. И хотим поставить всех в равные условия. Поэтому таргет система. Где навыки имеют сильные и слабые стороны. И в зависимости от того против кого вы играете, применять надо разные навыки. Таким образом мы получаем систему похожую на шахматы, где важно, не как ты быстро переставляешь фигуры, а как думаешь и применяешь свои фигуры. Так же она помогает играть с большим пингом. А так как мы инди, поставить серев, в каждый регион мы не можем.
Мы всячески будем поощрять социалку. Ведь MMORPG это социалка. Да и командой играть веселей, да и бросить игру, в которой у тебя друзья, куда сложнее.
На этом думаю стоит закончить, тем много еще, но не хочется сильно растягивать.
Считаете что классовая система устарела или нон таргет рулит? Докажите в комментариях.
Интересен проект? Добро пожаловать в группу.

Начать дискуссию